專利名稱:圖像處理方法及電子裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及在監(jiān)控器畫面上顯示圖像,利用顯示的圖像進(jìn)行圖像處理的圖像處理方法及電子裝置。
背景技術(shù):
家用電子游戲機(jī)裝置近年來(lái)開(kāi)發(fā)出各種興趣盈然的游戲,作為娛樂(lè)非常受歡迎。作為這樣的電子游戲機(jī)的一種開(kāi)發(fā)出來(lái)的有主要以幼兒為對(duì)象的幼兒用電子游戲機(jī)裝置。已有的幼兒用電子游戲機(jī)裝置采用畫冊(cè)型的盒式軟件卡(cartridge),以使幼兒有玩的興趣。用觸筆指示畫冊(cè)可以改變游戲畫面,而用觸筆指示監(jiān)控器畫面上顯示的游戲畫面的特定位置,可以進(jìn)行各種游戲。而像用畫筆在紙上繪畫那樣用觸筆在圖形輸入板上描,可以在監(jiān)控器畫面上自如地描繪圖畫??梢允褂枚喾N顏色,也可以分別使用各種筆觸的線條。
這樣,已有的幼兒使用的電子游戲機(jī)裝置具有游戲者可以自由地在監(jiān)控器畫面上作畫的繪畫功能,但是這種繪畫功能只是在監(jiān)控器畫面上作畫或揩畫。因此,即使當(dāng)初能夠有興趣做游戲,由于不能進(jìn)行作畫以外的其他游戲,漸漸就厭了。
發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明的目的在于,提供能夠利用游戲者畫在監(jiān)控器畫面上的畫進(jìn)行圖像處理的圖像處理方法及電子裝置。
本發(fā)明的圖像處理方法的特征在于,用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,讀取在位置指示手段指示的位置上顯示的顏色,發(fā)生以讀取的顏色為依據(jù)的聲音。
本發(fā)明的圖像處理方法的特征在于,用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,在位置指示手段上預(yù)先設(shè)定音色,讀取在位置指示手段指示的位置上顯示的顏色,以位置指示手段設(shè)定的音色發(fā)生以讀取的顏色為依據(jù)的頻率的聲音。
本發(fā)明的圖像處理方法的特征在于,用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,產(chǎn)生以監(jiān)控器上顯示的顏色為依據(jù)的移動(dòng)物體,移動(dòng)物體順著顏色在監(jiān)控器畫面內(nèi)移動(dòng)。
本發(fā)明的圖像處理方法的特征在于,用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,產(chǎn)生所指示的種類的移動(dòng)物體,在移動(dòng)物體的周圍的顏色的至少一部分是與移動(dòng)物體有關(guān)的顏色時(shí)使移動(dòng)物體的圖像發(fā)生變化。
本發(fā)明的電子裝置,其特征在于,具有指示監(jiān)控器畫面上的任意位置的位置指示手段,和根據(jù)位置指示手段指示的顏色發(fā)生聲音的發(fā)聲手段。
本發(fā)明的電子裝置,其特征在于,具有指示監(jiān)控器畫面上的任意位置的位置指示手段,和根據(jù)位置指示手段預(yù)先設(shè)定的音色,產(chǎn)生具有以位置指示手段指示的顏色為依據(jù)的頻率的聲音的發(fā)聲手段。
本發(fā)明的電子裝置,其特征在于,具有產(chǎn)生以監(jiān)控器畫面顯示的顏色為依據(jù)的移動(dòng)物體,描畫移動(dòng)物體,使移動(dòng)物體順著顏色在監(jiān)控器的畫面上移動(dòng)的移動(dòng)物體描畫手段。
本發(fā)明的電子裝置,其特征在于還具有讀取移動(dòng)物體周圍的彩色信息,將與移動(dòng)物體相關(guān)的彩色信息最多的方向定為前移路向的前移路向決定手段,移動(dòng)物體描畫手段按照使移動(dòng)物體沿著前移路向決定手段決定的前移路向移動(dòng)的要求描畫。
本發(fā)明的電子裝置,其特征在于,具有產(chǎn)生所指示的種類的移動(dòng)物體,在移動(dòng)物體的周圍的顏色的至少一部分是與移動(dòng)物體有關(guān)的顏色時(shí),使移動(dòng)物體的圖像發(fā)生變化的移動(dòng)物體描畫手段。
本發(fā)明的信息存儲(chǔ)媒體,其特征在于,具有安裝于上述電子裝置,畫好位置指示手段指示用的圖的畫冊(cè)部。
采用本發(fā)明,能夠用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,讀取在位置指示手段指示的位置上顯示的顏色,發(fā)生以讀取的顏色為依據(jù)的聲音,因此,能夠進(jìn)行,利用畫在監(jiān)控器上的圖演奏音樂(lè)那樣的獨(dú)特的圖像處理。
采用本發(fā)明,還能夠用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,在位置指示手段上預(yù)先設(shè)定音色,讀取在位置指示手段指示的位置上顯示的顏色,以位置指示手段設(shè)定的音色發(fā)生以讀取的顏色為依據(jù)的頻率的聲音,因此,能夠進(jìn)行,利用畫在監(jiān)控器上的畫以各種音色演奏音樂(lè)那樣的獨(dú)特的圖像處理。
采用本發(fā)明,又能夠用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,產(chǎn)生以監(jiān)控器上顯示的顏色為依據(jù)的移動(dòng)物體,移動(dòng)物體順著顏色在監(jiān)控器畫面內(nèi)移動(dòng),因此,能夠欣賞移動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng),或進(jìn)行捕獲移動(dòng)物體等各種圖像處理。
采用本發(fā)明,又能夠用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫,產(chǎn)生所指示的種類的移動(dòng)物體,在移動(dòng)物體的周圍的顏色的至少一部分是與移動(dòng)物體有關(guān)的顏色時(shí)使移動(dòng)物體的圖像發(fā)生變化,因此,能夠欣賞移動(dòng)物體的運(yùn)動(dòng),或進(jìn)行使移動(dòng)物體的圖像發(fā)生變化等各種圖像處理。
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的外觀的立體圖。
圖2表示本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的軟件的盒式軟件卡。
圖3表示本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的硬件結(jié)構(gòu)方框圖。
圖4是本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的功能方框圖。
圖5表示電子游戲機(jī)第1具體例子的盒式軟件卡畫冊(cè)的一例圖畫。
圖6表示電子游戲機(jī)第1具體例子的描畫處理流程圖。
圖7表示電子游戲機(jī)第1具體例子的一例樣板圖畫。
圖8表示電子游戲機(jī)第1具體例子的一例校園的圖畫。
圖9表示電子游戲機(jī)第1具體例子的發(fā)聲處理的流程圖。
圖10表示電子游戲機(jī)第1具體例子的昆蟲移動(dòng)描畫處理的流程圖。
圖11表示電子游戲機(jī)第1具體例子的初始化處理的流程圖。
圖12表示電子游戲機(jī)第1具體例子的待機(jī)處理的流程圖。
圖13表示電子游戲機(jī)第1具體例子的飛來(lái)處理的流程圖。
圖14表示電子游戲機(jī)第1具體例子的移動(dòng)處理的流程圖。
圖15表示電子游戲機(jī)第1具體例子的前移路向決定處理的流程圖。
圖16表示電子游戲機(jī)第1具體例子的移動(dòng)境界核對(duì)處理的流程圖。
圖17表示電子游戲機(jī)第1具體例子的飛去處理的流程圖。
圖18表示電子游戲機(jī)第1具體例子的前移路向判決處理的說(shuō)明圖。
圖19表示電子游戲機(jī)第1具體例子的前移路向判決處理的說(shuō)明圖。
圖20表示電子游戲機(jī)第1具體例子的一例校園的圖畫。
圖21表示電子游戲機(jī)第2具體例子的發(fā)聲處理的流程圖。
圖22表示電子游戲機(jī)第2具體例子的樣板圖畫具體例。
圖23表示電子游戲機(jī)第2具體例子的動(dòng)物移動(dòng)描畫處理的流程圖。
圖24表示電子游戲機(jī)第2具體例子的初始化處理的流程圖。
圖25表示電子游戲機(jī)第2具體例子的待機(jī)處理的流程圖。
圖26表示電子游戲機(jī)第2具體例子的登場(chǎng)處理的流程圖。
圖27表示電子游戲機(jī)第2具體例子的移動(dòng)處理的流程圖。
圖28表示電子游戲機(jī)第2具體例子的速度設(shè)定、動(dòng)物翻轉(zhuǎn)處理的流程圖。
圖29表示電子游戲機(jī)第2具體例子的退場(chǎng)處理的流程圖。
圖30表示電子游戲機(jī)第2具體例子的盒式軟件卡畫冊(cè)的一例圖畫。
圖31表示電子游戲機(jī)第2具體例子的一例校園的圖畫。
圖32表示電子游戲機(jī)第2具體例子的一例校園的圖畫。
具體實(shí)施例方式
下面用圖1~圖4對(duì)本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置進(jìn)行說(shuō)明。
圖1是本發(fā)明一實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置外觀的立體圖。圖2表示本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的盒式軟件卡。圖3表示本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的硬件的結(jié)構(gòu)方框圖。圖4是本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置功能方框圖。
下面說(shuō)明電子游戲機(jī)裝置的主體。
本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置是在折疊式的游戲機(jī)裝置主體10安裝畫冊(cè)型盒式軟件卡12構(gòu)成的。如圖1所示,將折疊的游戲機(jī)主體10的上蓋16打開(kāi),使上蓋和底蓋14張開(kāi),將盒式軟件卡12插入卡槽18。
在游戲機(jī)裝置主體10的底蓋14內(nèi)側(cè),左端設(shè)置方向按鈕20和執(zhí)行按鈕22,中央設(shè)置圖形輸入板24,右側(cè)設(shè)置觸筆架26。
方向按鈕20和執(zhí)行按鈕22是游戲者操作用的,用方向按鈕20指示上下左右4個(gè)方向,由執(zhí)行按鈕22提供執(zhí)行指示。觸筆架26安放觸筆28。觸筆28用于接觸作畫用的圖形輸入板24,操作畫冊(cè)軟件。在觸筆28的端部設(shè)有觸筆按鈕28a。游戲者用觸筆按鈕28a發(fā)指示。作畫用的圖形輸入板24以電磁感應(yīng)方式檢測(cè)出觸筆28接近的位置。觸筆28接收作畫用的圖形輸入板24發(fā)出的電磁信號(hào)從而檢測(cè)出位置。游戲者按觸筆按鈕28a,以此提供以該位置為依據(jù)的指示。
在游戲機(jī)裝置主體10的上蓋16內(nèi)側(cè),中央設(shè)置裝有畫冊(cè)型盒式軟件卡12的畫冊(cè)圖形輸入板32。該畫冊(cè)圖形輸入板32借助于與作畫用的圖形輸入板24相同的電磁感應(yīng)方式,檢測(cè)出觸筆28接近的位置。
畫冊(cè)圖形輸入板32的左側(cè)下部設(shè)置電源開(kāi)關(guān)34控制電源的通斷。在畫冊(cè)圖形輸入板32的右側(cè)下部設(shè)置插入盒式軟件卡12的卡槽18。按下退出按鈕36,就可以從卡槽18取出安裝著的盒式軟件卡12。
在畫冊(cè)圖形輸入板32內(nèi)的上部右側(cè)設(shè)置有頁(yè)傳感器38。由頁(yè)傳感器38檢測(cè)出盒式軟件卡12的畫頁(yè)42哪一頁(yè)打開(kāi)著。在畫冊(cè)的各畫頁(yè)42的右上部形成缺口,按照畫頁(yè)順序缺口逐漸加大,以使各打開(kāi)的畫頁(yè)相應(yīng)遮蔽的傳感器數(shù)目不同,從而能夠檢測(cè)出現(xiàn)在打開(kāi)著的畫頁(yè)。
如圖1所示,盒式軟件卡12的基本形態(tài)是以裝訂環(huán)40將各畫頁(yè)42的左邊系在一起的畫冊(cè)。在各畫頁(yè)42畫有與各游戲程序?qū)?yīng)的圖畫。
下面用圖2對(duì)盒式軟件卡12進(jìn)行說(shuō)明。圖2為畫冊(cè)各畫頁(yè)42合著時(shí)的盒式軟件卡12的平面圖。
盒式軟件卡12的上部是放置畫冊(cè)的畫冊(cè)放置部46,下部是內(nèi)部收裝電路板48的電路板收裝部50。
在畫冊(cè)的左邊設(shè)有裝訂環(huán)40,畫冊(cè)各畫頁(yè)42合著。本實(shí)施例中,有5頁(yè)畫頁(yè)42合著,各畫頁(yè)的右邊錯(cuò)開(kāi)形成頁(yè)標(biāo)。在畫冊(cè)放置部46的右上部,開(kāi)有6個(gè)對(duì)應(yīng)于畫冊(cè)圖形輸入板32上頁(yè)傳感器38的位置的傳感器用孔52。
電路板收裝部50收裝有電路板48。在電路板48上,形成連接電子游戲機(jī)裝置主體10用的插腳49,裝載著存儲(chǔ)游戲程序的程序ROM54。
下面用圖3對(duì)本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的硬件結(jié)構(gòu)加以說(shuō)明。
首先說(shuō)明游戲機(jī)裝置主體10。MPU60控制電子游戲機(jī)裝置裝置總體。RAM62是MPU60的工作存儲(chǔ)器。圖像顯示處理器(VDP)64控制背景和角色等的描畫處理。圖像信息被寫入圖像(video)RAM66。來(lái)自圖像顯示處理器64的圖像信號(hào)從圖像端子70輸出到監(jiān)控器90。
聲音合成LSI(ADPCM)72將角色說(shuō)的話等所有的聲音加以合成。合成并發(fā)出對(duì)游戲作出響應(yīng)的聲音。將來(lái)自圖像顯示處理器64的聲音信號(hào)和來(lái)自聲音合成LSI72的聲音信號(hào)混合、經(jīng)過(guò)聲音端子76向監(jiān)控器90輸出。
控制器78監(jiān)視方向按鈕20、執(zhí)行按鈕22、觸筆28、觸筆按鈕28a和頁(yè)傳感器38的狀態(tài),將游戲者操作產(chǎn)生的輸入信息輸出到MPU60。
控制器78通過(guò)模擬開(kāi)關(guān)80監(jiān)視畫冊(cè)圖形輸入板32、作畫圖形輸入板24,將游戲者操作產(chǎn)生的輸入信息輸出到MPU60。
MPU60、RAM62、圖像顯示處理器64、聲音合成LSI72、控制器78這些部件由地址總線84、數(shù)據(jù)總線86、控制總線88連接。
盒式軟件卡12中,將存放游戲程序的程序ROM54裝在電路板48上。盒式軟件卡12通過(guò)插腳49、82與游戲機(jī)主體10連接,而且分別連接地址總線84、數(shù)據(jù)總線86、控制總線88。電源線(未圖示出)也通過(guò)插腳49、82連接于盒式軟件卡12。
下面用圖4的方框圖說(shuō)明本實(shí)施例的功能。圖4是游戲機(jī)裝置主體10上裝著盒式軟件卡12,整體作為電子游戲機(jī)裝置動(dòng)作時(shí)的功能方框圖。
控制部100控制電子游戲機(jī)裝置的描畫處理和發(fā)音處理。描畫控制部102根據(jù)觸筆28接近的畫冊(cè)圖形輸入板32的位置,控制描畫處理部104描繪預(yù)定的畫。描畫處理部104通過(guò)緩沖存儲(chǔ)器輸入輸出部110在緩沖存儲(chǔ)器120描畫線圖。以描畫處理部104的控制在緩沖存儲(chǔ)器120描繪預(yù)定的畫,或根據(jù)觸筆28接近的作畫圖形輸入板24的位置,在緩沖存儲(chǔ)器120描畫線圖,或用移動(dòng)物體描畫部106的控制在緩沖存儲(chǔ)器120描畫蟲和動(dòng)物等的畫。移動(dòng)物體描畫部106按照前移路向決定部107決定的昆蟲和動(dòng)物等移動(dòng)物體的前移路向描繪出移動(dòng)物體的畫。發(fā)音處理部108根據(jù)觸筆28接近的作畫圖形輸入板24的位置,和緩沖存儲(chǔ)器120的彩色信息進(jìn)行發(fā)音處理。
緩沖存儲(chǔ)器輸入輸出部110,或根據(jù)控制部100的描畫控制,將彩色信息寫入緩沖存儲(chǔ)器120,或從緩沖存儲(chǔ)器120讀取彩色信息輸出到控制部100。
在寫入彩色信息時(shí),用坐標(biāo)變換部112將來(lái)自控制部100的寫入位置變換為緩沖存儲(chǔ)器120的地址,借助于彩色信息寫入部114將控制部100指示的彩色信息寫入該變換所得的地址。
在讀取彩色信息時(shí),用坐標(biāo)變換部116將來(lái)自控制部100的讀取位置變換為緩沖存儲(chǔ)器120的地址,用彩色信息讀出部118讀取該變換所得地址的緩沖存儲(chǔ)器120所存彩色信息,輸出到控制部100的發(fā)音處理部108。
圖像信息使以緩沖存儲(chǔ)器120存儲(chǔ)的彩色信息為依據(jù)的圖像逐幀寫入圖像RAM66,并通過(guò)圖像端子70輸出到監(jiān)控器90。
聲音信息使發(fā)音處理部108輸出的聲音信號(hào)通過(guò)聲音端子76輸出到監(jiān)控器90。
電子游戲機(jī)裝置第1具體例子。
下面用圖5~圖20對(duì)本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的電子游戲機(jī)第1具體例子加以說(shuō)明。
下面用圖5~圖8對(duì)本具體例子的描畫處理進(jìn)行說(shuō)明。
圖5是本具體例子的描畫處理中使用的盒式軟件卡12的圖畫的例子。使觸筆28接近圖5的圖畫的各部分,畫冊(cè)圖形輸入板32就檢測(cè)出觸筆28接近的位置,再按觸筆按鈕28a,就輸入對(duì)應(yīng)于接近位置的描畫指示。
在圖5左側(cè)的畫頁(yè)200,配置有校園區(qū)域201、樣板畫區(qū)域202、203、204。用觸筆28接觸校園區(qū)域201,就將能夠自由地作畫的校園顯示在監(jiān)控器上。用觸筆28接觸樣板畫區(qū)域202、203、204,就在監(jiān)控器90顯示出預(yù)定的樣板畫。
在圖5右側(cè)的畫頁(yè)210,配置鉛筆區(qū)域211、橡皮擦區(qū)域212、網(wǎng)區(qū)域213、指揮棒區(qū)域214、彩色指定區(qū)域215。一旦用觸筆28接觸鉛筆區(qū)域211,觸筆28即具有鉛筆的功能。再用觸筆28接觸彩色指定區(qū)域215的所希望的彩色區(qū)域,就可以指定該鉛筆的顏色。用觸筆28接觸橡皮擦的區(qū)域,即可使觸筆具備橡皮擦的功能。用觸筆28接觸網(wǎng)區(qū)域,觸筆28即具備捕蟲網(wǎng)的功能。用觸筆28接觸指揮棒區(qū)域,即使觸筆28具備指揮棒的功能。
下面用圖6的流程圖對(duì)描畫處理加以說(shuō)明。
首先,判斷是否用觸筆28選擇了樣板畫(步驟S10)。一旦游戲者用觸筆28接觸某一樣板畫區(qū)域202、203、204,描畫控制部102就對(duì)描畫處理部104加以控制,在監(jiān)控器90描繪選擇的樣板畫(步驟S11)。圖7表示樣板畫的具體例子。描繪出大鋼琴的圖畫。
在未選擇樣板畫的情況下,判斷是否用觸筆28選擇校園(步驟S12)。一旦游戲者使觸筆28接觸校園區(qū)域201,描畫控制部102即控制描畫處理部104,在監(jiān)控器90描繪校園(步驟S13)。圖8表示校園圖畫的具體例子。是最初的完全未描畫的校園。
接著,用鉛筆在監(jiān)控器90上描畫線圖。以圖8所示的校園上描畫線圖的情況加以說(shuō)明,也可以在圖7所示的樣板畫上描畫線圖。
首先,判斷是否用觸筆28選擇了鉛筆和彩色(步驟14)。一旦觸筆28接觸鉛筆區(qū)域211,又接觸彩色指定區(qū)域215的某一處,在監(jiān)控器90上即顯示出指定彩色的畫筆200。
接著,判斷觸筆28是否在作畫圖形輸入板24上(步驟S15),再判斷觸筆按鈕(未圖示出)是否被按著(步驟S16)。游戲者一旦使觸筆28接觸作畫圖形輸入板24,即從描畫處理部104向坐標(biāo)變換部112輸出位置信號(hào),向彩色信息寫入部114輸出彩色信號(hào)。坐標(biāo)變換部112將位置信號(hào)變換為緩沖存儲(chǔ)器120的地址信號(hào),由彩色信息寫入部114在該變換所得的地址寫入彩色信號(hào)指示的彩色信息(步驟S17)。游戲者將觸筆28接觸在作畫圖形輸入板24上移動(dòng),即如圖8所示,畫筆500在監(jiān)控器90上與觸筆28同步移動(dòng),在校園上描畫所選擇的彩色的線圖。
使觸筆28接觸彩色指定區(qū)域215,畫筆500即改變彩色,就能夠在監(jiān)控器90的校園上描畫多種彩色的線圖。而使觸筆28接觸橡皮擦區(qū)域212,監(jiān)控器上即顯示出橡皮擦,然后,將觸筆28接觸在作畫圖形輸入板24上移動(dòng),即可以將監(jiān)控器90的校園上描畫的線圖檫掉。這樣,可以像實(shí)際在校園上作畫那樣,在監(jiān)控器90的校園上自由地作畫。
下面用圖9的流程圖對(duì)本具體例子的發(fā)聲處理加以說(shuō)明。以圖7所示的大鋼琴的樣板畫作為發(fā)聲處理的情況進(jìn)行說(shuō)明,但是用圖8所示的校園上的線圖也可以進(jìn)行發(fā)聲處理。
首先,判斷是否用觸筆28選擇指揮棒(步驟S20)。一旦游戲者用觸筆28接觸指揮棒區(qū)域214,監(jiān)控器90上即顯示指揮棒502。
接著,判斷觸筆28是否在作畫圖形輸入板24上(步驟S21),再判斷觸筆按鈕28a是否被按著(步驟S22)。一旦游戲者將觸筆28接觸在作畫圖形輸入板24上,位置信號(hào)即從發(fā)聲處理部108輸出到坐標(biāo)變換部116,被變換為緩沖存儲(chǔ)器120的地址。接著,彩色信息讀出部118讀出在該變換所得地址上的緩沖存儲(chǔ)器120的彩色信號(hào),并向發(fā)聲處理部108輸出(步驟S23)。
接著,判斷是否有過(guò)彩色信息的變化(步驟S24)。在彩色信息沒(méi)有變化的情況下,判斷是否觸筆按鈕28a剛剛被按過(guò)(步驟S25)。如果觸筆按鈕28a不是剛剛被按過(guò),即返回步驟S20。
如果是觸筆按鈕28a剛剛被按過(guò),則發(fā)聲處理部108判斷所讀出的彩色信息是否透明的或黑色的(步驟S26)。透明或黑色的情況是為了不讓發(fā)聲。又,在黑色的情況下露出發(fā)光粉(步驟S27),返回步驟S20。
如果讀出的彩色信息不是透明或黑色,發(fā)聲處理部108根據(jù)該彩色信息決定要發(fā)的聲音(步驟S28)。預(yù)先決定規(guī)定響應(yīng)各彩色信息的聲音的頻率的倍率的發(fā)聲頻率表,根據(jù)該發(fā)聲頻率表決定頻率倍率。接著,發(fā)聲處理部108輸出決定的聲音信號(hào),通過(guò)聲音端子76輸出到監(jiān)控器90、發(fā)出聲音(步驟S29)。
在圖7,指揮棒502位于黃色音符504上,因此,產(chǎn)生相對(duì)于黃色預(yù)先決定的聲音,例如鋼琴的聲音le。
就這樣,借助于使觸筆28在描畫圖形輸入板24上移動(dòng)、撳觸筆按鈕28a,可以發(fā)出對(duì)指示的彩色作出響應(yīng)的各種各樣的聲音。
而且,如圖7所示,如果預(yù)先將鋼琴的鍵盤與用音程相應(yīng)的彩色描畫,則也可用指揮棒502指示鋼琴的鍵盤,自如地演奏簡(jiǎn)單的音樂(lè)。
下面用圖10~圖20對(duì)本具體例子中使昆蟲移動(dòng)的昆蟲移動(dòng)描畫處理加以說(shuō)明。
該昆蟲移動(dòng)描畫處理,根據(jù)用于校園線圖上的彩色,由移動(dòng)物體描畫部106自動(dòng)地產(chǎn)生喜歡該彩色的昆蟲,使該昆蟲沿著該顏色的線移動(dòng)。游戲者可以用網(wǎng)進(jìn)行捕捉該昆蟲的游戲。
圖10表示昆蟲移動(dòng)描畫處理的基本流程。
昆蟲移動(dòng)描畫處理的基本流程依序?yàn)槭垢鞣N參數(shù)初始化的初始化處理(步驟S30)、在要求產(chǎn)生昆蟲之前進(jìn)行等待的待機(jī)處理(步驟S31)、產(chǎn)生的昆蟲向畫面內(nèi)飛來(lái)的飛來(lái)處理(步驟S32)、使昆蟲在畫面內(nèi)移動(dòng)的移動(dòng)處理(步驟S33)、昆蟲從畫面飛出去的飛去處理(步驟S34)。只有產(chǎn)生的昆蟲的數(shù)目被獨(dú)立地進(jìn)行描畫處理。
下面依序詳細(xì)說(shuō)明各處理步驟。
首先說(shuō)明初始化處理。圖11為初始化處理的流程圖。
首先對(duì)顯示部用的各種參數(shù)進(jìn)行初始化處理(步驟S40)。
接著,利用隨機(jī)數(shù)設(shè)定昆蟲產(chǎn)生時(shí)在畫面外的初始位置(步驟S41)。昆蟲從該初始位置飛來(lái)。接著利用隨機(jī)數(shù)設(shè)定產(chǎn)生的昆蟲著陸的著陸位置(步驟S42)。飛來(lái)的昆蟲最初在這一位置著陸。
接著,使停留時(shí)間定時(shí)器初始化(步驟S43)。飛來(lái)的昆蟲經(jīng)過(guò)一定的時(shí)間即飛去。停留時(shí)間定時(shí)器測(cè)定昆蟲在畫面上的停留時(shí)間。
接著,使移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器初始化(步驟S44)。昆蟲一邊移動(dòng)一邊根據(jù)周圍的彩色信息以一定的頻率從新設(shè)定移動(dòng)方向。移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器測(cè)定從新設(shè)定移動(dòng)方向的時(shí)間。
接著對(duì)行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器進(jìn)行初始化處理(步驟S45)。為了讓昆蟲看起來(lái)好象在自然地?fù)u動(dòng)著,使昆蟲以一定的頻率略微偏離移動(dòng)方向。行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器測(cè)定在移動(dòng)方向上發(fā)生搖擺的時(shí)間。
初始化處理一結(jié)束,即進(jìn)入待機(jī)處理。
圖12為待機(jī)處理的流程圖。
在待機(jī)處理中,等待在校園中描畫產(chǎn)生昆蟲的特定顏色,如果描畫了特定的色,就決定隨著該色產(chǎn)生的昆蟲的種類。例如,如圖20所示,描畫紅色的線506,就產(chǎn)生喜歡紅色的紅瓢蟲508,描畫藍(lán)色的線510,就產(chǎn)生喜歡藍(lán)色的昆蟲512。
首先判斷在校園畫色后是否經(jīng)過(guò)了一定時(shí)間(步驟S50)。如果在校園尚未畫色,或畫了色但是還沒(méi)有經(jīng)過(guò)一定時(shí)間,則從新返回步驟S50。
如果在校園畫色后經(jīng)過(guò)了一定時(shí)間,則接著判斷是否昆蟲喜歡的顏色,也就是,判斷該顏色是否產(chǎn)生昆蟲(步驟S51)。如果不是昆蟲喜歡的顏色,就再度返回步驟50。
如果是昆蟲喜歡的顏色之一,就決定相應(yīng)于該顏色的昆蟲的種類(步驟S52)。例如,如果是紅色,就選擇瓢蟲,是藍(lán)色,就選擇喜歡藍(lán)色的昆蟲。
接著根據(jù)決定的昆蟲的種類,設(shè)定該昆蟲不喜歡的顏色(步驟S53)。例如,對(duì)于瓢蟲就選擇綠色,如果是喜歡藍(lán)色的昆蟲就選擇茶色。
待機(jī)處理一結(jié)束,即進(jìn)入下面的飛來(lái)處理。
圖13為飛來(lái)處理的流程圖。
首先,使圖12的待機(jī)處理的步驟S52決定的種類的昆蟲,從圖11的初始化處理的步驟S41決定的畫面外的初始位置飛出(步驟S60),飛向圖11的初始化處理的步驟S42決定的畫面內(nèi)的著陸位置(步驟S61)。
接著,判斷昆蟲是否到達(dá)著陸位置(步驟S62)。如果尚未到達(dá)著陸位置,就再度返回步驟S61。如果已經(jīng)到達(dá)著陸位置,就結(jié)束飛來(lái)處理,進(jìn)入下一步移動(dòng)處理。
圖14是移動(dòng)處理的流程圖。圖15是移動(dòng)處理中的前移路向決定處理的流程圖,圖16是移動(dòng)處理中的移動(dòng)邊界核對(duì)處理的流程圖。
首先,如圖14所示,根據(jù)周圍的彩色信息進(jìn)行決定昆蟲的前移路向的前移路向決定處理(步驟S71)。下面利用圖15對(duì)該處理的詳細(xì)情況加以說(shuō)明。
在前移路向決定處理中,首先,縮短移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器的時(shí)間(步驟S90),判斷該移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器是否為零(步驟S91)。如果移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器時(shí)間不是零,則保持現(xiàn)在的行進(jìn)方向不變,結(jié)束移動(dòng)處理。
一旦移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器時(shí)間為零,即建立彩色信息工作存儲(chǔ)器(步驟S93)。所謂彩色信息工作存儲(chǔ)器,是為了在決定前移路向時(shí)作參考而檢測(cè)、存儲(chǔ)昆蟲現(xiàn)在位置的周圍的彩色信息的存儲(chǔ)器。如圖18所示,在昆蟲現(xiàn)在位置的周圍設(shè)定16個(gè)特定方向區(qū)域。這16個(gè)特定方向區(qū)域配置于以現(xiàn)在位置為中心的整個(gè)周圍16個(gè)方向上離開(kāi)中心規(guī)定距離的位置上。各特定方向區(qū)域具有一定點(diǎn)數(shù)、例如6點(diǎn)的面積。前移路向決定部107讀入特定方向區(qū)域的彩色信息。前移路向決定部107將特定方向區(qū)域的各點(diǎn)的讀取位置向坐標(biāo)變換部116輸出,在坐標(biāo)變換部116變化為緩沖存儲(chǔ)器120的地址后,由彩色信息讀出部118讀取該變換所得的地址的緩沖存儲(chǔ)器120所存彩色信息,向前移路向決定部107輸出。判斷該彩色信息是否昆蟲喜歡的顏色,是否昆蟲討厭的顏色,分別加以統(tǒng)計(jì)。對(duì)所有16個(gè)特定方向區(qū)域讀取彩色信息,并對(duì)各特定方向區(qū)域的、昆蟲喜歡的顏色數(shù)和討厭的顏色數(shù)目進(jìn)行統(tǒng)計(jì),儲(chǔ)存于彩色信息工作存儲(chǔ)器。
下面參照彩色信息工作存儲(chǔ)器,決定昆蟲的下一行進(jìn)方向(下稱轉(zhuǎn)變方向)(步驟S94)。以現(xiàn)在進(jìn)行的方向?yàn)橹行?,將喜歡的顏色多的方向定為轉(zhuǎn)變方向。如圖19所示,例如設(shè)現(xiàn)在的進(jìn)行方向是右上方的方向(1),則首先調(diào)查進(jìn)行方向右上方(1)的特定方向區(qū)域,接著調(diào)查行進(jìn)方向的左邊相近的方向(2)的特定方向區(qū)域的彩色信息,再調(diào)查行進(jìn)方向的右邊相近的方向(3)的特定方向區(qū)域的彩色信后,調(diào)查行進(jìn)方向的再向左邊相近的方向(4)的特定方向區(qū)域的彩色信息,…依照?qǐng)D19所示的圓圈中的數(shù)字順序,對(duì)9個(gè)特定方向區(qū)域的彩色信息進(jìn)行調(diào)查。調(diào)查喜歡的顏色的點(diǎn)數(shù)、以及是否有討厭的顏色。
調(diào)查的結(jié)果,以最喜歡的顏色的點(diǎn)數(shù)最多的方向作為轉(zhuǎn)變方向。如果喜歡的顏色的點(diǎn)數(shù)相同,就以圖19所示的圓圈中的數(shù)字小的方向?yàn)檗D(zhuǎn)變方向,優(yōu)先選擇現(xiàn)在的行進(jìn)方向相近的方向。
接著,根據(jù)步驟S94調(diào)查的有否討厭的顏色,在調(diào)查的特定方向區(qū)域中計(jì)算包含討厭的顏色的特定方向區(qū)域的數(shù)目(步驟S95)。如果包含討厭的顏色的特定方向區(qū)域一個(gè)也沒(méi)有,就維持步驟S94決定的轉(zhuǎn)變方向,進(jìn)入步驟S97。如果包含討厭的顏色的特定方向區(qū)域是一個(gè)或兩個(gè),就判斷為周圍有討厭的顏色,將步驟S94決定的轉(zhuǎn)變方向變更180度(步驟S96),而后進(jìn)入步驟S97。如果包含討厭的顏色的特定方向區(qū)域?yàn)?個(gè)以上,就判斷為周圍有很多討厭的顏色,進(jìn)入昆蟲飛去處理的步驟(步驟S34)。
接著,縮短行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器的定時(shí)(步驟S97),判斷該行進(jìn)方向定時(shí)器的時(shí)間是否為零(步驟S98)。如果行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器的時(shí)間不為零,就維持現(xiàn)在的行進(jìn)方向不變,結(jié)束前移路向決定處理。
如果行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器的時(shí)間為零,就在決定的搖擺方向上使其搖擺(步驟S99)。根據(jù)隨機(jī)數(shù),在決定的轉(zhuǎn)變方向、從轉(zhuǎn)變方向反時(shí)針旋轉(zhuǎn)的相近方向、從轉(zhuǎn)變方向順時(shí)針旋轉(zhuǎn)的相近方向等三個(gè)方向中選擇某一方向作為新的轉(zhuǎn)變方向。
利用步驟S71的前移路向決定處理,按周圍的顏色信息就決定昆蟲的前移路向后,接著,為了在畫面的邊緣使昆蟲的移動(dòng)轉(zhuǎn)回,進(jìn)行移動(dòng)邊界核對(duì)處理(步驟S72)。下面用圖16對(duì)移動(dòng)邊界處理進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。
在移動(dòng)邊界核對(duì)處理中,首先,在以前移路向決定處理決定的轉(zhuǎn)變方向前進(jìn)的情況下,判斷在左右方向上是否超出畫面(步驟S100)。在判斷為超出畫面的情況下,使行進(jìn)方向左右反向(步驟101)。
接著,在按前移路向決定處理決定的轉(zhuǎn)變方向前進(jìn)的情況下,判斷是否在上下方向上超出畫面(步驟S102)。在判斷為超出的情況下,使行進(jìn)方向上下反向(步驟S103)。
在這樣決定的最終的轉(zhuǎn)變方向上,加以現(xiàn)在的速度,決定下一個(gè)新的坐標(biāo)(步驟S104)。在這樣決定的坐標(biāo)位置上,描畫處理部104描畫移動(dòng)著的昆蟲。
一旦步驟S72的移動(dòng)邊界處理最終決定了下一個(gè)新的坐標(biāo),接著就進(jìn)入圖14的步驟S73以后的捕蟲游戲處理。
下面對(duì)捕蟲游戲處理的概要進(jìn)行說(shuō)明。游戲者想要進(jìn)行捕蟲游戲處理時(shí),使觸筆28接觸網(wǎng)的區(qū)域213,如圖20所示,在監(jiān)控器90顯示著捕蟲網(wǎng)的光標(biāo)514。使觸筆28接觸作畫圖形輸入板24、按著觸筆按鈕28a移動(dòng),以此可以抓住監(jiān)控器90上的昆蟲508、512并使其與捕蟲網(wǎng)514一起移動(dòng)。
首先使觸筆28產(chǎn)生的畫面上的光標(biāo)接觸昆蟲,并且判斷觸筆按鈕28a是否被按著(步驟S73)。如果判斷為畫面上的光標(biāo)接觸著昆蟲、觸筆按鈕28a被按著,則判斷該光標(biāo)是否就是捕蟲網(wǎng)(步驟S74)。如果判斷為不是捕蟲網(wǎng),則進(jìn)入下面的飛去處理步驟(步驟S34)。
如果判斷為光標(biāo)就是捕蟲網(wǎng),接著就判斷昆蟲是否離開(kāi)捕蟲網(wǎng)(步驟S75)。如果判斷為離開(kāi),即返回步驟S71,反復(fù)進(jìn)行上述處理。在沒(méi)有離開(kāi)捕蟲網(wǎng)的情況下,判斷為昆蟲被捕蟲網(wǎng)抓住,決定昆蟲的新的坐標(biāo)值,使昆蟲向捕蟲網(wǎng)的中央移動(dòng)(步驟S76)。接著,再度返回步驟S75,反復(fù)進(jìn)行步驟75、76的處理。以此,可以用捕蟲網(wǎng)514抓住昆蟲508、510,使其一起移動(dòng)。
在步驟S73,如果判斷觸筆28產(chǎn)生的畫面上的光標(biāo)沒(méi)有接觸著昆蟲,接著就判斷畫面是否被完全消除(步驟S77)。在畫面完全消除的情況下,進(jìn)入下面的飛去處理(步驟S34)。
在畫面沒(méi)有完全消除的情況下,參照彩色信息工作存儲(chǔ)器,判斷周圍是否有該昆蟲喜歡的顏色(步驟S78)。在周圍有喜歡的顏色的情況下,使停留時(shí)間定時(shí)器初始化(步驟S81),然后返回步驟S71,反復(fù)進(jìn)行上述處理。
在周圍沒(méi)有喜歡的顏色的情況下,縮短停留時(shí)間定時(shí)器的時(shí)間(步驟S79),判斷該停留時(shí)間定時(shí)器的時(shí)間是否為零(步驟S80)。如果停留時(shí)間定時(shí)器不為零,即返回步驟S71,反復(fù)進(jìn)行上述處理。如果停留時(shí)間定時(shí)器為零,則進(jìn)入下面的飛去處理(步驟S34)。
下面敘述飛去處理,圖17為飛去處理的流程圖。
首先使昆蟲從現(xiàn)在的位置飛去(步驟S110),飛向畫面外的規(guī)定位置(步驟S111)。接著,判斷昆蟲是否飛出到畫面外(步驟S112)。如果沒(méi)有飛出到畫面外,就再度返回步驟S111。如果飛出畫面就將飛去處理結(jié)束,再度返回初始化處理(步驟S30),反復(fù)進(jìn)行上述處理。
就這樣這些昆蟲的發(fā)生和移動(dòng)都自動(dòng)進(jìn)行,游戲者不必進(jìn)行特別的操作,而能夠進(jìn)行用捕蟲網(wǎng)捕蟲等游戲。采用上述那樣的發(fā)聲處理和移動(dòng)物體描畫處理,不僅能夠在監(jiān)控器上作畫,還能夠利用該圖畫進(jìn)行如產(chǎn)生聲音,或演奏音樂(lè),或捕捉昆蟲等各種各樣的游戲。
下面用圖21~圖32說(shuō)明本實(shí)施例的電子游戲機(jī)裝置的第2個(gè)具體例子。其發(fā)聲處理及移動(dòng)物體描畫處理與第1個(gè)具體例子不同。
下面用圖21的流程圖對(duì)本具體例子的發(fā)聲處理加以說(shuō)明。以圖22所示的大鋼琴的樣板畫作為進(jìn)行發(fā)聲處理的情況加以說(shuō)明。
首先,判斷用觸筆28選擇了哪一種指揮棒(步驟S120)。在本具體例子中,作為指揮棒,除了選擇能夠演奏通常的風(fēng)琴聲的指揮棒外還可以選擇發(fā)出其他動(dòng)物的聲音的指揮棒。如圖22所示,指揮棒的種類在畫面上可以作為工具箱顯示,游戲者操作觸筆28,使光標(biāo)與工具箱520內(nèi)的動(dòng)物的圖畫重合、按下按鈕28a即可選擇喜歡的動(dòng)物。例如,一旦選擇工具箱520內(nèi)的貓的圖畫522,如圖22所示,就顯示出端部有貓的圖畫的指揮棒524。
接著判斷觸筆28是否在作畫圖形輸入板24上(步驟S121),再判斷觸筆按鈕28a是否被按著(步驟S122)。一旦游戲者使觸筆28接觸作畫圖形輸入板24,位置信號(hào)就從發(fā)聲處理部108輸出到坐標(biāo)變換部116,被變換為緩沖存儲(chǔ)器120的地址。接著,借助于彩色信息讀出部118,讀出該變換所得地址的緩沖存儲(chǔ)器120所存彩色信號(hào),輸出到發(fā)聲處理部108(步驟S123)。
接著,判斷有否彩色信息的變化(步驟S124)。在沒(méi)有彩色信息的變化時(shí),判斷觸筆按鈕28a是否剛剛被按過(guò)(步驟S125)。如果觸筆按鈕28a不是剛剛被按過(guò),就返回步驟S120。
如果觸筆按鈕28a是剛剛被按過(guò),發(fā)聲處理部108判斷讀出的顏色信息是否表示透明或黑色(步驟S126)。在透明或黑色的情況下,不產(chǎn)生聲音,返步驟S120。
如果讀出的彩色信息不是表示透明或黑色,發(fā)聲處理部108根據(jù)該彩色信息和指揮棒的種類決定發(fā)出的聲音(步驟S127)。在決定符合指揮棒種類的音色(風(fēng)琴聲、狗吠聲、貓叫聲、猴子叫聲、豬叫聲和大象的聲音)的同時(shí),制定決定符合各種音色信息的聲音頻率的倍率的發(fā)聲頻率表,根據(jù)該音色和發(fā)聲頻率表決定發(fā)生的聲音。例如在選擇貓的情況下,可以用貓的聲音演奏音階。
接著,發(fā)生處理部108輸出決定的聲音信號(hào),通過(guò)聲音端子76向監(jiān)控器90輸出,發(fā)出聲音(步驟S128)。
在圖22,貓的指揮棒524位于黃色音符504上,因此,發(fā)出對(duì)于貓的指揮棒和黃色預(yù)定的聲音,例如以貓的聲音發(fā)出高度為le的聲音。
這樣,使觸筆28在作畫圖形輸入板24上移動(dòng),并按觸筆按鈕28a,可發(fā)出和指示的音色相對(duì)應(yīng)的各種各樣的聲音。
下面用圖23~圖32對(duì)使本具體例子中使動(dòng)物移動(dòng)的動(dòng)物移動(dòng)描畫處理加說(shuō)明。
該動(dòng)物移動(dòng)描畫處理借助于用觸筆在畫冊(cè)的動(dòng)物圖上輕敲的辦法使校園內(nèi)的動(dòng)物登場(chǎng),使該動(dòng)物沿著彩色線移動(dòng)。根據(jù)周圍的彩色信息,或切換動(dòng)物的圖像,或有時(shí)休息。在本具體例子中,如圖30所示,在畫冊(cè)上畫有河馬221、猩猩222、獅子232、鳥231、象234,可以使這5種動(dòng)物登場(chǎng)。
圖23為動(dòng)物移動(dòng)描畫處理的基本流程圖。
動(dòng)物移動(dòng)描畫處理的基本流程依序?yàn)閷?duì)各種參數(shù)進(jìn)行初始化處理的初始化處理步驟(步驟S130)、等待到動(dòng)物產(chǎn)生的待機(jī)處理(步驟S131)、使選擇的動(dòng)物在畫面內(nèi)登場(chǎng)的登場(chǎng)處理(步驟S132)、在畫面內(nèi)使動(dòng)物或移動(dòng)、或休息的移動(dòng)處理(步驟S133),以及動(dòng)物從畫面退場(chǎng)的退場(chǎng)處理(步驟S134)。只是對(duì)產(chǎn)生的動(dòng)物的數(shù)目獨(dú)立地進(jìn)行描畫處理。
下面對(duì)各處理的詳細(xì)情況依序加以說(shuō)明。
圖24為初始化處理的流程圖。
首先對(duì)顯示部使用的各種參數(shù)進(jìn)行初始化處理(步驟S140)。
接著,利用隨機(jī)數(shù)設(shè)定動(dòng)物登場(chǎng)時(shí)畫面外的初始位置(步驟S141)。動(dòng)物從該初始位置登場(chǎng)。
接著,設(shè)定與登場(chǎng)動(dòng)物種類相符的動(dòng)物喜歡顏色(步驟S142)。例如河馬喜歡淺蘭色,大象喜歡草的顏色。
接著,將移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器初始化(步驟S143)。動(dòng)物一邊移動(dòng)一邊根據(jù)周圍的彩色信息以一定的頻率從新設(shè)定移動(dòng)方向。移動(dòng)方向設(shè)定定時(shí)器計(jì)測(cè)從新設(shè)定移動(dòng)方向的時(shí)間。
接著,將行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器初始化(步驟S144)。為了使動(dòng)物移動(dòng)顯得自然,使其以一定的頻率稍微偏離移動(dòng)方向。行進(jìn)方向搖擺定時(shí)器計(jì)測(cè)在移動(dòng)方向上發(fā)生搖擺的時(shí)間。
接著,將翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器初始化(步驟S145)。在動(dòng)物的移動(dòng)方向翻轉(zhuǎn)的情況下,根據(jù)該方向切換動(dòng)物的圖像,但是,為了使動(dòng)物的移動(dòng)顯得自然,即使移動(dòng)方向翻轉(zhuǎn),也不立即切換動(dòng)物的圖像,抑制在一定時(shí)間內(nèi)翻轉(zhuǎn)圖像。翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器計(jì)測(cè)抑制圖像翻轉(zhuǎn)的時(shí)間。
初始化處理一旦結(jié)束,即進(jìn)入下面的待機(jī)處理。
圖25為待機(jī)處理的流程圖。
待機(jī)處理等待觸筆28接觸畫冊(cè)的動(dòng)物畫,為被接觸到的動(dòng)物的登場(chǎng)進(jìn)行準(zhǔn)備。
首先判斷畫冊(cè)的動(dòng)物畫是否被觸筆28接觸到(步驟S150)。如果觸筆沒(méi)有接觸到任何地方,或者雖接觸但不是接觸到動(dòng)物畫的位置,則從新返回步驟S150。
一旦觸筆28接觸到動(dòng)物畫,即根據(jù)畫冊(cè)圖形輸入板32的輸出決定動(dòng)物的種類(步驟S151)。
接著利用隨機(jī)數(shù)設(shè)定動(dòng)物登場(chǎng)時(shí)的校園內(nèi)的移動(dòng)的終止位置(步驟S152)。
待機(jī)處理一結(jié)束,即進(jìn)入下面的登場(chǎng)處理。
圖26為登場(chǎng)處理的流程圖。
首先,從圖24的初始化處理的步驟S141決定的畫面外的初始位置,使圖25的待機(jī)處理的步驟S151決定的種類的動(dòng)物登場(chǎng)(步驟S160),向圖25的待機(jī)處理的步驟S152決定的畫面內(nèi)的終止位置移動(dòng)(步驟S161)。
接著,判斷動(dòng)物是否已經(jīng)到達(dá)終止位置(步驟S162)。如果還沒(méi)有到達(dá)終止位置,就從新返回步驟S161。如果已經(jīng)到達(dá)終止位置,就結(jié)束登場(chǎng)處理,進(jìn)入下面的移動(dòng)處理。
圖27是移動(dòng)處理的流程圖,圖28是移動(dòng)處理中的速度設(shè)定、動(dòng)物翻轉(zhuǎn)處理的流程圖。移動(dòng)處理中的前移路向決定處理和移動(dòng)邊界核對(duì)處理的詳細(xì)情況和第1個(gè)具體例子相同,因此省略其說(shuō)明。
首先,如圖27所示,進(jìn)行根據(jù)周圍彩色信息決定動(dòng)物的前移路向的前移路向決定處理(步驟S170)。前移路向決定處理的詳細(xì)情況與第1個(gè)具體例子的圖15相同,但是,與第1個(gè)例子不同的是,不進(jìn)行關(guān)于討厭的顏色的處理。
借助于步驟S170的前移路向決定處理,根據(jù)周圍彩色信息決定動(dòng)物的前移路向后,立即接著進(jìn)行速度設(shè)定、動(dòng)物翻轉(zhuǎn)處理(步驟S171)。速度設(shè)定、動(dòng)物翻轉(zhuǎn)處理的詳細(xì)情況用圖28進(jìn)行說(shuō)明。
在速度設(shè)定、動(dòng)物翻轉(zhuǎn)處理中,首先根據(jù)前移路向決定處理中決定的轉(zhuǎn)變方向決定速度,得出水平方向和垂直方向的速度分量(步驟S181)。由于移動(dòng)速度因動(dòng)物而不同,從速度變換表讀取移動(dòng)速度,根據(jù)其移動(dòng)速度和轉(zhuǎn)變方向,得出水平方向和垂直方向的速度分量。
接著判斷現(xiàn)在的行進(jìn)方向與現(xiàn)在動(dòng)物圖像的左右朝向一致否(步驟S182)。預(yù)先準(zhǔn)備的各種動(dòng)物圖像有向左和向右的。速度的水平分量,如果是向左就顯示向左的圖像,如果是向右就顯示向右的圖像。在步驟S182,判斷動(dòng)物圖像的朝向,是否對(duì)著行進(jìn)方向。
一旦判斷出現(xiàn)在的行進(jìn)方向和動(dòng)物圖像的朝向不一致,就縮短翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器的時(shí)間(步驟S183),接著判斷這一翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器是否為零(步驟S184)。如果翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器為零,就將動(dòng)物的畫像切換為朝向一致的(步驟S185)。
在步驟S182判斷為現(xiàn)在的行進(jìn)方向和動(dòng)物圖像的左右朝向一致時(shí),將翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器初始化(步驟S186),進(jìn)入下面的移動(dòng)邊界核對(duì)處理。
在步驟S184判斷為翻轉(zhuǎn)抑制定時(shí)器不為零的情況下,進(jìn)入下面的移動(dòng)邊界核對(duì)處理。
接著進(jìn)行在畫面邊緣使動(dòng)物回轉(zhuǎn)的移動(dòng)邊界核對(duì)處理(步驟S72)。移動(dòng)邊界核對(duì)處理的詳細(xì)情況和第1個(gè)具體例子的圖16相同,故省略其說(shuō)明。
在用步驟S72的移動(dòng)邊界處理最終決定了新的坐標(biāo)后就進(jìn)入圖27的步驟173以后的處理。
首先,根據(jù)周圍的彩色信息進(jìn)行切換動(dòng)物畫像的處理。
參照在步驟S170的前移路向決定處理中建立的顏色信息工作存儲(chǔ)器,計(jì)算登場(chǎng)的動(dòng)物喜歡的顏色在周圍有多少點(diǎn),判斷是否有例如46個(gè)點(diǎn)以上(步驟S173)。如果是46點(diǎn)個(gè)以上,就切換動(dòng)物的圖像(步驟S174)。
例如,在河馬的情況下,在被喜歡的淺蘭色530包圍的時(shí)候,判斷為處于水中,將河馬的圖像從圖31所示的步行著的河馬的圖像532切換為在水中游泳的河馬的圖像534。如圖32所示,看來(lái)就像河馬534在水中530游泳。對(duì)于其他動(dòng)物也是在被喜歡的顏色包圍的情況下切換圖像,以此可以顯示出有真實(shí)性的圖像。
其次,進(jìn)行每隔一定時(shí)間的動(dòng)物的休息處理。每隔一定時(shí)間,暫時(shí)停止移動(dòng),顯示休息狀態(tài)下的動(dòng)物的圖像。休息時(shí)間過(guò)后再次開(kāi)始移動(dòng)。對(duì)各種動(dòng)物設(shè)定休息時(shí)間定時(shí)器。休息時(shí)間定時(shí)器的時(shí)間因動(dòng)物的不同而不同。
先判斷是否休息時(shí)間(步驟S175)。如果是休息時(shí)間,就顯示休息狀態(tài)下的動(dòng)物的圖像(步驟S176)。如果不是休息時(shí)間,就進(jìn)入步驟S178。
接著判斷計(jì)測(cè)休息時(shí)間的休息時(shí)間定時(shí)器是否為零(步驟S177)。如果休息時(shí)間定時(shí)器為零,即顯示停止休息的動(dòng)物的圖像(步驟S180)。
再次,進(jìn)行輕敲動(dòng)物的圖像以使動(dòng)物發(fā)出叫聲的處理。操作觸筆28,使光標(biāo)和動(dòng)物的圖像重合,用觸筆輕敲動(dòng)物的圖像以使動(dòng)物改變畫像、發(fā)出叫聲。
判斷是否動(dòng)物上有光標(biāo)、是否輕敲過(guò)觸筆28(步驟S178)。在輕敲過(guò)觸筆的情況下,顯示發(fā)出叫聲的動(dòng)物的圖像,同時(shí)發(fā)出叫聲(步驟S179)。
圖29是退場(chǎng)處理的流程圖。
首先,判斷畫冊(cè)的動(dòng)物圖畫是否被觸筆28接觸過(guò)(步驟S190)。如果觸筆28沒(méi)有接觸過(guò)任何地方,或是雖然接觸但沒(méi)有接觸到動(dòng)物圖畫的位置,則再次返回初始化處理(步驟S130),反復(fù)進(jìn)行上述處理。
如果觸筆28接觸到動(dòng)物圖畫,就進(jìn)行退場(chǎng)處理,使顯示著的動(dòng)物退場(chǎng)到畫面外。使該動(dòng)物的畫像朝畫面外的規(guī)定位置移動(dòng)(步驟S191)。接著,判斷動(dòng)物是否已經(jīng)到了畫面外(步驟S192)。如果還沒(méi)有到畫面外,就再次返回步驟S191。如果已經(jīng)到了畫面外,就結(jié)束退場(chǎng)處理,重新進(jìn)行初始化(步驟S130),反復(fù)進(jìn)行上述處理。
這樣,可以根據(jù)游戲者的指示產(chǎn)生動(dòng)物,根據(jù)所畫圖像彩色信息使其移動(dòng),或進(jìn)行圖像切換,或使其休息,或使其發(fā)出叫聲,進(jìn)行種種游戲。
本發(fā)明不限于上述實(shí)施例,可以有各種變形。
例如,在上述實(shí)施例中使用幼兒用的電子游戲機(jī)裝置,但是也可以在其他結(jié)構(gòu)的游戲裝置使用本發(fā)明。
又,不僅在游戲裝置,在使用電子學(xué)方法作畫的電子圖形輸入板那樣的圖形輸入板上也可以使用本發(fā)明。
還有,在個(gè)人電腦等廣泛使用的電腦游戲程序和圖像程序等圖像處理中也可以使用本發(fā)明。
本發(fā)明用于使用監(jiān)控器畫面進(jìn)行游戲的電子游戲機(jī)裝置,特別是對(duì)游戲者利用在監(jiān)控器畫面上所畫的圖像進(jìn)行游戲的幼兒用電子游戲機(jī)裝置有用。
權(quán)利要求
1.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上作畫的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟顯示與監(jiān)視器屏幕上顯示的所發(fā)生彩色信息對(duì)應(yīng)的移動(dòng)體;在所述監(jiān)視器屏幕上沿所發(fā)生的彩色信息移動(dòng)所述移動(dòng)體。
2.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上作畫的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟產(chǎn)生可指示的移動(dòng)體;所述移動(dòng)體周圍至少部分彩色信息與所述移動(dòng)體有關(guān)時(shí),改變所述移動(dòng)體的圖像。
3.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上作畫的電子裝置,其特征在于,包含圖像發(fā)生器,用于產(chǎn)生與監(jiān)視器屏幕上所顯示彩色信息對(duì)應(yīng)的移動(dòng)體圖像,并產(chǎn)生此類移動(dòng)體圖像,使其響應(yīng)于彩色信息,在監(jiān)視器屏幕上移動(dòng)。
4.如權(quán)利要求3所述的電子裝置,其特征在于,所述圖像發(fā)生器至少包含一個(gè)處理器。
5.如權(quán)利要求3所述的電子裝置,其特征在于,還包含方向決定單元,用于讀取移動(dòng)體周圍區(qū)域的彩色信息,確定與移動(dòng)體有關(guān)的彩色信息最多的方向;所述圖像發(fā)生器,描繪移動(dòng)體,使其在所述方向決定單元確定的方向移動(dòng)。
6.如權(quán)利要求5所述的電子裝置,其特征在于,所述方向決定單元至少包含一個(gè)處理器。
7.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上作畫的電子裝置,其特征在于,包含圖像發(fā)生器,用于產(chǎn)生所指示的種類的移動(dòng)體,并在所述移動(dòng)體周圍的至少部分彩色信息與所述移動(dòng)體有關(guān)時(shí),改變所述移動(dòng)體的圖像。
8.如權(quán)利要求7所述的電子裝置,其特征在于,所述圖像發(fā)生器至少包含一個(gè)處理器。
9.一種要裝在根據(jù)權(quán)利要求3、5、7中任一項(xiàng)所述的電子裝置上的信息存儲(chǔ)媒體,其特征在于,包含畫有輸入裝置指示用的圖像的畫冊(cè)單元。
10.如權(quán)利要求9所述的信息存儲(chǔ)媒體,其特征在于,所述畫冊(cè)單元為盒式軟件卡。
11.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟響應(yīng)指示體周圍彩色信息的改變,將指示體的第一圖像改變?yōu)橹甘倔w的第二圖像。
12.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟當(dāng)指示體周圍沒(méi)有與所述指示體有關(guān)的彩色信息時(shí),從監(jiān)視器屏幕上去除指示體。
13.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟響應(yīng)于指示體周圍的彩色信息,在監(jiān)視器屏幕上移動(dòng)指示體。
14.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的圖像處理方法,其特征在于,所述方法包含以下步驟沿與所述指示體對(duì)應(yīng)的彩色信息移動(dòng)指示體。
15.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的電子裝置,其特征在于,包含描述電路,用于描述指示體的圖像,以便響應(yīng)于所述移動(dòng)體周圍彩色信息的變化,使所述指示體的圖像改變?yōu)榱硪粓D像。
16.如權(quán)利要求15所述的電子裝置,其特征在于,所述描述電路至少包含一個(gè)處理器。
17.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的電子裝置,其特征在于,包含描繪電路,用于描繪指示體,以便當(dāng)所述指示體周圍沒(méi)有與所述指示體對(duì)應(yīng)的彩色信息時(shí),使所述指示體從監(jiān)視器屏幕上消除。
18.如權(quán)利要求17所述的電子裝置,其特征在于,所述描繪電路至少包含一個(gè)處理器。
19.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的電子裝置,其特征在于,包含描繪電路,用于描繪指示體,以便響應(yīng)于所述指示體周圍的彩色信息,使所述指示體在監(jiān)視器屏幕上移動(dòng)。
20.如權(quán)利要求19所述的電子裝置,其特征在于,所述描繪電路至少包含一個(gè)處理器。
21.一種用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示指示體的電子裝置,其特征在于,包含描繪電路,用于描繪指示體,以便沿與所述指示體對(duì)應(yīng)的彩色信息移動(dòng)所述指示體。
22.如權(quán)利要求21所述的電子裝置,其特征在于,所述描述電路至少包含一個(gè)處理器。
23.一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕上顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏蔽上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于產(chǎn)生與監(jiān)視器屏幕上所述顯示彩色信息對(duì)應(yīng)的移動(dòng)體圖像,并描繪所述移動(dòng)體圖像,使該圖像在監(jiān)視器屏幕上移動(dòng)。
24.如權(quán)利要求23所述的電子裝置,其特征在于,還包含方向決定單元,用于讀取所述移動(dòng)體周圍區(qū)域的彩色信息,并確定與所述移動(dòng)體有關(guān)的彩色信息最多的方向,所述圖像發(fā)生器描述移動(dòng)體,使其在所述方向決定單元確定的方向移動(dòng)。
25.如權(quán)利要求23所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
26.如權(quán)利要求24所述的電子裝置,其特征在于,所述方向決定單元至少包括一個(gè)處理器。
27.一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏幕上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于產(chǎn)生所指示的類型的移動(dòng)體,并在所述移動(dòng)體周圍的至少部分彩色信息與所述移動(dòng)體有關(guān)時(shí),改變所述移動(dòng)體的圖像。
28.如權(quán)利要求27所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
29.一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏幕上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于產(chǎn)生指示體的圖像,以便在監(jiān)視器屏幕上根據(jù)所述指示體周圍的彩色信息,改變所述指示體的圖像。
30.如權(quán)利要求29所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
31.一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件卡的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏幕上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于描繪指示體,以便所述指示體周圍沒(méi)有涉及所述指示體的彩色信息時(shí),使所述指示體從監(jiān)視器屏幕消除。
32.如權(quán)利要求31所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
33.一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏幕上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于描繪指示體,以便根據(jù)所述指示體周圍的彩色信息,在監(jiān)視器屏幕上移動(dòng)所述指示體。
34.如權(quán)利要求33所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
35.一種電子裝置,其特征在于,包含一種電子裝置,其特征在于,包含用多種顏色在監(jiān)視器屏幕顯示圖畫的顯示裝置;對(duì)監(jiān)視器屏幕上任意位置進(jìn)行指示的輸入裝置;安裝畫冊(cè)型盒式軟件的安裝部分,所述畫冊(cè)型盒式軟件卡具有用于在監(jiān)視器屏幕上作畫和規(guī)定所述輸入裝置功能的區(qū)域,所述顯示裝置在監(jiān)視器屏幕上顯示畫面,指出根據(jù)所述輸入裝置指示的所述畫冊(cè)型盒式軟件卡中所述區(qū)域規(guī)定的功能;圖像發(fā)生器,用于描述指示體,以便沿與所述指示體對(duì)應(yīng)的彩色信息移動(dòng)所述指示體。
36.如權(quán)利要求35所述的電子裝置,其特征在于,所述輸入裝置為觸筆。
全文摘要
本發(fā)明揭示一種用多種顏色在監(jiān)控器畫面上作畫的電子裝置。發(fā)聲處理部讀取觸筆指示的位置上顯示的顏色,發(fā)出以讀取的顏色為依據(jù)的聲音。移動(dòng)物體描畫部,按照產(chǎn)生以監(jiān)控器上顯示的顏色為依據(jù)的移動(dòng)物體,使移動(dòng)物體按照顏色在監(jiān)控器內(nèi)移動(dòng)的要求,進(jìn)行描畫。游戲者可以利用監(jiān)控器上畫的圖進(jìn)行圖像處理。
文檔編號(hào)G06F19/00GK1545056SQ200410047468
公開(kāi)日2004年11月10日 申請(qǐng)日期1995年12月14日 優(yōu)先權(quán)日1995年1月17日
發(fā)明者西田恭司, 佐藤謙次, 次 申請(qǐng)人:世嘉企業(yè)股份有限公司