專利名稱:增進電子書學習效果的方法
技術領域:
本發(fā)明是關于一種增進電子書學習效果的方法,特別是指一種加入游戲模式以增進電子書學習效果的方法電子書顧名思義是一個對現(xiàn)有印刷出版業(yè)具有取代性及兼容性的產(chǎn)品。電子出版與傳統(tǒng)出版最明顯的不同,在于其數(shù)字化的資料格式,并且可借助網(wǎng)絡作為主要流通工具?;谶@項優(yōu)點,便足以對傳統(tǒng)出版業(yè)產(chǎn)生深刻革命。也就是說,生產(chǎn)者和消費者可通過網(wǎng)絡直接溝通面對,更輕易節(jié)省了出版者由傳統(tǒng)經(jīng)銷體制,層層轉嫁的流通成本。
目前一般的電子書將書本的內(nèi)容轉化為數(shù)字格式,將所欲傳遞的知識配合文字和圖形來表現(xiàn)出來。再配合電子書的媒體特性通過科技的整合而使書本內(nèi)容“有聲有色”地交互呈現(xiàn)時,書籍由單純的平面文字、圖片與直線式情節(jié)鋪陳的展現(xiàn)方式,轉而為立體影音互動的多媒體方式呈現(xiàn)。相對于傳統(tǒng)讀物,因為增加了旁白、音效、動畫等聲光效果。似乎更能吸引讀者的注意力,吸引其閱讀興趣。
然而一般人在學習上的障礙,往往是對于學習的科目或題材缺乏興趣以及在學習的過程中找不到趣味性,無法產(chǎn)生共鳴而進一步產(chǎn)生有效記憶。根據(jù)一項統(tǒng)計數(shù)字指出,人們的記憶有百分之十五來自他們所聽到的,百分之二十來自他們所看見的,而超過百分之六十以上是來自于曾有互動、親身參與的事物。因為,知識的形成不是靠被動的接受或被傳授而來的,而是由學習者(無論有意識的或無意識的學習)在新舊經(jīng)驗的交錯體驗中,主動建構出來的。換句話說,傳統(tǒng)書或電子書的閱聽者必須在閱聽過程中,不斷地協(xié)調(diào)、重組自己的舊經(jīng)驗,以及加上主動積極的學習和互動、對照新的知識信息,才能形成自己的新知識結構,這也通常是我們期待一本書被閱聽后所產(chǎn)出的結果。電子書本身具有能結合多媒體的優(yōu)勢,有助于使嚴肅生硬的題材變得較為活潑,如數(shù)學、生物、化學、語言和哲學等方面的書籍。然而要進一步使電子書能夠與使用者產(chǎn)生互動,進而激發(fā)使用者的學習興趣與增進學習效果則是目前的重要發(fā)展方向。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明提供一種增進電子書學習效果的方法,應用于具有多個學習章節(jié)的電子書,在其多個學習章節(jié)銜接時以互動方式增加使用者的學習效果與精神集中力,其中,包含有如下步驟開啟一電子書的一學習章節(jié);接收一開始考試的信息;進入一考試畫面,使用者進行一答題程序;接收一答案正確的信息;接收一開始游戲的信息;進入一游戲畫面,使用者進行一游戲;接收一結束游戲的信息;及計算并顯示使用者的一成績積分并加以儲存;跳回該學習章節(jié)。
如上所述的增進電子書學習效果的方法,其中,還包含在該接收一答案正確的信息的步驟結果為否時,接收一放棄信息的步驟以直接跳回該學習章節(jié)的步驟。
如上所述的增進電子書學習效果的方法,其中,該游戲為包含聲音與影像的一多媒體呈現(xiàn),可以是使用者在多個移動的卡片中找出正確圖片的眼力游戲或使用者在多個覆蓋的卡片中找出指定圖片的記憶游戲,也可以是使用者將多個卡片拼成一完整圖形的拼圖游戲。
如上所述的增進電子書學習效果的方法,其中,還包含將使用者的該成績積分反應于一虛擬寵物飼養(yǎng)或闖關機制的步驟。
本發(fā)明的有益效果是,通過在利用電子書的學習過程中加入游戲來增加學習的趣味性,將枯燥的學習改變?yōu)槎嗖啥嘧?、富于趣味性與娛樂性,使閱讀變成是一件愉悅的事情。通過游戲帶來的娛樂效果刺激人們產(chǎn)生正面的學習情緒。
下面結合附圖和具體實施方式
對本發(fā)明作進一步說明。
如
圖1所示,是本發(fā)明的流程圖。本發(fā)明方法的實際執(zhí)行步驟包含有步驟110開啟一電子書的一學習章節(jié);步驟120接收一開始考試的信息;步驟130進入一考試畫面,使用者進行一答題程序;步驟140接收一答案正確的信息;步驟150接收一開始游戲的信息;步驟160進入一游戲畫面,使用者進行一交互式游戲,步驟170接收一結束游戲的信息;步驟180計算并顯示使用者的一成績積分并加以儲存;步驟190直接跳回學習章節(jié)。其中,接收一答案正確的信息的步驟;其結果如為是,則進入步驟150的接收開始游戲信息的步驟;如為否,則轉回步驟130持續(xù)上述使用者進行一答題程序步驟,或是進入步驟210直至接收一放棄信息以轉入步驟190的直接跳回此學習章節(jié)。
其中,本發(fā)明實施例是將電子書的內(nèi)容分為多個章節(jié),而在每一章節(jié)結束之后,使用者均須接受一考試測驗,如答題結果符合標準時,就會直接進入游戲模式;其游戲可為使用者在多個移動的卡片中找出正確圖片的眼力游戲以訓練使用者的反應能力;或是使用者在多個覆蓋的卡片中找出指定圖片的記憶游戲以提升使用者的記憶力。此外,本發(fā)明更包含將使用者的成績積分反應于電子書的虛擬寵物飼養(yǎng)的步驟。
如圖2至圖4所示,以使用者于多個移動的卡片中找出正確圖片的眼力游戲做為第一具體實施例,其為本發(fā)明的第一游戲具體實施例的示意圖。首先,在結束瀏覽學習章節(jié)以及順利完成答題程序之后,進入一開始的游戲畫面,如圖2所示,三張翻開的卡片中有一張為指定的莊子圖片;然后三張卡片翻轉成為覆蓋的狀態(tài),并且如圖3所示,三張卡片的位置開始互相交換與旋轉;使用者需由靜止的卡片中選出指定的莊子圖片位置;最后,三張卡片同時打開并且顯示結果,如圖4所示。
如圖5至圖7所示,再以使用者在多個覆蓋的卡片中找出指定圖片的記憶游戲為第二具體實施例,以詳述本發(fā)明,其為本發(fā)明的第二游戲具體實施例的示意圖。首先,在結束瀏覽學習章節(jié)以及順利完成答題程序之后,進入一開始的游戲畫面,如圖5所示,在游戲區(qū)上方出現(xiàn)一張指定的莊子圖片;而下方三張翻開的卡片中有一張與上方莊子圖片相同;并且如圖6所示,使用者需在5秒中內(nèi)選出與指定的莊子圖片完全相同的卡片;最后,則顯示答題結果,如圖7所示。
另外,游戲還可以是讓使用者將多個卡片拼成一完整圖形的拼圖游戲。
本發(fā)明的增進電子書學習效果的方法,是應用游戲的方式讓使用者更投入學習的氣氛中,此時也正是知識傳遞的好時機,人們的腦海中也會留下較深的印象。當然在游戲的過程中,如何恰當?shù)倪\用圖片和聲音等設計元素,也決定了增進學習效果的成功與否。
雖然本發(fā)明以較佳實施例揭露如上,但是并非用來限定本發(fā)明,所有在不脫離本發(fā)明精神的范圍內(nèi),所作出的些許更動與潤飾,均包含在本發(fā)明的專利范圍內(nèi)。
權利要求
1.一種增進電子書學習效果的方法,應用于具有多個學習章節(jié)的電子書,其特征在于,在其多個學習章節(jié)銜接時以互動方式增加使用者的學習效果與精神集中力,包含有如下步驟開啟一電子書的一學習章節(jié);接收一開始考試的信息;進入一考試畫面,使用者進行一答題程序;接收一答案正確的信息;接收一開始游戲的信息;進入一游戲畫面,使用者進行一游戲;接收一結束游戲的信息;及計算并顯示使用者的一成績積分并加以儲存;跳回該學習章節(jié)。
2.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,還包含在該接收一答案正確的信息的步驟結果為否時,接收一放棄信息的步驟以直接跳回該學習章節(jié)的步驟。
3.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,該游戲為使用者在多個移動的卡片中找出正確圖片的眼力游戲。
4.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,該游戲為使用者在多個覆蓋的卡片中找出指定圖片的記憶游戲。
5.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,該游戲為使用者將多個卡片拼成一完整圖形的拼圖游戲。
6.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,該游戲為包含聲音與影像的一多媒體呈現(xiàn)。
7.如權利要求1所述的增進電子書學習效果的方法,其特征在于,還包含將使用者的該成績積分反應于一虛擬寵物飼養(yǎng)的步驟。
全文摘要
本發(fā)明公開了一種增進電子書學習效果的方法,其是在利用電子書進行閱讀與學習的過程中,加入游戲的機制;通過放松使用者的精神與提高使用者的學習興趣,達到增進學習效果的目的;同時,在使用電子書學習的過程中,如果我們將較重要的知識信息,輔以趣味且互動的游戲設計,則可以達到更快又有效的學習效果。
文檔編號G06F17/00GK1462965SQ0212212
公開日2003年12月24日 申請日期2002年5月31日 優(yōu)先權日2002年5月31日
發(fā)明者溫世義, 黃建仁, 史旻 申請人:明日工作室股份有限公司