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一種虛擬角色的移動(dòng)方法及裝置的制造方法_4

文檔序號(hào):9337278閱讀:來(lái)源:國(guó)知局
得到的個(gè)體動(dòng)力信息確定其對(duì)目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度的影響,得到速度影響值,然后將該影響值與目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前運(yùn)動(dòng)速度進(jìn)行矢量疊加,確定目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度。
[0174]本發(fā)明的一種具體實(shí)現(xiàn)方式中,在目標(biāo)虛擬角色屬于一個(gè)包含多個(gè)虛擬角色的角色群體的情況下,參見(jiàn)圖2,提供了虛擬角色移動(dòng)方法的第二種流程示意圖,具體的,與前述實(shí)施例相比,本實(shí)施例中,
[0175]檢測(cè)目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)是否存在至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象(SlOl),包括:
[0176]SlOlA:按照預(yù)設(shè)的時(shí)間間隔檢測(cè)目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)是否存在至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象,并在存在至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象的情況下,收集所檢測(cè)到的目標(biāo)對(duì)象的信息。
[0177]分別根據(jù)目標(biāo)虛擬角色與各個(gè)目標(biāo)對(duì)象之間的移動(dòng)模式,利用目標(biāo)虛擬角色與每個(gè)目標(biāo)對(duì)象之間的距離計(jì)算目標(biāo)虛擬角色針對(duì)每個(gè)目標(biāo)對(duì)象的個(gè)體動(dòng)力信息(S102),包括:
[0178]S102A:根據(jù)所收集的信息分別獲得目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息、平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息以及與目標(biāo)虛擬角色之間的相對(duì)位置矢量對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息。
[0179]具體的,獲得目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),可以先計(jì)算目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前可視范圍內(nèi)所屬的角色群體中所包含的其它虛擬角色的平均朝向,再獲得上述平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,該個(gè)體動(dòng)力信息主要用于保證角色群體內(nèi)的各個(gè)虛擬角色在移動(dòng)過(guò)程中朝向基本一致。
[0180]另外,可以理解的是,實(shí)際應(yīng)用中,除了可以通過(guò)為目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前可視范圍內(nèi)所屬的角色群體中所包含的其他虛擬角色的朝向賦予相同朝向權(quán)重值的方式得到上述的平均朝向之外,還可以通過(guò)賦予不同朝向權(quán)重值的方式得到上述的平均朝向。
[0181]簡(jiǎn)單的,獲得上述平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),處理考慮上述的平均朝向外,還可以考慮目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前朝向,具體的,計(jì)算上述平均朝向與目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前朝向之間的矢量差值,根據(jù)該矢量插值確定上述平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,例如,可以直接將該矢量差值作為上述平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息等等。
[0182]具體的,獲得目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),可以先根據(jù)目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前可視范圍內(nèi)所屬的角色群體中所包含的其它虛擬角色的位置,計(jì)算虛擬角色的平均位置,再獲得上述平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,該個(gè)體動(dòng)力信息主要用于保證角色群體內(nèi)的虛擬角色在移動(dòng)過(guò)程中位置相對(duì)集中。
[0183]與獲得平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息類(lèi)似,這里,除了可以通過(guò)為目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前可視范圍內(nèi)所屬的角色群體中所包含的其他虛擬角色的位置賦予相同位置權(quán)重值的方式得到上述的平均朝向之外,還可以通過(guò)賦予不同位置權(quán)重值的方式得到上述的平均位置。
[0184]具體的,獲得上述平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),可以先沿著從目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前位置到上述平均位置的方向做復(fù)雜計(jì)算得到第一矢量信息,然后,將計(jì)算得到的第一矢量信息與目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前運(yùn)動(dòng)速度進(jìn)行差值計(jì)算得打第二矢量信息,最后,根據(jù)計(jì)算得到的第二矢量信息確定上述平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,例如,可以直接將計(jì)算得到的第二矢量信息作為上述平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息。
[0185]—種可選的實(shí)現(xiàn)方式中,沿著從目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前位置到上述平均位置的方向做復(fù)雜計(jì)算得到第一矢量信息時(shí),具體可以是,上述平均位置減去目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前位置得到第三矢量信息,對(duì)第三矢量信息進(jìn)行歸一化處理得到上述的第一矢量信息,其中,經(jīng)歸一化處理得到的第一矢量信息的模等于目標(biāo)虛擬角色自身能夠達(dá)到的最大速度。當(dāng)然,本申請(qǐng)只是以此為例進(jìn)行說(shuō)明,實(shí)際應(yīng)用中,并不限定具體得到第一矢量信息的方法。
[0186]需要說(shuō)明的是,上述方法只是獲得平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息的方法的一種,并不構(gòu)成對(duì)本申請(qǐng)的限定。
[0187]具體的,獲得目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色與目標(biāo)虛擬角色之間的相對(duì)位置矢量對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),可以先分別獲得從目標(biāo)虛擬角色當(dāng)前可視范圍內(nèi)所屬的角色群體中所包含的其他虛擬角色的位置到目標(biāo)虛擬角色的位置的個(gè)體相對(duì)位置矢量,再計(jì)算所獲得的各個(gè)個(gè)體相對(duì)位置矢量的矢量和,得到綜合相對(duì)位置矢量,最后獲得該綜合相對(duì)位置矢量對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,該個(gè)體動(dòng)力信息主要用于保證角色群體中的虛擬角色在移動(dòng)過(guò)程中相互之間不發(fā)生碰撞。
[0188]例如,假設(shè),目標(biāo)虛擬角色^的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色有RB、Rc和R D,則
[0189]沿著私的位置到R八的位置的方向得到個(gè)體相對(duì)位置矢量V BA;
[0190]沿著&的位置到R八的位置的方向得到個(gè)體相對(duì)位置矢量V CA;
[0191]沿著Rd的位置到R八的位置的方向得到個(gè)體相對(duì)位置矢量V DA;
[0192]計(jì)算VBA、Vca和V DA的矢量和V A;
[0193]最后根據(jù)¥八獲得其對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息。
[0194]具體的,根據(jù)Va獲得其對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),可以理解為:沿著VA的方向確定個(gè)體動(dòng)力信息,具體的,該個(gè)體動(dòng)力信息的具體內(nèi)容處理可以與Va的方向相關(guān)外,還可以與其大小相關(guān)。
[0195]另外,值得一提的是,由于RB、RjP Rd與Ra的距離不同,所以它們對(duì)Ra運(yùn)動(dòng)速度的影響也不同,為了得到較佳的個(gè)體動(dòng)力信息,實(shí)際應(yīng)用中,在計(jì)算VJt,還可以考慮rb、r#pRd與R A之間的距離,例如,根據(jù)距離值為V BA、Vca^P V DA賦予不同的矢量和疊加系數(shù)等等。
[0196]綜合以上可以得知,獲得目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在的其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色與目標(biāo)虛擬角色之間的相對(duì)位置矢量對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息時(shí),處理需考慮目標(biāo)虛擬角色和上述各個(gè)其他虛擬角色的位置外,還可以考慮目標(biāo)虛擬角色與其他虛擬角色之間的距離,以得到更佳的個(gè)體動(dòng)力信息。
[0197]S102B:分別根據(jù)目標(biāo)虛擬角色與每個(gè)上述檢測(cè)到的目標(biāo)對(duì)象中除了上述其他虛擬角色以外的剩余對(duì)象之間的移動(dòng)模式,利用目標(biāo)虛擬角色與每個(gè)剩余對(duì)象之間的距離計(jì)算目標(biāo)虛擬角色針對(duì)每個(gè)剩余對(duì)象的個(gè)體動(dòng)力信息。
[0198]需要說(shuō)明的是,本實(shí)施例提供的方案中,并不限定S102A和S102B之間的執(zhí)行順序,即S102A可以與S102B同時(shí)執(zhí)行,可以在S102B之前執(zhí)行,也可以在S102B之后執(zhí)行。
[0199]根據(jù)計(jì)算得到的個(gè)體動(dòng)力信息,確定目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度(S103),包括:
[0200]S103A:在檢測(cè)到目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的情況下,根據(jù)所獲得的個(gè)體動(dòng)力信息和計(jì)算得到的個(gè)體動(dòng)力信息進(jìn)行加權(quán)計(jì)算,確定目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度。
[0201]S103B:在檢測(cè)到目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)不存在其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的情況下,對(duì)計(jì)算得到的個(gè)體動(dòng)力信息進(jìn)行加權(quán)計(jì)算,并根據(jù)加權(quán)計(jì)算的結(jié)果確定目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度。
[0202]本領(lǐng)域內(nèi)的技術(shù)人員可以理解的是,任何用于計(jì)算目標(biāo)虛擬角色運(yùn)動(dòng)速度的算法都有可能存在誤差,那么為保證上述計(jì)算得到的目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度在合理范圍內(nèi),可以通過(guò)閾值限定的方式,將上述計(jì)算得到的運(yùn)動(dòng)速度限定在合理的范圍內(nèi)。
[0203]由以上可見(jiàn),本實(shí)施例提供的方案中,在目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)存在其所屬角色群體中包含的其他虛擬角色的情況下,還獲得了上述其他虛擬角色的平均朝向?qū)?yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息、平均位置對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息以及與目標(biāo)虛擬角色之間的相對(duì)位置矢量對(duì)應(yīng)的個(gè)體動(dòng)力信息,這樣可以有效保證目標(biāo)虛擬角色與其可視范圍內(nèi)同一群體中的其他虛擬角色之間在移動(dòng)過(guò)程中朝向基本一致、相對(duì)集中且不會(huì)發(fā)生碰撞,能夠得到更好的用戶(hù)體驗(yàn)。
[0204]在本發(fā)明的一種具體實(shí)現(xiàn)方式中,參見(jiàn)圖3,提供了虛擬角色移動(dòng)方法的第三種流程示意圖,與前述實(shí)施例相比,本實(shí)施例中,上述的虛擬角色移動(dòng)方法還包括:
[0205]S106:在控制目標(biāo)虛擬角色移動(dòng)的過(guò)程中,根據(jù)上述運(yùn)動(dòng)速度的運(yùn)動(dòng)方向分量、目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前朝向以及插值因子,按照預(yù)設(shè)的插值算法確定目標(biāo)虛擬角色的朝向。
[0206]目標(biāo)虛擬角色的朝向可以理解為:目標(biāo)虛擬角色面部朝向和/或身體朝向。
[0207]上述的插值因子可以是預(yù)先設(shè)定的數(shù)值,可以根據(jù)當(dāng)前場(chǎng)景等因素確定的數(shù)據(jù),還可以是根據(jù)上述兩種情況得到的綜合數(shù)值等等,本申請(qǐng)并不對(duì)此進(jìn)行限定。
[0208]可以理解的,目標(biāo)虛擬角色在移動(dòng)過(guò)程中可能會(huì)改變?cè)械倪\(yùn)動(dòng)方向,這時(shí)由于目標(biāo)虛擬角色運(yùn)動(dòng)方向的改變,使得目標(biāo)虛擬角色的面部朝向和/或身體朝向顯得不協(xié)調(diào),為使得目標(biāo)虛擬角色朝向與目標(biāo)虛擬角色運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào),需隨著目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)調(diào)整其朝向。
[0209]例如,游戲場(chǎng)景中一個(gè)兔子正沿著垂直方向奔跑,這時(shí)兔子的面部及身體是朝向垂直方向的,此時(shí),在周?chē)繕?biāo)對(duì)象的影響下,兔子需調(diào)整其奔跑方向?yàn)?與水平方向成45度角的方向,這種情況下若不調(diào)整兔子的面部及身體的朝向,游戲玩家會(huì)明顯感覺(jué)到兔子的動(dòng)作不協(xié)調(diào),因此,可以根據(jù)調(diào)整后兔子的運(yùn)動(dòng)方向調(diào)整其面部朝向及身體朝向?yàn)榕c水平方向成45度角的方向。
[0210]例如,游戲場(chǎng)景中一個(gè)士兵隊(duì)列正在沿著水平方向移動(dòng),目標(biāo)虛擬角色為該士兵隊(duì)列中的一員,這時(shí)士兵隊(duì)列改變其運(yùn)動(dòng)方向?yàn)檠刂怪狈较蛞苿?dòng),可以理解的,一個(gè)士兵隊(duì)列中所有士兵的動(dòng)作應(yīng)該是基本一致的,若其他士兵的面部朝向已調(diào)整為朝向垂直方向,而不調(diào)整目標(biāo)虛擬角色的朝向的話,則在該士兵隊(duì)列中,目標(biāo)虛擬角色與其他士兵的動(dòng)作不一致,打亂了整個(gè)士兵隊(duì)列的協(xié)調(diào)性,因此,需調(diào)整目標(biāo)虛擬角色的面部朝向?yàn)槌虼怪狈较颉?br>[0211]S107:根據(jù)所確定的朝向調(diào)整目標(biāo)虛擬角色的朝向。
[0212]由以上可見(jiàn),本實(shí)施例提供的方案中,在控制目標(biāo)虛擬角色移動(dòng)的過(guò)程中,根據(jù)目標(biāo)虛擬角色運(yùn)動(dòng)速度的運(yùn)動(dòng)方向分量,確定目標(biāo)虛擬角色的朝向,并對(duì)其進(jìn)行調(diào)整,這樣可以保證目標(biāo)虛擬角色運(yùn)動(dòng)協(xié)調(diào),提高了用戶(hù)體驗(yàn)。
[0213]與上述的虛擬角色移動(dòng)方法相對(duì)應(yīng),本發(fā)明實(shí)施例還提供了一種虛擬角色移動(dòng)裝置。
[0214]圖4為本發(fā)明實(shí)施例提供的一種虛擬角色的移動(dòng)裝置的結(jié)構(gòu)示意圖,在目標(biāo)虛擬角色從第一位置移動(dòng)到第二位置的過(guò)程中,該裝置包括:
[0215]目標(biāo)對(duì)象檢測(cè)模塊401,用于檢測(cè)所述目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)是否存在至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象;
[0216]個(gè)體動(dòng)力信息計(jì)算模塊402,用于在所述目標(biāo)對(duì)象檢測(cè)模塊的檢測(cè)結(jié)果為是的情況下,則分別根據(jù)所述目標(biāo)虛擬角色與各個(gè)目標(biāo)對(duì)象之間的移動(dòng)模式,利用所述目標(biāo)虛擬角色與每個(gè)目標(biāo)對(duì)象之間的距離計(jì)算所述目標(biāo)虛擬角色針對(duì)每個(gè)目標(biāo)對(duì)象的個(gè)體動(dòng)力信息;
[0217]角色運(yùn)動(dòng)速度確定模塊403,用于根據(jù)計(jì)算得到的個(gè)體動(dòng)力信息,確定所述目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度;
[0218]角色移動(dòng)控制模塊404,用于控制所述目標(biāo)虛擬角色以所述運(yùn)動(dòng)速度移動(dòng)。
[0219]具體的,所述虛擬角色的移動(dòng)裝置還可以包括:
[0220]角色朝向確定模塊,用于在控制所述目標(biāo)虛擬角色移動(dòng)的過(guò)程中,根據(jù)所述運(yùn)動(dòng)速度的運(yùn)動(dòng)方向分量、所述目標(biāo)虛擬角色的當(dāng)前朝向以及插值因子,按照預(yù)設(shè)的插值算法確定所述目標(biāo)虛擬角色的朝向;
[0221]角色朝向調(diào)整模塊,用于根據(jù)所確定的朝向調(diào)整所述目標(biāo)虛擬角色的朝向。
[0222]具體的,所述角色運(yùn)動(dòng)速度確定模塊403可以包括:
[0223]綜合動(dòng)力信息確定子模塊,用于按照以下表達(dá)式,確定所述目標(biāo)虛擬角色針對(duì)各個(gè)目標(biāo)對(duì)象的綜合動(dòng)力信息P,
[0224]P = WfP^"+wn*Pn+...+wN*PN,
[0225]其中,^表示所述目標(biāo)虛擬角色針對(duì)第η個(gè)目標(biāo)對(duì)象的個(gè)體動(dòng)力信息,Wn表示Pn的加權(quán)系數(shù);
[0226]角色運(yùn)動(dòng)速度確定子模塊,用于根據(jù)所述綜合動(dòng)力信息P,確定所述目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度。
[0227]具體的,所述角色運(yùn)動(dòng)速度確定子模塊可以包括:
[0228]加速度計(jì)算單元,用于根據(jù)所述綜合動(dòng)力信息P,計(jì)算所述目標(biāo)虛擬角色的加速度信息;
[0229]角色運(yùn)動(dòng)速度確定單元,用于根據(jù)所述加速度信息,確定所述目標(biāo)虛擬角色的運(yùn)動(dòng)速度。
[0230]具體的,所述目標(biāo)對(duì)象檢測(cè)模塊401可以包括:
[0231]目標(biāo)對(duì)象檢測(cè)子模塊,用于按照預(yù)設(shè)的時(shí)間間隔檢測(cè)所述目標(biāo)虛擬角色的可視范圍內(nèi)是否存在至少一個(gè)目標(biāo)對(duì)象;
[0232]信息收集子模塊,用于在所述目標(biāo)對(duì)
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