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游戲機和生成焦點區(qū)域的方法

文檔序號:9307647閱讀:599來源:國知局
游戲機和生成焦點區(qū)域的方法
【技術領域】
[0001]本發(fā)明廣義地講涉及游戲機并且涉及生成焦點區(qū)域的方法。
【背景技術】
[0002]在游戲行業(yè)中,流行的游戲可以包括由此一個或多個指定的實例(例如,圖標/符號)可以被編程為看起來以特定的序列對齊從而導致玩家獲勝的游戲。例如,在線型游戲中,玩家可以選擇多條線作為序列并且指定圖標/符號作為指定的元素。在玩的過程中,如果指定的元素看起來對齊,例如,與完全相同的元素相鄰,并且以期望的序列,則判定玩家獲勝。
[0003]為了允許玩家有更多獲勝機會,游戲已經(jīng)被編程為還允許玩家選擇多個序列,例如,線型游戲中多條游戲線(play-line)的選擇。例如,如果要為每個選擇的附加序列支付費用,則這又可以增加游戲機的利潤。
[0004]但是,通過允許玩家選擇多個序列,例如,多條游戲線,可能發(fā)生可玩序列的最大值或瓶頸的情況。
[0005]另外,增加可能獲勝序列的數(shù)量可能引發(fā)游戲對玩家來說變得更復雜的情況。當玩家開始不理解游戲如何獲勝或失敗時,這可能導致玩家對游戲失去興趣。另一個問題是可能的獲勝序列可能在整個游戲屏幕之上出現(xiàn),由此導致玩家興趣的進一步喪失。本發(fā)明人已經(jīng)認識到關于以上所述還沒有針對幫助玩家的技術嘗試。
[0006]鑒于以上所述,對于設法解決以上至少一個問題的游戲機和生成焦點區(qū)域的方法存在需求。

【發(fā)明內(nèi)容】

[0007]根據(jù)本發(fā)明的一方面,提供了游戲機,游戲機包括用于操作游戲區(qū)域的游戲模塊,該游戲模塊能夠從多個預定的游戲元素隨機地在游戲區(qū)域中生成一個或多個游戲元素;用于允許選擇與游戲區(qū)域關聯(lián)的玩區(qū)域的玩模塊;用于監(jiān)視選定的玩區(qū)域的觸發(fā)模塊,該觸發(fā)模塊能夠基于選定的玩區(qū)域是否包含與預定條件集合當中至少一個匹配的隨機生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號;并且其中玩模塊被配置為檢測選定的玩區(qū)域的邊界并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點區(qū)域。
[0008]玩模塊還可以被配置為在選擇玩區(qū)域時和在生成一個或多個游戲元素的過程中對照游戲區(qū)域的任何未選部分強調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0009]玩區(qū)域可以在游戲區(qū)域內(nèi)或者可以基本上包含游戲區(qū)域。
[0010]可以通過玩模塊指示調(diào)暗游戲區(qū)域的所述任何未選部分的顯示;通過玩模塊指示調(diào)亮選定的玩區(qū)域的顯示;或者這二者來強調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0011]可以通過玩模塊基于檢測的邊界指示圍住選定的玩區(qū)域的可見邊界的顯示來強調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0012]可以通過游戲模塊指示選定的玩區(qū)域在游戲區(qū)域之外的獨立顯示區(qū)域的顯示來強調(diào)選定的玩區(qū)域。
[0013]游戲機還可以包括耦接到玩模塊的第一選擇模塊,其中該第一選擇模塊可以被配置為允許玩家選擇玩區(qū)域。
[0014]玩區(qū)域可以被配置為維度可變。
[0015]玩區(qū)域可以被配置為基于由玩家交換的點數(shù)而維度可變。
[0016]玩區(qū)域可以包括兩個或更多個不連續(xù)的子區(qū)域。
[0017]玩區(qū)域可以包括兩個或更多個維度固定的子區(qū)域。
[0018]維度固定的子區(qū)域可以被允許作為玩區(qū)域重疊。
[0019]觸發(fā)模塊可以被配置為檢測選定的玩區(qū)域中每個游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)。
[0020]觸發(fā)模塊還可以被配置為檢測選定的玩區(qū)域中每個隨機生成的游戲元素的位置。
[0021]游戲機還可以包括耦接到游戲模塊的第二選擇模塊,其中該第二選擇模塊可以被配置為允許玩家選擇至少一個指定的游戲元素,由此觸發(fā)模塊可以被布置為檢測選定的玩區(qū)域是否包含至少一個指定的游戲元素。
[0022]預定的游戲元素可以包括中性元素,該中性元素能夠代表至少一個隨機生成的游
[0023]游戲區(qū)域可以包括一個或多個列、一個或多個行,或者二者兼有,用于游戲元素的顯不O
[0024]游戲區(qū)域可以包括多個卷軸窗口,其中進一步每個卷軸窗口可以被布置為顯示游

[0025]游戲區(qū)域可以包括卷軸窗口的未排序陣列。
[0026]游戲機還可以包括用于存儲預定條件集合的數(shù)據(jù)庫的存儲模塊。
[0027]預定條件集合可以包括基于選定的玩區(qū)域中隨機生成的游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的條件。
[0028]預定條件集合可以包括基于一個或多個游戲元素是否被隨機生成為在選定的玩區(qū)域中彼此相鄰的條件。
[0029]預定條件集合可以包括基于一個或多個游戲元素是否被隨機生成為在選定的玩區(qū)域中處于可見模式的條件。
[0030]游戲模塊可以整體地包括玩模塊和觸發(fā)模塊之一或二者都包括。
[0031]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了生成焦點區(qū)域的方法,該方法包括操作游戲區(qū)域;選擇與游戲區(qū)域關聯(lián)的玩區(qū)域;檢測選定的玩區(qū)域的邊界;并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點區(qū)域。
[0032]強調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以在選擇玩區(qū)域的時候和生成一個或多個游戲元素的過程中都被執(zhí)行。
[0033]玩區(qū)域可以在游戲區(qū)域內(nèi)或者可以基本上包含游戲區(qū)域。
[0034]強調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括調(diào)暗游戲區(qū)域的所述任何未選部分的顯示;調(diào)亮選定的玩區(qū)域的顯示;或者二者兼有。
[0035]強調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括指示圍住選定玩區(qū)域的可見邊界的顯示。
[0036]強調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以包括指示選定的玩區(qū)域在游戲區(qū)域之外的獨立顯示區(qū)域的顯示。
[0037]該方法還可以包括允許玩家選擇玩區(qū)域。
[0038]玩區(qū)域的維度可變。
[0039]玩區(qū)域的維度基于由玩家交換的點數(shù)而可變。
[0040]玩區(qū)域可以包括兩個或更多個不連續(xù)的子區(qū)域。
[0041]玩區(qū)域可以包括兩個或更多個維度固定的子區(qū)域。
[0042]維度固定的子區(qū)域可以作為玩區(qū)域重疊。
[0043]該方法還可以包括從多個預定的游戲元素在玩區(qū)域中隨機地生成一個或多個游戲元素;并且基于選定的玩區(qū)域是否包含與預定條件集合當中至少一個匹配的隨機生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號。
[0044]該方法還可以包括檢測選定的玩區(qū)域中每個游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)。
[0045]該方法還可以包括檢測選定的玩區(qū)域中每個隨機生成的游戲元素的位置。
[0046]該方法還可以包括允許玩家選擇至少一個指定的游戲元素;并且生成觸發(fā)信號的步驟還可以包括檢測選定的玩區(qū)域是否包含至少一個指定的游戲元素。
[0047]預定的游戲元素可以包括中性元素,該中性元素能夠代表至少一個隨機生成的游
[0048]該方法還可以包括提供包括一個或多個列、一個或多個行,或者二者兼有的游戲區(qū)域,用于游戲元素的顯示。
[0049]該方法還可以包括提供包括多個卷軸窗口的游戲區(qū)域,其中進一步每個卷軸窗口可以被布置為顯示游戲元素。
[0050]游戲區(qū)域可以包括卷軸窗口的未排序陣列。
[0051 ] 該方法還可以包括存儲預定條件集合的數(shù)據(jù)庫。
[0052]預定條件集合可以包括基于選定的玩區(qū)域中隨機生成的游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的條件。
[0053]預定條件集合可以包括基于一個或多個游戲元素是否被隨機生成為在選定的玩區(qū)域中彼此相鄰的條件。
[0054]預定條件集合可以包括基于一個或多個游戲元素是否被隨機生成為在選定的玩區(qū)域中處于可見模式的條件。
[0055]根據(jù)本發(fā)明的另一方面,提供了在其上存儲指令的計算機可讀介質,指令用于指示游戲機的處理器執(zhí)行生成焦點區(qū)域的方法,該方法包括操作游戲區(qū)域;選擇與游戲區(qū)域關聯(lián)的玩區(qū)域;檢測選定的玩區(qū)域的邊界;并且,對照游戲區(qū)域的任何未選部分,基于檢測的邊界強調(diào)選定的玩區(qū)域,使得選定的玩區(qū)域變成焦點區(qū)域。
[0056]強調(diào)選定的玩區(qū)域的步驟可以在選擇玩區(qū)域的時候和生成一個或多個游戲元素的過程中都被執(zhí)行。
[0057]計算機可讀介質可以包括以下方法:還包括從多個預定的游戲元素在玩區(qū)域中隨機地生成一個或多個游戲元素;并且基于選定的玩區(qū)域是否包含與預定條件集合當中至少一個匹配的隨機生成的游戲元素來生成觸發(fā)信號。
【附圖說明】
[0058]僅僅作為例子,從以下所寫的描述并且結合附圖,本發(fā)明的示例實施例將對本領域普通技術人員更好理解并且明顯,其中:
[0059]圖1是在示例實施例中游戲機的前面板的示意性前視圖。
[0060]圖2是在示例實施例中其前面板部分地從游戲機打開的游戲機的示意性前視圖。
[0061]圖3至6是用于說明在示例實施例中的示例性游戲的示意圖。
[0062]圖7是說明在示例實施例中不連續(xù)的選定區(qū)域的示意圖。
[0063]圖8(a)是說明在示例實施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。
[0064]圖8(b)是說明在示例實施例中被選作玩區(qū)域的固定區(qū)域的示意圖。
[0065]圖9是說明在示例實施例中的模式的示意圖。
[0066]圖10示出了示例實施例中的示例性查找表。
[0067]圖11(a)是說明在示例實施例中的游戲區(qū)域的示意圖。
[0068]圖11(b)是說明在示例實施例中選定的玩區(qū)域的示意圖。
[0069]圖12是說明在另一個示例實施例中的游戲區(qū)域的示意圖。
[0070]圖13是用于說明在示例實施例中生成焦點區(qū)域的方法的示意流程圖。
[0071]圖14是說明適于實現(xiàn)示例實施例的網(wǎng)絡環(huán)境的示意圖。
[0072]圖15是適于實現(xiàn)示例實施例的計算機系統(tǒng)的示意圖。
[0073]圖16是用于說明在示例實施例中確定游戲元素的出現(xiàn)次數(shù)的示例性途徑的示意流程圖。
【具體實施方式】
[0074]以下描述的示例實施例可以提供游戲機和生成焦點區(qū)域的方法。
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