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電視游戲的控制方法、電視游戲機(jī)和記錄電視游戲程序的媒體的制作方法

文檔序號:1585097閱讀:303來源:國知局
專利名稱:電視游戲的控制方法、電視游戲機(jī)和記錄電視游戲程序的媒體的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種電視游戲的控制方法、電視游戲機(jī)和記錄電視游戲程序的媒體,是游戲者決定電視畫面上的主人翁的行動,在電視畫面上顯示該行動本身或者由行動帶來的結(jié)果或者該兩個(gè)方面,享受游戲者本身模擬體驗(yàn)的樂趣。
背景技術(shù)
以往,作為這種電視游戲有各種各樣,例如有游戲者操作具有多種鍵的控制器,根據(jù)輸入的命令,或者電視畫面上的主人翁越過障礙物,或者打倒敵方,最后終于走到規(guī)定終點(diǎn)的動作游戲;發(fā)出種種攻擊技巧,使其它的游戲者或者計(jì)算機(jī)操作的對手的HP(life point)為0,并將其打倒的格斗游戲;選擇畫面上顯示的多個(gè)命令中的任一個(gè),而情節(jié)和結(jié)局根據(jù)不同選擇而變化的冒險(xiǎn)游戲;重復(fù)移動現(xiàn)場和與敵方進(jìn)行戰(zhàn)斗等,并由此使主人翁成長,目標(biāo)在于解除事件的滾動游戲;檢測飛機(jī)的飛行員、軍隊(duì)的指揮員、城市的市長等的能力或者與其它的游戲者和計(jì)算機(jī)進(jìn)行競賽的模擬游戲;或者將這些內(nèi)容適當(dāng)?shù)亟M合進(jìn)行的游戲。
發(fā)明概述這樣,雖然以往已經(jīng)提出了各種各樣電視游戲的方案并已經(jīng)實(shí)現(xiàn),但是當(dāng)前仍然進(jìn)一步要求有新型的電視游戲。
本發(fā)明的目的在于提供一種采用舞蹈(dance)作為主人翁主要行動的新型電視游戲的控制方法、電視游戲機(jī)和記錄電視游戲程序的媒體。
為達(dá)到前述的目的,在本發(fā)明中,游戲者決定電視畫面上的主人翁的行動,在電視畫面上顯示該行動本身或者由行動帶來的結(jié)果或者該兩個(gè)方面,享受游戲者本身模擬體驗(yàn)的樂趣,在這樣的電視游戲的控制方法中,用與音樂合拍的跳舞動作,作為游戲者決定的主人翁的主要行動,并向游戲者給出對這種舞蹈的評價(jià)。
因此,游戲者能自己模擬體驗(yàn)享受主人翁跳舞以及對于其進(jìn)行評價(jià)。此外,根據(jù)對這種舞蹈的評價(jià)來控制游戲的進(jìn)行,這樣不僅能享受舞蹈而且能享受其它的內(nèi)容、例如冒險(xiǎn)游戲的情節(jié)進(jìn)展、隱蔽主人翁的登場等樂趣。
這里,如果將分別輸入預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令時(shí)執(zhí)行的多種短的舞蹈(動作action)組合起來構(gòu)成舞蹈,則能使主人翁跳出對應(yīng)于游戲者操作的各種各樣的舞蹈。
此外,比較合適的辦法是按照跳舞命令的輸入是否基本上與音樂的節(jié)奏合拍來對舞蹈進(jìn)行評價(jià),但通過在命令輸入失敗時(shí)和在規(guī)定的時(shí)間以上沒有命令輸入時(shí)進(jìn)行減分,而在難度高的命令輸入成功時(shí)及在連續(xù)動作成功時(shí),以及做出復(fù)合動作時(shí),在一定時(shí)間以上命令輸入沒有失敗時(shí)和動作的聯(lián)系較好時(shí),進(jìn)行加分,就能進(jìn)一步提高操作上的興趣。
此外,如果使用通常記錄在音樂CD上的音樂作為舞蹈的音樂,則能與游戲者愛好的曲目合拍起來使主人翁跳舞,此外,也能進(jìn)一步編輯舞蹈的場面來作成音樂錄像帶(video clip)。
附圖簡要說明

圖1是實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的電視游戲的電視游戲機(jī)示意圖。
圖2是電視游戲機(jī)內(nèi)部的詳細(xì)電路結(jié)構(gòu)圖。
圖3是表示控制器的一例。
圖4是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的整體流程圖。
圖5是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的情節(jié)模式流程圖。
圖6是表示現(xiàn)場畫面的一例。
圖7是表示事件畫面的一例。
圖8是表示品種畫面的一例。
圖9是表示護(hù)照畫面的一例。
圖10是表示參數(shù)畫面的一例。
圖11是表示聯(lián)想畫面的一例。
圖12是表示命令一覽表畫面的一例。
圖13是表示費(fèi)用表畫面的一例。
圖14是表示舞蹈部分畫面的一例。
圖15是表示具體的舞蹈命令的例子。
圖16(a)-(d)是表示具體動作的例子。
圖17是表示舞蹈部分的程序流程圖。
圖18是在舞蹈命令的匹配判斷中使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)圖。
圖19是得分判斷處理的詳細(xì)的程序流程圖。
圖20是表示舞蹈部分的勝利畫面的一例。
圖21是表示舞蹈部分的失敗畫面的一例。
圖22是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的自由舞蹈模式流程圖。
圖23是表示自由舞蹈模式的菜單畫面的一例。
圖24是表示主人翁選擇畫面的一例。
圖25是表示命令一覽表畫面的一例。
圖26是分析音樂CD節(jié)奏時(shí)的程序流程圖。
圖27是表示音樂CD中樂曲的電平變化的一例。
圖28是表示電影演播室的編輯畫面的一例。
圖29是表示組態(tài)模式的菜單畫面的一例。
圖30是表示游戲主人翁的一例。
圖31是表示游戲主人翁的一例。
圖32是表示游戲主人翁的一例。
圖33是表示游戲主人翁的一例。
圖34是分析音樂CD節(jié)奏時(shí)的其它程序流程圖。
圖35是表示音樂CD中樂曲的電平變化的其它例子。
圖36是根據(jù)游戲者的輸入來確定樂曲小節(jié)開始的程序流程圖。
圖37是使舞蹈動作與節(jié)奏合拍進(jìn)行插補(bǔ)的程序流程圖。
圖38是振動裝置控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖。
圖39(a)-(c)是振動裝置控制系統(tǒng)的流程圖。
實(shí)施發(fā)明的最佳形態(tài)下面,參照附圖對實(shí)施本發(fā)明的最佳實(shí)施形態(tài)進(jìn)行說明。
實(shí)施形態(tài)1圖1是實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的電視游戲的電視游戲機(jī),是家用電視游戲機(jī)的示意圖。在圖1中,1是游戲機(jī)主體,2是與游戲機(jī)主體1連接的、用于輸入各種命令的控制器,3是與游戲機(jī)主體1連接的、輸出游戲畫面和音樂的TV等的監(jiān)視器,4是安裝在游戲機(jī)主體1上的、存儲游戲的保存數(shù)據(jù)等的外部存儲器,這里是存儲器卡,5是記錄游戲機(jī)主體1能執(zhí)行的游戲程序及數(shù)據(jù)的媒體,這里是CD-ROM。
CD-ROM驅(qū)動器(未圖示)的安裝盤片用的開關(guān)蓋101配置在游戲機(jī)主體1的上面,將前述CD-ROM5裝入該CD-ROM驅(qū)動器中,讀入該程序和數(shù)據(jù)。此外,102是電源開關(guān),103是復(fù)位開關(guān),104是開關(guān)蓋101的開關(guān)按鈕。
圖2示出了游戲機(jī)主體1內(nèi)部的詳細(xì)電路結(jié)構(gòu),本裝置包括CPU(中央處理器)111,與該CPU111直接連接的圖像數(shù)據(jù)生成用處理器(GTE)112,通過主總線113連接到前述CPU111的系統(tǒng)控制器114,主存儲器115,系統(tǒng)ROM106,圖像數(shù)據(jù)擴(kuò)展用解碼器(MDEC)117,并行接口(I/O)118,串行接口(I/O)119,圖像處理的處理器(GPU)120,聲音處理的處理器(SPU)121,CD-ROM解碼器122,通信接口123,與圖像處理的處理器(GPU)120連接的幀緩存器124,與聲音處理的處理器(SPU)121連接的聲音緩存器125,與CD-ROM解碼器122連接的CD-ROM驅(qū)動器126和CD-ROM緩存器127。
圖像數(shù)據(jù)生成用處理器112根據(jù)來自CPU111的指令,進(jìn)行坐標(biāo)變換和光源計(jì)算等的數(shù)據(jù)量大的運(yùn)算。系統(tǒng)控制器114進(jìn)行中斷控制和存儲器存取控制。系統(tǒng)ROM116存儲基本程序等。圖像數(shù)據(jù)擴(kuò)展用解碼器117對利用MPEG或JPEG等進(jìn)行壓縮及編碼后的圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行解碼。
圖像處理的處理器120按照來自CPU111的指令,用幀緩存器124作成游戲畫面的圖像信號,并輸出給監(jiān)視器3。聲音處理的處理器121按照來自CPU111的指令,用聲音緩存器125生成包含BGM、及效果音響的聲音信號,并輸出給監(jiān)視器3(或者其它的音響系統(tǒng)等)。
CD-ROM解碼器122通過CD-ROM驅(qū)動器126讀取記錄在CD-ROM5中進(jìn)行于糾錯(cuò)編碼的程序和數(shù)據(jù),并暫時(shí)存儲在CD-ROM緩存器127中,再將其解碼成原來的程序和數(shù)據(jù)。
通信接口123與控制器2和存儲器卡4交換各種信號和數(shù)據(jù)。
圖3示出了控制器2的一例,在圖3中,201~214是用于進(jìn)行各種命令輸入的操作鍵。這里,除后述的跳舞部分外,鍵201~204作為左右上下的方向鍵,在主人翁移動和菜單選擇時(shí)使用,鍵205用作為確認(rèn)按鈕,鍵206用作為取消按鈕,鍵207用作為菜單顯示按鈕,鍵209用作為開始/暫停按鈕。此外,在跳舞部分中,鍵201~208用于輸入跳舞命令,鍵211、213用作為攝像機(jī)移動鍵(在本游戲中不使用鍵210、212、214)圖4是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明游戲系統(tǒng)的整體流程圖。
也就是說,一旦將記錄了游戲程序的CD-ROM5放入游戲機(jī)主體1中,接通電源開關(guān)102(s1),則顯示初始畫面(生產(chǎn)商商標(biāo)圖案)(s2),同時(shí)進(jìn)行存儲器卡4的檢查(s3),顯示標(biāo)題畫面(s4)。此外,在存儲器卡的檢查中,裝入能在后述的自由舞蹈模式中使用的主人翁和動作的信息作為基本數(shù)據(jù)。
在標(biāo)題畫面上顯示“情節(jié)模式”、“自由舞蹈模式”、“組態(tài)模式”的選擇菜單,操作控制器2的方向鍵201~204的選擇該畫面中的某一模式,一操作確認(rèn)按鈕205,就轉(zhuǎn)移到該模式(s5、s6、s7)。此外,也可以在顯示標(biāo)題畫面的狀態(tài)下,如果在一定的時(shí)間(例如15秒)內(nèi)什么都不操作,則自動地開始公開演出模式(s8)(演出結(jié)束或者操作開始按鈕,則返回這時(shí)的標(biāo)題畫面)。
“情節(jié)模式”是游戲者操作一個(gè)主人翁(少女)與世界上的對手主人翁們進(jìn)行跳舞比賽,這種模式大致分為“冒險(xiǎn)部分”和“跳舞部分”2個(gè)部分。在冒險(xiǎn)部分中,或按照某個(gè)情節(jié)移動現(xiàn)場,或發(fā)生各種各樣的事件,或?qū)ふ以谔璨糠质褂玫拿?。跳舞部分是與前述的冒險(xiǎn)部分的事件相應(yīng)的本發(fā)明關(guān)鍵部分,或與許多具有個(gè)性的對手主人翁進(jìn)行舞蹈比賽,或與成為先生的主人翁一起跳舞,以學(xué)會新的舞蹈。
對于冒險(xiǎn)部分再稍微詳細(xì)地說明一下,主人翁首先在日本的自己家所在的城市進(jìn)行最初的跳舞練習(xí),跳舞熟練以后,則與在日本的對手主人翁進(jìn)行舞蹈比賽。如果比賽勝利,則到世界各國的城市去,在各城市中有代表各國的舞蹈,與掌握這些舞蹈的對手主人翁進(jìn)行跳舞比賽,如果戰(zhàn)勝所有的對手主人翁,則結(jié)束。此外,還有的認(rèn)為是在各城市教代表各個(gè)國家舞蹈的先生,如果主人翁跟該先生學(xué)習(xí)跳舞得到“合格”,則跳該城市的舞蹈。此外,在與對手主人翁比賽中,主人翁跳的舞蹈不必是該城市的舞蹈,也可以跳至今為止學(xué)會的(會跳舞的)任何一種舞蹈。
“自由舞蹈模式”是以“情節(jié)模式”中的跳舞部分作為純粹的動作游戲、根據(jù)以各種各樣的規(guī)則進(jìn)行游戲的。這種模式中進(jìn)一步還有兩種模式,一種是自己自由地組織舞蹈、目標(biāo)為高得分的“自由模式”(相當(dāng)于與情節(jié)模式中的對手主人翁進(jìn)行比賽),另一種是如何能夠按照計(jì)算機(jī)的指令進(jìn)行跳舞比賽的“模仿模式”(相當(dāng)于與情節(jié)模式中的先生的比賽),此外,在各自的模式中有“1 PLAY MODE(一個(gè)人游戲)”、“VS COM MODE(與計(jì)算機(jī)比賽)”和“2PLAY MODE(與其它的游戲者比賽)”的三種游戲方法。此外,也能與市售的音樂CD合拍跳舞,或者將自己的舞蹈保存在存儲器卡中、作成電視音樂錄像帶。
此外,“組態(tài)模式”進(jìn)行數(shù)據(jù)裝入和聲音切換(立體聲、單聲道)等各種設(shè)定。
圖5是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的情節(jié)模式流程圖。
如果選擇情節(jié)模式,則首先用前述相同的操作,選擇開始新游戲(NEWGAME)還是用保存(SAVE)的數(shù)據(jù)從中間開始游戲(CONTINUE),在開始游戲時(shí),則顯示設(shè)定畫面(輸入名字畫面),而在從中間開始游戲時(shí),則顯示裝入畫面(s11、s12)。然后,如果在設(shè)定畫面輸入并確認(rèn)主人翁的名字,或者在裝入畫面選擇并確認(rèn)(裝入)通常具有多個(gè)保存數(shù)據(jù)中的某一個(gè),則移動到最初的或者保存時(shí)刻的現(xiàn)場畫面(移動畫面)(s13),開始冒險(xiǎn)部分。
此外,游戲者主人翁具有以下的參數(shù),在情節(jié)模式中,當(dāng)是NEW GAME時(shí),作為缺省值(初始值)置數(shù),當(dāng)是CONTINUE時(shí),則置數(shù)給保存數(shù)據(jù)中的值。
·金錢表示所帶的錢。單位是美元($),值的范圍為0~65535·體力表示持久力。值的范圍為0~255·瞬間爆發(fā)力表示移動和跳躍的敏捷性。值的范圍為0~255·精神力影響跳舞的樣子。值范圍為0~255·運(yùn)氣影響游戲中的隨機(jī)因素和跳舞的樣子。值的范圍為-128~127圖6表示現(xiàn)場畫面的一例,通常用2維(2D)圖形表示的城市街道601和主人翁602構(gòu)成。游戲者主人翁借助于操作方向鍵201~204,能在8個(gè)方向(包含同時(shí)按下相鄰2個(gè)方向鍵時(shí)的4個(gè)斜方向)移動,可以遇到在街上走路的人并講話(s14),或者了解吃不準(zhǔn)的地方,或者根據(jù)不同的建筑物603進(jìn)入到建筑物內(nèi)部(s15)。
這時(shí),若進(jìn)入到特定的建筑物內(nèi)或者在建筑物內(nèi)與特定的人物講話,則轉(zhuǎn)移到事件畫面、即與對手主人翁或者成為先生的主人翁的比賽畫面。
圖7表示事件畫面的一例,表示游戲者主人翁和對手主人翁的胸部以上的圖形,能自動地或者根據(jù)會話的內(nèi)容移動到舞蹈部分(s17)。對舞蹈部分將在后面詳細(xì)地進(jìn)行敘述,但這里示出了主人翁勝利的勝利畫面(s18)和失敗的失敗畫面(s19)。此外,在失敗時(shí)還能再次進(jìn)行比賽(s20)。
當(dāng)建筑物是商店時(shí),則能移動到商店畫面(s21),如果在保存點(diǎn),則也能移動到保存畫面(s22)。
此外,若在現(xiàn)場畫面中操作菜單顯示按鈕,則能調(diào)出“品種命令”與“護(hù)照命令”2個(gè)命令菜單(s23)。用前述相同的操作,選擇并確認(rèn)2個(gè)命令菜單的任何一個(gè),并顯示各自的畫面(s24、s25)。
圖8表示品種畫面的一例,用一覽表表示在商店購得的或者在事件中取勝而得到的、或者在路上拾到的東西的品種,并能裝備、取下或丟棄選擇的品種。
圖9表示護(hù)照的一例,護(hù)照分成“參數(shù)”、“聯(lián)想”、“命令”、“費(fèi)用表”4個(gè)品種,借助于與前述相同地選擇并確認(rèn)其中的任何一項(xiàng),進(jìn)一步顯示表示各品種的詳細(xì)內(nèi)容的畫面。也就是說,如果選擇“參數(shù)”,則如圖10所示,在顯示主人翁的面部照片、輪廓的同時(shí),顯示前述的參數(shù)等。如果選擇“聯(lián)想”,則如圖11所示,顯示比賽到現(xiàn)在為止的對手主人翁的面部照片、輪廓等。如果選擇“命令”,則如圖12所示,顯示在當(dāng)前時(shí)刻能使用的舞蹈命令的一覽表。如果選擇“費(fèi)用表”,則如圖13所示,顯示到世界各國所需要費(fèi)用的一覽表。
此外,在現(xiàn)場畫面中如果在公共汽車站前操作確認(rèn)按鈕,則能乘公共汽車到飛機(jī)場(轉(zhuǎn)到飛機(jī)場畫面)(s26)。在飛機(jī)場畫面中顯示“旅行命令”、“護(hù)照命令”、“移動命令(返回到街道)”3個(gè)命令菜單。
這里,如果用與前述相同的操作選擇并確認(rèn)旅行命令(s27),則轉(zhuǎn)到表示主人翁的當(dāng)前所在地和能去的城市的世界地圖畫面(s28),如果選擇去的城市并確認(rèn)(s29),則經(jīng)過乘飛機(jī)的飛行畫面,轉(zhuǎn)到目的地的現(xiàn)場畫面。如果選擇并確認(rèn)護(hù)照命令(s30),則顯示前述的護(hù)照畫面(s31),如果選擇并確認(rèn)移動命令(s32),則返回到當(dāng)前所在地的現(xiàn)場畫面。此外,能在轉(zhuǎn)到世界地圖畫面后,取消該畫面(s33),并返回到當(dāng)前所在地的現(xiàn)場畫面。
下面,對舞蹈部分詳細(xì)地進(jìn)行說明。
在舞蹈部分中,使3維(3D)圖形顯示的本主人翁合著音樂節(jié)拍跳舞按照規(guī)定的標(biāo)準(zhǔn)評價(jià)本主翁的舞蹈和計(jì)算機(jī)(CPU)操作的對手主人翁的舞蹈,并決定勝敗。舞蹈是用多種短的舞蹈(動作)組合構(gòu)成,并在輸入預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令時(shí)執(zhí)行1個(gè)動作。
此外,舞蹈命令可以用控制器2的鍵201~208輸入,可以按規(guī)定順序操作2次以上同一種或者不同種類的鍵,或者至少同時(shí)操作2種鍵,或者操作同一個(gè)鍵在一定時(shí)間以上,或者任意組合上述方法進(jìn)行操作。
圖14表示舞蹈部分畫面的一例,示出了主人翁和比賽對手的主人翁611及612、各主人翁名字613及614、到樂曲結(jié)束為止剩下的時(shí)間615、各主人翁跳舞的種類616及617、舞臺名(國名)618、以及表示主人翁狀態(tài)的狀態(tài)值(這里用名字旁邊的臉孔來表示)619及620。此外,在比賽對手主人翁為先生的情況下,再在畫面的下部顯示由接著應(yīng)該輸入的舞蹈命令和該舞蹈名字組成的下一個(gè)命令顯示窗口。
圖15是與動作名一起表示具體的舞蹈命令的例子。命令中的“→”、“←”、“↑”、“↓”、“○”、 “×”、“△”、“□”分別表示操作鍵201、202、203、204、205、206、207、208。圖16(a)(b)(c)(d)表示具體動作的4個(gè)例子。
在本游戲中如果連續(xù)輸入命令,即在前面輸入的舞蹈命令的動作結(jié)束前輸入下一個(gè)舞蹈命令,則主人翁馬上轉(zhuǎn)到下一個(gè)動作。但是,這時(shí)若輸入間隔非常短或當(dāng)前的動作和接著的動作的聯(lián)系較差(例如在跳躍途中進(jìn)行倒立等),就不能執(zhí)行下一個(gè)動作,并判斷為失敗,動作結(jié)束。而相反,若當(dāng)前的動作和接著的動作有聯(lián)系(例如在跳躍中旋轉(zhuǎn)身體等),則也會出現(xiàn)復(fù)合動作。此外,主人翁基本上不會由于命令輸入而移動,但動作結(jié)果常常有位置移動。
圖17表示舞蹈部分的程序流程圖,下面,順著該流程圖詳細(xì)地進(jìn)行敘述。
首先,取得當(dāng)前的主人翁狀態(tài)(s41),所謂當(dāng)前的主人翁狀態(tài)是表示該時(shí)刻的狀態(tài)值(主人翁狀態(tài))和該主人翁進(jìn)行的動作,并影響到下一個(gè)動作的成功與否。
這里,狀態(tài)值在內(nèi)部用相對值表示,100表示最高狀態(tài),1表示最低狀態(tài)。僅在狀態(tài)值最高時(shí)才存在能使用的舞蹈命令。動作失敗的概率受到本主人翁和對手主人翁的狀態(tài)值之差的影響。此外,狀態(tài)值在大動作(輸入難的動作)確認(rèn)時(shí)或一定時(shí)間內(nèi)設(shè)有輸入錯(cuò)誤時(shí)增大,而在動作失敗時(shí)、一定時(shí)間沒有進(jìn)行動作時(shí)、或?qū)κ种魅宋檀_認(rèn)大動作時(shí)減小。
接著,判斷對主人翁進(jìn)行操作的是游戲者還是CPU(s42),如果是CPU,則按照預(yù)先規(guī)定的規(guī)則,決定主人翁的下一個(gè)行動(考慮)(s43)。如果操作主人翁的是游戲者,則將游戲者對于控制器2的鍵操作保存在用于一定時(shí)間內(nèi)保存鍵輸入的鍵緩存器中(s44),并判斷該鍵緩存器的內(nèi)容是否與舞蹈命令匹配(s45)。
圖18表示在匹配判斷中使用的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),形成與舞蹈命令輸入時(shí)使用的鍵數(shù)、即與“8”對應(yīng)的那么多條線構(gòu)成的分層樹結(jié)構(gòu),沿著保存在鍵緩存器的該樹結(jié)構(gòu)的鍵輸入順序,判斷是否存在與鍵緩存器的內(nèi)容匹配的舞蹈命令。這時(shí),如果不存在,則判斷命令輸入失敗。如果在表示最后的鍵的數(shù)據(jù)下面懸掛有動作的話,則判斷為輸入該動作的舞蹈命令。在圖所示的例中,輸入“↑”是表示“跳躍”動作的舞蹈命令,而輸入“↑·↑·×”是表示“離開”動作的舞蹈命令。
在前述命令的判斷處理中如果輸入命令沒有失敗的話,則根據(jù)與前述的主人翁狀態(tài)的關(guān)系,決定下一個(gè)動作(motion)(s46)。具體地說,如果是在舞蹈命令的輸入中則,則按照其以前的舞蹈命令進(jìn)行動作。在命令輸入成立時(shí),如果例如與當(dāng)前動作的間隔或聯(lián)系沒有特別問題的話,則按照輸入的命令進(jìn)行動作,如果聯(lián)系特別好的話,則如前所述進(jìn)行復(fù)合動作,相反如果間隔短或聯(lián)系差的話,則作為命令輸入失敗,作失敗動作。此外,在動作失敗時(shí),根據(jù)狀態(tài)值進(jìn)行“滾轉(zhuǎn)”、“倒下”等動作。此外,由CPU操作的主人翁也采用同樣方法決定動作。
動作決定后,就進(jìn)行取出當(dāng)前樂曲狀態(tài)的時(shí)間取出處理(s47)。實(shí)際上取出的數(shù)據(jù)是“從當(dāng)前的時(shí)刻到下一拍(樂曲節(jié)奏的重音)為止是幾幀”的信息。此外,這里所謂的幀是圖像幀,本游戲以1/30秒為1幀進(jìn)行動作。接著,進(jìn)行得分判斷處理,這種得分判斷處理是對于每1幀的主人翁的動作,進(jìn)行加分或者減分(s48)。圖19示出了得分判斷處理的詳細(xì)的程序流程圖。
也就是說,判斷有無鍵輸入(s481),如果有鍵輸入、并在前述的命令判斷處理中命令輸入成立的話(s482),則計(jì)算這種命令成立的時(shí)間(命令的最后的鍵輸入)和在前述的時(shí)間取得處理中得到的時(shí)間信息,即計(jì)算與樂曲節(jié)拍的偏移,并根據(jù)偏移的大小進(jìn)行加分或者減分(詳細(xì)地說,求得命令成立的幀和下一拍的幀之差,其差越小、即與樂曲的節(jié)拍越合拍,則得分越高,相反,其差值較大時(shí),進(jìn)行減分)(s483)。
在雖然有鍵輸入但是命令不成立時(shí),則判斷再輸入命令是否失敗(s484),失敗時(shí),根據(jù)該失敗的程度進(jìn)行減分(s485),在認(rèn)為沒有失敗時(shí),作為輸入當(dāng)中結(jié)束。此外,在一定時(shí)間以上沒有鍵輸入時(shí)進(jìn)行減分(s486)。
此外,在輸入難度高的命令時(shí)、在出現(xiàn)連續(xù)動作時(shí)、在出現(xiàn)復(fù)合動作時(shí)、在一定時(shí)間以上命令輸入沒有失敗時(shí)、或在動作聯(lián)系(結(jié)構(gòu)、平衡)較好時(shí)等情況下,加上獎(jiǎng)勵(lì)得分(s487)。
得分判斷處理一結(jié)束,就進(jìn)行與前述主人翁動作相應(yīng)的畫面顯示時(shí)的效果(effect)處理、即頭發(fā)和穿衣的動作、攝像機(jī)和燈的位置及效果音響等的處理(s49)。
如果對于全部主人翁以上的處理結(jié)束的話(s50),則進(jìn)行畫面顯示處理(包含聲音處理)(s51),此外,對其每1幀重復(fù)進(jìn)行直到樂曲結(jié)束為止(s52),并以游戲中計(jì)數(shù)的各主人翁的得分為基礎(chǔ)判斷勝負(fù),將其結(jié)果顯示在畫面上(s53),并結(jié)束。圖20示出了勝利畫面的一例,圖21示出了失敗畫面的一例。
在跳舞部分受到前述各參數(shù)(除去金錢)的影響。具體地說,體力影響到狀態(tài)值的增減,其值越大則狀態(tài)值的減少越小。爆發(fā)力影響到命令的連續(xù)輸入,其值越大則越容易接受連續(xù)輸入。精力影響到在命令輸入失敗時(shí)的反應(yīng),其值越大則越轉(zhuǎn)滾等的概率越低。此外,運(yùn)氣影響到狀態(tài)值的增減,其值越大則狀態(tài)值的增加越大。此外,借助于在舞蹈部分中操作控制器2的鍵211、213,能任意改變視點(diǎn)(攝像機(jī))的位置。
圖22是用畫面的轉(zhuǎn)移狀態(tài)表示本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的自由舞蹈模式的流程圖。
一選擇自由舞蹈模式,首先,顯示圖23所示的菜單畫面(s61)。在菜單畫面中在中間上下并排“MODE SELECT”、“CHARA”、“STAGE”、“TIME”、“SOUND”、“LEVEL”、“COMMAND”、“MOVIE STUDIO”、“START”作為選擇品種,其中被選中的品種(缺省為“START”)則閃爍。
這里,借助于上下方向鍵203、204,能改變選擇品種,并在選擇某個(gè)品種的狀態(tài)下借助于操作左右方向鍵201、202,能改變其內(nèi)容,此外,根據(jù)不同品種,在選擇的狀態(tài)下借助于操作確認(rèn)按鈕205,顯示下面的畫面。
在菜單畫面中,如果選擇“MODE SELECT”(s62),就能選擇自由舞蹈模式的游戲方法。具體地說,如前所述,能從“模仿模式”的“1 PLAY MODE”、“VS COM MODE”、“2 PLAY MODE”和“自由模式”的“1 PLAY MODE”、“VS COM MODE”、“2 PLAY MODE”的6個(gè)方法中加以選擇。
此外,如果選擇“CHARA”(s63),就轉(zhuǎn)移到圖24所示的主人翁選擇畫面(s64),能選擇游戲者和與其比賽對手的主人翁。具體地說,在畫面的左右顯示1P用和2P用的選擇畫面,并分別在靠中央的窗口631、632上下并排顯示能選擇的主人翁的臉孔,與前述相同,用上下方向鍵203、204進(jìn)行選擇,并用鍵205進(jìn)行確認(rèn)(能用鍵206取消)。這時(shí),在上部橫長條的窗口633、634上顯示被選擇的主人翁的名字和舞蹈的種類,在縱長條的窗口635、636上顯示2維圖形。此外,在確認(rèn)了主人翁的狀態(tài)下,也能夠?qū)⒐鈽?biāo)移動到窗口635、636,借助于操作左右方向鍵201、202,來改變主人翁的服裝。此外,在該主人翁是在情節(jié)模式中打倒的主人翁時(shí),也能改變主人翁(主人翁能跳當(dāng)前選擇的舞蹈)。這些選擇在“1 PLAY MODE”中,能用1P用控制器選擇游戲者自己操作的主人翁和在必要時(shí)選擇CPU操作的主人翁,而在“2 PLAYMODE”中,則用各自的控制器選擇各自操作的主人翁。
如果選擇“STAGE”(s65),就能選擇在哪一個(gè)舞臺(國家)比賽。具體地說,能選擇在情節(jié)模式中使用的9個(gè)舞蹈(+隱去的舞蹈)或者“RANDOM”。此外,如果選擇“TIME”(s66),就能設(shè)定跳舞的限定時(shí)間。具體地說,能從30sec、120sec、END OF SONG(樂曲結(jié)束)3個(gè)中進(jìn)行選擇。
如果選擇“SOUND”(s67),就能用數(shù)字選擇作為BGM的樂曲。此外,除樂曲的數(shù)字外,還有“CD CHANGE”的品種,選擇其就能在使用市售的音樂CD(CD-DA)中記錄的樂曲作為舞蹈音樂時(shí)(后述),在畫面上顯示更換CD-ROM5的時(shí)間,并通知游戲者。如果選擇“LEVEL”(s68),就能選擇游戲的難易度。難易度影響到CPU側(cè)的強(qiáng)度,并能從“EASY”、“NORMAL”、“HARD”3項(xiàng)中進(jìn)行選擇。
如果選擇“COMMAND”(s69),就顯示如圖25所示的在該時(shí)刻選擇的主人翁舞蹈命令的一覽表畫面(這里,示出了“2 PLAY MODE”的情況)(s70)。此外,關(guān)于隱去命令,僅顯示在情節(jié)模式發(fā)現(xiàn)的東西。此外,在一個(gè)畫面不能全部包括時(shí),利用上下方向鍵203、204的操作進(jìn)行滾動顯示。
如果選擇“START”(s71),就能轉(zhuǎn)移到舞蹈部分(s72)。這種舞蹈部分與前述的情節(jié)模式的部分相同(其中,參數(shù)使用各主人翁的缺省值),在舞蹈結(jié)束后,經(jīng)過顯示得分的評價(jià)畫面(s73)(在“2 PLAY MODE”和“VS COMMODE”也包含勝利或者失敗畫面),并返回到菜單畫面。
在自由舞蹈模式的舞蹈部分,也能合著記錄在市售的音樂CD等中的游戲者歡喜的任意樂曲的拍子跳舞。
也就是說,如果在前述的圖23的菜單畫面中選擇“SOUND”,再選擇“CD CHANGE”,就能在畫面上顯示指令更換CD的信息。這里,如果更換CD-ROM5和音樂CD,就顯示音樂CD中的曲目。如果利用左右方向鍵201、202和確認(rèn)按鈕205的操作一確認(rèn)樂曲,就返回到圖23的菜單畫面。在這種狀態(tài)下,如果選擇“START”,則與使用內(nèi)裝音樂的情況相同,轉(zhuǎn)移到舞蹈模式(這時(shí),進(jìn)行音樂CD的ID檢查,如果是預(yù)先確定的音樂CD,則也可以在游戲中能使用特殊的隱蔽主人翁)。
但是,這時(shí)在內(nèi)部,在從音樂開始到舞蹈開始為止的前奏期間進(jìn)行音樂CD數(shù)據(jù)的分析,進(jìn)行取出節(jié)奏的準(zhǔn)備工作。在舞蹈開始后,評價(jià)從音樂CD取出的節(jié)奏和游戲者的命令輸入的時(shí)間是否合拍,并反映在得分上。
圖26是分析音樂CD節(jié)奏時(shí)的程序流程圖。這里,對從音樂CD取得的(s91)數(shù)據(jù)(PCM44.1kHz/16bit/Stereo)乘以256bytes作為1次采樣進(jìn)行計(jì)算,提取并記錄低音成分的強(qiáng)弱(s92)、為了輸出樂曲節(jié)拍是每幾個(gè)Vsync產(chǎn)生的,每1/60秒(1 Vsync)進(jìn)行這種計(jì)算,為了利用256次采樣的統(tǒng)計(jì)來計(jì)算節(jié)奏,進(jìn)行256/604.3秒的事前采樣(s93,s94)。此外,圖27示出了音樂CD中樂曲電平變化的一例。
如果選擇“MOVIE STUDIO”(s74),就轉(zhuǎn)移到電影演播室。在電影演播室中能夠重放剛才玩過的的舞蹈部分的舞蹈或者過去這種電影演播室存放的、在轉(zhuǎn)移到室時(shí)裝入的舞蹈,或?qū)υ撐璧高M(jìn)行編輯,作成原始的電視音樂錄像帶。這里,能編輯的有攝像機(jī)位置、燈光調(diào)整(位置和光量)、效果(聚光燈等)3項(xiàng)。
在轉(zhuǎn)移到電影演播室時(shí),首先,顯示電影演播室用的裝入畫面(s75)。在這種裝入畫面中有是否裝入的選擇項(xiàng)和多個(gè)保存數(shù)據(jù),用與前述相同的操作,選擇并確認(rèn)不裝入,或者選擇并確認(rèn)裝入的保存數(shù)據(jù),并轉(zhuǎn)移到電影演播室用的菜單畫面(s76)。
在電影演播室用的菜單畫面中作為選擇項(xiàng)的有“PLAY”、“EDIT”、“EXIT”,這里,操作上下方向鍵203、204和確認(rèn)按鈕205,如果選擇“PLAY”(s77),則轉(zhuǎn)移到剛才或者裝入的舞蹈部分的舞蹈的重放畫面(s78),如果選擇“EDIT”(s79),則轉(zhuǎn)移動到圖28所示的舞蹈部分的編輯畫面,如果選擇“EXIT”(s81),則返回到圖23所示的菜單畫面。
圖28表示編輯畫面的一例,顯示跳著想編輯的舞蹈的主人翁641、表示控制器各鍵的使用方法的鍵配置圖形642、舞蹈的重放和暫時(shí)停按鈕排列成的操作板643、顯示各種各樣信息的信息窗口644、以及時(shí)間645。借助于在重放舞蹈的同時(shí)操作控制器,或變換前述攝像機(jī)的位置,或調(diào)整燈光,或加入效果,來進(jìn)行實(shí)際的編輯。這種編輯能每幀進(jìn)行,并能任意多次地重做。此外,當(dāng)沒有裝入數(shù)據(jù)時(shí),在用“2 PLAY MODE”進(jìn)行剛才的舞蹈部分的情況下,在編輯前顯示詢問是編輯1P還是2P的哪一個(gè)舞蹈的信息。
如果舞蹈結(jié)束并且結(jié)束編輯,則轉(zhuǎn)移到電影演播室用的保存畫面(s82)。這種保存畫面與裝入畫面相同,有是否保存的選擇項(xiàng)和多個(gè)保存數(shù)據(jù)文件,若選擇確認(rèn)不保存,或者選擇確認(rèn)保存的保存數(shù)據(jù)文件,則返回到圖23的菜單畫面。此外,在保存時(shí),在保存數(shù)據(jù)文件中保存動作順序、攝像機(jī)位置的變化、燈光的變化、以及效果的時(shí)間。
在本游戲的標(biāo)題畫面中,如果選擇組態(tài)模式,則顯示圖29所示的組態(tài)模式的菜單畫面。在菜單畫面上,在中間上下并排作為選擇品種的“LOAD”、“RANKING RESET”、“WINDOW COLOR”、“SOUND”、“EXIT”,并閃爍其中被選擇的品種(缺省為“EXIT”)。
這里,借助于操作上下方向鍵203、204,能改變選擇品種,在選擇有子品種的品種的狀態(tài)下,借助于操作左右方向鍵201、202,能改變其內(nèi)容,關(guān)于其它的品種,借助于操作確認(rèn)按鈕205,顯示確認(rèn)執(zhí)行的信息,并再操作確認(rèn)按鈕205來執(zhí)行。
在菜單畫面上,如果選擇“LOAD”,則能裝入基本數(shù)據(jù)(能使用的主人翁、命令等)。通常,在游戲起動時(shí),即自動讀入基本數(shù)據(jù),但在存儲器卡調(diào)換等情況下,就必須重新讀入數(shù)據(jù),這時(shí)要使用“LOAD”。如果選擇“RANKING RESET”,則能消去標(biāo)題演示中顯示的各種等級數(shù)據(jù)。如果選擇“WINDOW COLOR”,則能改變在游戲中使用的窗口、字體等的顏色(例如預(yù)先設(shè)定的8種顏色中的任何一種)。如果選擇“SOUND”,則能將聲音輸出切換成“STEREO”和“MONAURAL”的任何一種。此外,如果選擇“EXIT”,則返回到標(biāo)題畫面。
圖30到圖33示出了本發(fā)明中使用的游戲主人翁的一例。
圖34是使用音樂CD作為游戲的BGM時(shí)進(jìn)行節(jié)奏分析的其它程序流程圖。
這里,每1/60秒進(jìn)行256次采樣以提取伴隨著音樂CD重放的聲音輸出的波形數(shù)據(jù)(s101),并以其為原數(shù)據(jù)進(jìn)行計(jì)算、推測。也就是說,對提取的波形數(shù)據(jù)模擬地進(jìn)行向下采樣(s102),加工成強(qiáng)調(diào)低音成分的波形,并從加工后的波形數(shù)據(jù)取得(算出)峰值(s103),再將這種峰值不斷地保持最新的256次采樣部分(s104)。并且觀察被保持的最新256次采樣部分的峰值的推移(s105),推測能看作節(jié)奏的上下變動,觀察看作一般音樂拍子(最小節(jié)奏)的間隔是否出現(xiàn)定期的上下變動,并將認(rèn)為最接近的拍子推測作為當(dāng)前重放中的樂曲所具有的拍子(s106)。
圖35是表示音樂CD中樂曲電平變化的其它例子,在圖35中,實(shí)線箭頭表示預(yù)測為一般音樂拍子的峰值變動間隔,虛線箭頭表示不作為拍子的峰值變動間隔。
這里,在使用音樂中拍子(最小節(jié)奏)的整數(shù)倍、例如4倍(4拍)的節(jié)奏作為舞蹈命令的鍵操作時(shí)間的情況下,因不能確定如前所述提取的拍子中哪一拍應(yīng)該作為4拍節(jié)奏的起點(diǎn)(樂曲小節(jié)的開始),所以按照這個(gè)樣子就不能進(jìn)行如圖17所說明的時(shí)間取得處理。
圖36是根據(jù)游戲者的輸入來確定樂曲小節(jié)開始的程序流程圖。也就是說,一檢測出游戲者的輸入(鍵操作)(s111),就比較其時(shí)間和前述提取出的拍子的時(shí)間,將預(yù)計(jì)游戲者最不感覺失調(diào)感、最接近的拍子的時(shí)間判斷為第4拍(節(jié)奏的起點(diǎn))(s112、s113),以該時(shí)間為起點(diǎn)推測到下一個(gè)第4拍為止的時(shí)間(s114),由此,進(jìn)行前述的時(shí)間取得處理。
此外,有時(shí)從音樂CD提取的音樂(樂曲)節(jié)奏與預(yù)先準(zhǔn)備的音樂節(jié)奏不同時(shí),還有時(shí)與希望顯示的幀對應(yīng)的舞蹈動作數(shù)據(jù)不存在。圖37表示使舞蹈動作與節(jié)奏合拍進(jìn)行插補(bǔ)的程序流程圖。
首先,求得要顯示的舞蹈動作的幀數(shù)(實(shí)際的動作是用多少幀完成的)(s121),求得重放中的音樂(樂曲)節(jié)奏的間隔是處理上的多少幀(s122),由此,求出與當(dāng)前想要顯示的幀號碼對應(yīng)的應(yīng)該顯示的舞蹈動作的幀號碼(s123)。具體地說,例如應(yīng)該顯示的舞蹈動作是每1節(jié)奏60幀完成,重放中的樂曲的節(jié)奏間隔是45幀,假如想要顯示第10幀,則變成顯示第60/45×10=13.33…幀。
判斷前述步驟s123求得的幀號碼對應(yīng)的動作數(shù)據(jù)是否存在(具體地說,判斷求得的幀號碼是否包含小數(shù)點(diǎn)以下的數(shù))(s124),若存在(不包含小數(shù)點(diǎn)以下的數(shù)),就將該動作數(shù)據(jù)送到圖像處理的處理器中(s125)。
另一方面,若不存在(包含小數(shù)點(diǎn)以下的數(shù)),就利用存在的動作數(shù)據(jù)中與求得的幀號碼最接近的其前后幀號碼(在前述例中為第13幀和第14幀)的數(shù)據(jù),生成由插補(bǔ)求得的幀號碼對應(yīng)的動作數(shù)據(jù)(s126),然后將其送到圖像處理的處理器中(s125)。
此外,在圖17說明的步驟s46、s47間進(jìn)行前述的處理。
在命令輸入的鍵操作時(shí)或命令輸入失敗時(shí),還可以用控制器上附加的振動(發(fā)生)裝置,向游戲者發(fā)出提示或警告。
圖38是振動裝置的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)圖,包括樂曲振動命令生成單元710、動作振動命令生成單元720、系統(tǒng)狀態(tài)振動命令生成單元730、以及振動裝置主體單元740。
樂曲振動命令生成單元710包括測量樂曲演奏位置的樂曲演奏位置測量手段711、述樂曲在哪個(gè)位置應(yīng)該發(fā)生什么樣的振動的振動次序表712、據(jù)在樂曲演奏位置測量段711測量的演奏位置及振動次序表712生成當(dāng)前時(shí)刻振動控制信息的樂曲振動生成手段713、以及由該振動控制信息生成振動命令的振動強(qiáng)度、裝置、方法決定手段714,生成與命令輸入的鍵操作時(shí)間等樂曲演奏位置對應(yīng)的振動命令。
動作振動命令生成單元720包括測量動作的進(jìn)行狀況的動作測量手段721、記述動作在哪個(gè)位置應(yīng)該發(fā)生什么樣的振動的動作振動次序表722、根據(jù)動作測量手段721測量到的進(jìn)行狀況及動作振動次序表722生成當(dāng)前時(shí)刻振動控制信息的動作振動生成手段723、以及由該振動控制信息生成振動命令的振動強(qiáng)度、裝置、方法決定手段724,生成與動作進(jìn)行狀況對應(yīng)的振動命令。
系統(tǒng)狀態(tài)振動命令生成單元730包括取得系統(tǒng)處于什么樣的狀態(tài)的信息的系統(tǒng)狀態(tài)取得手段731、根據(jù)系統(tǒng)狀態(tài)取得手段731取得的信息生成振動控制信息的系統(tǒng)狀態(tài)振動生成手段732、以及由該振動控制信息生成振動命令的振動強(qiáng)度、裝置、方法決定手段733,生成與命令輸入失敗等系統(tǒng)狀態(tài)對應(yīng)的振動命令。
振動裝置主體單元740包括保持以后振動裝置預(yù)定驅(qū)動的振動裝置驅(qū)動預(yù)定表741、接受來自各驅(qū)動命令生成單元710~730的振動命令并對強(qiáng)度和時(shí)間將其與振動狀況(當(dāng)前的振動信息和今后預(yù)定的振動)進(jìn)行比較、然后根據(jù)需要更新振動裝置驅(qū)動預(yù)定表741的內(nèi)容的振動裝置驅(qū)動命令合成手段742、考慮到以振動裝置驅(qū)動預(yù)定表741的內(nèi)容為基礎(chǔ)能使用的振動裝置的種類和特性、消耗功率和能夠使用的容量、振動的心理效果等來驅(qū)動控制振動裝置的振動裝置驅(qū)動控制手段743、以及設(shè)置在控制器2內(nèi)的由振動裝置驅(qū)動控制手段743驅(qū)動控制的振動裝置744。
圖39(a)是樂曲振動命令生成處理的程序流程圖,圖39(b)是振動命令合成處理的程序流程圖,圖39(c)是振動裝置驅(qū)動控制處理的程序流程圖。
至此為止的說明敘述了適用于家用游戲機(jī)的例子,但當(dāng)然也能適用于設(shè)置在游戲中心和娛樂設(shè)施中的營業(yè)用游戲機(jī)等。
權(quán)利要求
1.一種電視游戲的控制方法,游戲者決定電視畫面上的主人翁的行動,在電視畫面上顯示該行動本身或者由行動帶來的結(jié)果或者該兩個(gè)方面,從而享受樂趣,其特征在于,用與音樂合拍的跳舞動作,作為游戲者決定的主人翁的主要行動,并向游戲者給出對這種舞蹈的評價(jià)。
2.如權(quán)利要求1所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,根據(jù)對這種舞蹈的評價(jià)來控制游戲的進(jìn)行。
3.如權(quán)利要求1或2所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,舞蹈由多種短的舞蹈(動作action)組合構(gòu)成。
4.如權(quán)利要求3所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,在輸入預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令時(shí)執(zhí)行一個(gè)動作。
5.如權(quán)利要求4所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,利用具有多種鍵的控制器,按規(guī)定的順序操作2次以上同一種或者不同種類的鍵,或者至少同時(shí)地操作2種鍵,或者操作同一個(gè)鍵在一定時(shí)間以上,或者任意對它們進(jìn)行組合操作,通過這樣來輸入預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令。
6.如權(quán)利要求4所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,即使輸入了預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令,也能根據(jù)主人翁的狀況認(rèn)為沒有被輸入,而不執(zhí)行動作。
7.如權(quán)利要求6所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,主人翁的狀況由當(dāng)前的主人翁的狀態(tài)和該主人翁的運(yùn)動組成。
8.如權(quán)利要求4至7任一項(xiàng)所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,利用跳舞命令的輸入是否基本上與音樂的節(jié)奏合拍來對舞蹈進(jìn)行評價(jià)。
9.如權(quán)利要求8所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,對舞蹈的評價(jià)為,如果舞蹈命令的成立時(shí)間與音樂節(jié)奏的音調(diào)之差越小,則越得高分。
10.如權(quán)利要求8或9所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,對舞蹈的評價(jià)為,在命令輸入失敗時(shí)和在規(guī)定的時(shí)間以上沒有命令輸入時(shí),進(jìn)行減分。
11.如權(quán)利要求8至10任一項(xiàng)所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,對舞蹈的評價(jià)為,在難度高的命令輸入成功時(shí)及在連續(xù)動作成功時(shí),以及在復(fù)合動作出現(xiàn)時(shí),在一定時(shí)間以上命令輸入沒有失敗時(shí)和動作的聯(lián)系較好時(shí),進(jìn)行加分。
12.如權(quán)利要求1至11任一項(xiàng)所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,作為舞蹈的音樂可使用預(yù)先準(zhǔn)備的音樂以外的任意的音樂。
13.如權(quán)利要求1至12任一項(xiàng)所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,對與剛才的舞蹈或者保存的舞蹈相關(guān)的攝像機(jī)的位置、燈光的調(diào)整等進(jìn)行編輯,并對它們進(jìn)行保存。
14.如權(quán)利要求1至13任一項(xiàng)所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,用3維(3D)多邊形顯示的主人翁作為主人翁。
15.一種電視游戲機(jī),包括游戲者用于決定電視畫面上的主人翁行動的手段、和用于在電視畫面上顯示該行動本身或者由行動帶來的結(jié)果或者該兩個(gè)方面的手段,其特征在于,還具有根據(jù)游戲者的操作使主人翁跳舞的主人翁顯示控制手段,和評價(jià)所述主人翁的舞蹈的評價(jià)手段。
16.如權(quán)利要求15所述的電視游戲機(jī),其特征在于,具有根據(jù)對這種舞蹈的評價(jià)來控制游戲進(jìn)行的手段。
17.如權(quán)利要求15或16所述的電視游戲機(jī),其特征在于,具有在輸入預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令時(shí)執(zhí)行構(gòu)成舞蹈的一個(gè)動作的手段。
18.如權(quán)利要求17所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括利用具有多種鍵的控制器,按規(guī)定的順序操作2次以上同一種或者不同種類的鍵,或者至少同時(shí)地操作2種鍵,或者操作同一個(gè)鍵在一定時(shí)間以上,或者任意對它們進(jìn)行組合操作,判斷這時(shí)輸入了預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令的判斷手段。
19.如權(quán)利要求17所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括即使輸入了預(yù)先規(guī)定的舞蹈命令,也能根據(jù)主人翁的狀況認(rèn)為沒有被輸入,而不執(zhí)行動作的手段。
20.如權(quán)利要求15至19任一項(xiàng)所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括根據(jù)舞蹈命令的輸入是否與音樂的節(jié)奏合拍來評價(jià)舞蹈的手段。
21.如權(quán)利要求20所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括對舞蹈的評價(jià)為,如果舞蹈命令的成立時(shí)間與音樂節(jié)奏的音調(diào)之差越小,則越得高分的手段。
22.如權(quán)利要求20或21所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括對舞蹈的評價(jià)為,在命令輸入失敗時(shí)和在規(guī)定的時(shí)間以上沒有命令輸入時(shí),進(jìn)行減分的手段。
23.如權(quán)利要求20至22任一項(xiàng)所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括對舞蹈的評價(jià)為,在難度高的命令輸入成功時(shí)及在連續(xù)動作成功時(shí),以及在復(fù)合動作出現(xiàn)時(shí),在一定時(shí)間以上的命令輸入沒有失敗時(shí)和動作的聯(lián)系較好時(shí),進(jìn)行加分的手段。
24.如權(quán)利要求15至23任一項(xiàng)所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括作為舞蹈的音樂可使用預(yù)先準(zhǔn)備的音樂以外的任意的音樂的手段。
25.如權(quán)利要求15至24任一項(xiàng)所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括對與剛才的舞蹈或者保存的舞蹈相關(guān)的攝像機(jī)的位置、燈光的調(diào)整等進(jìn)行編輯,并對它們進(jìn)行保存的手段。
26.如權(quán)利要求15至25任一項(xiàng)所述的電視游戲機(jī),其特征在于,包括顯示用3維(3D)多邊形顯示的主人翁的顯示控制手段。
27.一種記錄電視游戲程序的媒體,記錄游戲者決定電視畫面上的主人翁的行動,和在電視畫面上顯示該行動本身或者由行動帶來的結(jié)果或者該兩個(gè)方面,從而享受樂趣的電視游戲的程序,其特征在于,用與音樂合拍的跳舞動作,作為游戲者決定的主人翁的主要行動,并向游戲者給出對這種舞蹈的評價(jià)。
28.如權(quán)利要求27所述的記錄電視游戲程序的媒體,其特征在于,根據(jù)對這種舞蹈的評價(jià)來控制游戲的進(jìn)行。
29.如權(quán)利要求12所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,在使用音樂中的最小節(jié)奏整數(shù)倍的節(jié)奏作為舞蹈命令的鍵操作的時(shí)間時(shí),從任意的音樂提取節(jié)奏,同時(shí)將該提取出的節(jié)奏中最接近于游戲者鍵操作時(shí)間的節(jié)奏的時(shí)間,設(shè)定成所述整數(shù)倍的節(jié)奏的起點(diǎn)。
30.如權(quán)利要求12或29所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,在任意的音樂節(jié)奏與預(yù)先準(zhǔn)備的音樂節(jié)奏不同、沒有想要顯示的幀的運(yùn)動數(shù)據(jù)時(shí),根據(jù)其前后幀的運(yùn)動數(shù)據(jù)生成插補(bǔ)數(shù)據(jù)并進(jìn)行顯示。
31.如權(quán)利要求5至15任一項(xiàng)或者如權(quán)利要求29或30所述的電視游戲的控制方法,其特征在于,用附加振動裝置的控制器,在用于命令輸入的鍵操作的時(shí)間和命令輸入失敗時(shí),產(chǎn)生振動。
全文摘要
本發(fā)明揭示一種采用舞蹈(dance)作為主人翁主要行動的新型電視游戲的控制方法、電視游戲機(jī)和記錄電視游戲程序的媒體。使用3維(3D)多邊形顯示的主人翁(611、612)與音樂合拍來跳舞,并主要以跳舞動作是否與音樂的節(jié)奏合拍來評價(jià)舞蹈的能力,借助于與計(jì)算機(jī)進(jìn)行勝負(fù)比賽,能推進(jìn)情節(jié)或者與其它的游戲者比賽,享受游戲的樂趣。
文檔編號A63F13/00GK1252007SQ98803972
公開日2000年5月3日 申請日期1998年12月18日 優(yōu)先權(quán)日1997年12月19日
發(fā)明者堀上敦, 志茂諭, 中西千秋, 荻原由理, 山田惠理子, 繼巖直充, 神尾真史, 大德有紀(jì)子, 加藤亮, 高橋誠之 申請人:科樂美股份有限公司
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