專利名稱:具有時間管理單元的家用電視游戲裝置的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及家用電視游戲裝置,更具體地說涉及其中具有時間管理單元或在外部存儲單元(存儲器)中具有時間管理單元的家用電視游戲裝置,該裝置以實(shí)際時間為基礎(chǔ)進(jìn)行游戲操作。
常規(guī)的家用電視游戲裝置包括一個CPU、一個或多個存儲器、多個I/O(輸入/輸出)接口和計(jì)時器。
在常規(guī)的家用電視游戲裝置中,計(jì)時器檢驗(yàn)游戲開始時間與當(dāng)前時間之差,或玩游戲的任何時間與當(dāng)前時間之差。
然而在常規(guī)的家用電視游戲裝置中,存在著一些缺點(diǎn),即采用實(shí)際時間的虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲例如用滾球玩的游戲很難玩,因?yàn)橛?jì)時器與實(shí)際時間不一致。此外,由于實(shí)際時間必需受虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的程序的控制,所以虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲難于制作,并且開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的費(fèi)用很高。
因此,本發(fā)明的一個目的是提供一種家用電視游戲裝置,其中虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲,例如采用實(shí)際時間的用滾球玩的游戲,很容易玩。
本發(fā)明的另一個目的是提供一種家用電視游戲裝置,其中虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲很容易制作。
本發(fā)明的再一個目的是提供一種家用電視游戲裝置,其中不必提高編程的費(fèi)用就可開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲。
根據(jù)本發(fā)明的第一特征,一種家用電視游戲裝置包括存儲游戲程序的裝置,處理游戲程序的CPU,以及用于管理與實(shí)際時間一致的游戲時間的時間管理裝置。
根據(jù)本發(fā)明的第二特征,一種家用電視游戲裝置的ROM盒包括用于存儲游戲程序的裝置,以及用于管理與實(shí)際時間一致的游戲時間的時間管理裝置。
下面將結(jié)合附圖更詳細(xì)地描述本發(fā)明,其中
圖1是本發(fā)明的游戲單元和ROM盒的框圖;圖2是本發(fā)明的時間管理單元的處理流程圖;以及圖3是圖2的時間初始化處理的框圖。
在描述根據(jù)本發(fā)明的最佳實(shí)施例的家用電視游戲裝置之前,先描述上述常規(guī)的家用電視游戲裝置。
常規(guī)的家用電視游戲裝置包括一個CPU、一個或多個存儲器、多個I/O(輸入/輸出)接口和計(jì)時器。
在上述常規(guī)的家用電視游戲裝置中,計(jì)時器檢驗(yàn)當(dāng)前時間與游戲開始時間或玩游戲的任何時間之差。這就是說,游戲中前一個動作與下一個動作之間的時間受游戲程序的限制。在玩游戲時,計(jì)時器對前一個動作到下一個動作經(jīng)過的時間進(jìn)行計(jì)時。于是,玩游戲的人必需在由計(jì)時器所計(jì)的經(jīng)過時間超過限制時間之前采取下一個動作。例如,在棋類游戲中,玩游戲的人必需在一個動作經(jīng)過的時間超過預(yù)定時間之前采取下一個動作。該動作完成之后,每次清除計(jì)時器中動作的經(jīng)過時間。
另一方面,當(dāng)玩虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲時,實(shí)際時間是一個非常重要的因素,因此,根據(jù)實(shí)際時間來玩虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲。此外,當(dāng)玩虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲時,或者從中間或暫停處再次開始虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲時,必需使實(shí)際時間與虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲中的時間一致。
然而在常規(guī)的家用電視游戲裝置中,計(jì)時器不具備向游戲提供實(shí)際時間的單元。因此,在常規(guī)的家用電視游戲裝置中,可以通過虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的程序向虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲提供實(shí)際時間。在這種情況下,對虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲中的所有狀態(tài)都必需提供各種程序邏輯,因此,虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲難于制作,并且開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的費(fèi)用很高。另外,如果家用電視游戲裝置的存儲器的規(guī)模比游戲程序的規(guī)模小,則不能玩游戲。
因此,需要有向游戲提供實(shí)際時間的單元。
下面參照圖1至3描述根據(jù)本發(fā)明的第一實(shí)施例的具有時間管理單元的家用電視游戲裝置。
圖1是本發(fā)明的游戲單元和ROM盒的框圖。該家用電視游戲裝置包括游戲單元1和ROM盒2。游戲單元1具有CPU 6,I/O接口3A,用于存儲從ROM盒2中的ROM 7讀出的數(shù)據(jù)的RAM 11,以及用于存儲操作程序的ROM 12。ROM盒2具有ROM 7、I/O接口3B和時間管理單元10。
時間管理單元10具有BRAM(備用隨機(jī)存取存儲器)8、電池5和RTC(實(shí)際時間時鐘)4。RTC 4、BRMA 8和電池5相互連接。
在時間管理單元10中,RTC 4是具有時鐘功能和日歷功能的IC(集成電路)。利用RTC 4中的時鐘功能和日歷功能,游戲時間與實(shí)際時間一致。這就是說,利用時鐘功能和日歷功能,RTC 4在游戲時間處存儲實(shí)際時間的年、月、日、星期幾、小時、分鐘和秒。時間管理單元10中與RTC 4相連的電池5向RTC 4提供電源。因此,即使從游戲單元1卸下ROM盒2,RTC 4也能獨(dú)立于游戲單元1正確地保存游戲的時間。
此外,在時間管理單元10中,BRAM 8存儲符號碼和游戲的中間或暫停狀態(tài)。符號碼用來判斷游戲時間是否置入RTC 4。如果符號碼是“0”,則游戲時間可以置入RTC 4。如果符號碼是“1”,則游戲時間不可以置入RTC 4,因?yàn)橛螒驎r間已經(jīng)置入RTC 4。時間管理單元10中與BRAM 8相連的電池5向BRAM 8提供電源。因此,即使從游戲單元1卸下ROM盒2,BRAM 8也能獨(dú)立于游戲單元1正確地存儲符號碼和游戲的中間或暫停狀態(tài)。
在圖1中,通過將ROM盒2插入游戲單元1,I/O接口3B與I/O接口3A相連。游戲程序,例如虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲程序,被存儲在ROM盒2的ROM 7中。CPU 6訪問ROM 7以及包括RTC 4和BRAM 8的時間管理單元10。然后,CPU 6裝入來自ROM 7的游戲程序以及RTC 4和BRAM 8的內(nèi)容。更具體地說,從ROM盒2中傳輸游戲程序,存儲在RAM 11中。游戲程序以及RTC 4和BRAM 8的內(nèi)容通過連接的I/O接口3A和3B送至游戲單元1。然后,CPU 6根據(jù)來自RTC 4和BRAM 8的內(nèi)容處理游戲程序。
下面說明圖2中的操作,該圖是本發(fā)明的時間管理單元10的流程圖。ROM盒2插入游戲單元1,在步驟20游戲單元1被加電。在步驟21,當(dāng)時間管理處理開始時,符號碼(SW)從BRAM 8輸入至CPU 6。符號碼(SW)表示游戲時間是否已經(jīng)設(shè)置。然后,在步驟22,確認(rèn)符號碼(SW)的內(nèi)容。如果符號碼(SW)是“1”,則游戲的時間已經(jīng)置入RTC 4,接下來是步驟28。如果符號碼(SW)不是“1”,例如是“0”或空,則接下來是步驟23,因?yàn)橛螒虻臅r間還未置入RTC 4。
在步驟23,進(jìn)行時間初始化處理,將游戲時間置入RTC 4。在時間初始化處理中,向玩游戲的人顯示將游戲時間輸入RTC 4的請求信息。當(dāng)玩游戲的人已經(jīng)設(shè)置完成游戲時間時,接下來是步驟24。在步驟24,首先將符號碼(SW)設(shè)為“0”。然后在步驟25,當(dāng)識別到符號碼(SW)是“0”時,接下來是步驟26。
在步驟26,符號碼(SW)設(shè)為“1”。開始游戲的前序部分。接下來在步驟27,游戲開始。如果玩游戲的人想在游戲的中間或游戲進(jìn)行的過程中停止游戲,那么游戲的中間狀態(tài),或游戲的暫停狀態(tài)和是“1”的符號碼(SW)被保留在BRAM 8。
當(dāng)玩游戲的人再次開始游戲時,在步驟20游戲單元1被加電。在步驟21,當(dāng)時間管理處理開始時,符號碼(SW)從BRAM 8輸入至CPU 6。在步驟22,當(dāng)識別符號碼(SW)是“1”時,接下來是步驟28。
在步驟28,顯示玩游戲的人是否裝入保存的游戲(游戲的中間)的信息。當(dāng)玩游戲的人選擇“是”時,即當(dāng)玩游戲的人想從游戲的中間開始時,接下來是步驟29。
在步驟29,符號碼(SW)再次設(shè)為“1”。然后,在步驟25,當(dāng)識別符號碼(SW)不是“0”(符號碼(SW)是“1”)時,接下來是步驟30。
在步驟30,保留的游戲從BRAM 8裝入CPU 6。然后,在步驟27,從保留的游戲的中間開始玩。
另一方面,在步驟28,當(dāng)玩游戲的人選擇“否”時,接下來是步驟31。在步驟31,顯示玩游戲的人是否想清除BRAM 8中保留的游戲(游戲的中間)的信息。當(dāng)玩游戲的人選擇“否”時,即當(dāng)玩游戲的人不想清除保留的游戲時,接下來是步驟29。當(dāng)玩游戲的人選擇“是”時,接下來是步驟32。這就是說,在步驟28和31進(jìn)行檢驗(yàn),進(jìn)入步驟32。
在步驟32,清除BRAM 8中的數(shù)據(jù)。然后,進(jìn)行時間初始化處理,將游戲時間置入RTC 4。在時間初始化處理過程中,向玩游戲的人顯示將游戲時間輸入RTC 4的請求信息。當(dāng)玩游戲的人已經(jīng)完成設(shè)置游戲時間時,接下來是步驟33。在步驟33,符號碼(SW)復(fù)位為“0”。在步驟25,當(dāng)識別符號碼(SW)是“0”時,接下來是步驟26。
在步驟26,符號碼(SW)設(shè)為“1”。開始游戲的前序部分。接下來在步驟27,游戲開始。
圖3是圖2的時間初始化處理的框圖。在圖3中,時間初始化處理可以分成三個過程,它們分別是“輸入”、“處理”和“輸出”。在“輸入”過程中,從I/O單元輸入有關(guān)年、月、日、小時、分鐘、秒和星期幾的數(shù)據(jù)。在“處理”過程中,如果進(jìn)行的處理是設(shè)置游戲時間,那么在“輸出”過程中將輸入的數(shù)據(jù)輸出至RTC 4。另一方面,在“處理”過程中,如果進(jìn)行的處理是使游戲時間復(fù)位,那么清除BRAM8。然后,在“輸出”過程中將輸入的數(shù)據(jù)輸出至RTC 4。開始游戲之前,將符號碼(SW)設(shè)為“1”。
因此,在家用電視游戲裝置中,采用實(shí)際時間的虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲例如用滾球玩的游戲很容易玩。例如,在虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲中,首先,在12月1日在游戲的中間開始和停止游戲。然后,在12月5日重新開始游戲時,游戲的時間與實(shí)際時間相同(12月5日)。在不考慮游戲程序的時鐘控制的情況下,很容易制作虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲。此外,開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的費(fèi)用不會很高。
在根據(jù)本發(fā)明的另一最佳實(shí)施例中,在游戲單元1中可以提供時間管理單元10。另外,BRAM 8可以由非易失性存儲器,例如EEPROM(電可擦可編程只讀存儲器)或快速存儲器代替。
本發(fā)明可以在不脫離其基本特征的情況下以各種形式來實(shí)現(xiàn),由于本發(fā)明的范圍是由所附權(quán)利要求書限定而不是由具體描述過程限定的,所以本實(shí)施例是說明性的,而不是限制性的,所有修改都落入本發(fā)明的權(quán)利要求書限定的范圍。
權(quán)利要求
1.一種家用電視游戲裝置,包括存儲游戲程序的裝置;處理所述游戲程序的CPU;以及時間管理裝置,用于管理與實(shí)際時間一致的游戲的時間。
2.根據(jù)權(quán)利要求1的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括設(shè)置與實(shí)際時間一致的游戲時間和將一種特定符號置入符號碼的裝置;存儲所述游戲時間和所述符號碼的裝置;以及控制所述存儲的游戲時間與實(shí)際時間一致的裝置。
3.根據(jù)權(quán)利要求2的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括向存儲所述游戲時間和所述符號碼的所述裝置提供電源的裝置,以及控制所述存儲的游戲時間的裝置。
4.根據(jù)權(quán)利要求1的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括初始化所述游戲時間和所述符號碼的裝置。
5.根據(jù)權(quán)利要求2的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括初始化所述游戲時間和所述符號碼的裝置。
6.根據(jù)權(quán)利要求3的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括初始化所述游戲時間和所述符號碼的裝置。
7.一種家用電視游戲裝置的ROM盒,包括用于存儲游戲程序的裝置;以及時間管理裝置,用于管理與實(shí)際時間一致的游戲的時間。
8.根據(jù)權(quán)利要求7的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括設(shè)置與實(shí)際時間一致的游戲時間和將一種特定符號置入符號碼的裝置;存儲所述游戲時間和所述符號碼的裝置;以及控制所述存儲的游戲時間與實(shí)際時間一致的裝置。
9.根據(jù)權(quán)利要求8的家用電視游戲裝置,其中所述時間管理裝置包括向存儲所述游戲時間和所述符號碼的所述裝置提供電源的裝置,以及控制所述存儲的游戲時間的裝置。
全文摘要
一種家用電視游戲裝置包括存儲游戲程序的裝置,處理游戲程序的CPU,以及用于管理與實(shí)際時間一致的游戲時間的時間管理裝置。因此在該家用電視游戲裝置中,采用實(shí)際時間的虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲,例如用滾球玩的游戲,很容易玩。在不考慮游戲程序的時鐘控制的情況下,很容易制作虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲。此外,開發(fā)虛擬現(xiàn)實(shí)型游戲的費(fèi)用不會很高。
文檔編號A63F13/00GK1196537SQ9612316
公開日1998年10月21日 申請日期1996年12月21日 優(yōu)先權(quán)日1995年12月21日
發(fā)明者青山公士 申請人:赫德森索夫特株式會社