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投幣式游戲機的制作方法

文檔序號:1632336閱讀:365來源:國知局
專利名稱:投幣式游戲機的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明是關(guān)于確定與一個獎牌相對應(yīng)的彈球盤滾珠的基準數(shù)后,根據(jù)各槽口的圖案的組合來獎球的投幣式游戲機等的游戲機。
歷來的投幣式游戲機是例如以投入獎牌、硬幣等的偏平物體的方式來進行游戲的,由于對投幣機的補充獎牌、硬幣等難以機械化地處理這些獎牌、硬幣而以手工進行處理。而在為此所需的工作人員的工資昂貴的當今時代,就希望能實現(xiàn)其自動化處理以節(jié)省人員。因此,現(xiàn)在多用較易于作機械化處理的球形彈球盤滾珠來取代獎牌、硬幣等作為游戲媒介物,以實現(xiàn)對投幣式機器的補給及回收的自動化處理。
已往的投幣式機器因為有時與彈球盤游戲機同時存在于同一游戲廳內(nèi),與一個獎牌相對應(yīng)的彈球盤滾珠的經(jīng)濟價值被預(yù)定為基準數(shù)的5個。這一基準數(shù)相對于一個獎牌的經(jīng)濟價值是預(yù)先確定的固定值。例如說,在以5個、10個和15個彈球盤滾珠進行一次游戲時,相當于一個獎牌的5個彈球是滾珠形成一條游戲?qū)ο缶€,相當于二個獎牌的10個彈球盤滾珠構(gòu)成三條游戲?qū)ο缶€,相當于三個獎牌的15個彈球盤滾珠構(gòu)成5條游戲?qū)ο缶€。這里,所謂的游戲?qū)ο缶€是各個槽口的圖案位置的組合,例如在具有三個槽口、各個槽口顯示出三種圖案時,就認為以5條線作為游戲?qū)ο缶€。在這樣的投幣式機器中,將彈球盤滾珠投入投入口后,操縱游戲開始手柄,使顯示圖案的三個滾筒旋轉(zhuǎn),再依次按押設(shè)在其機身上的按押式停止開關(guān)使?jié)L筒停止轉(zhuǎn)動,而根據(jù)停止后各種顯示的組合來給出規(guī)定數(shù)量的得獎彈球盤滾珠。
但是,在這樣的現(xiàn)有投幣式機器中,游戲中使彈球盤滾珠撒出并加以檢拾,有時剩余的彈球盤滾珠成為4個以下的零散滾珠,這時,因為在少于4個的零散滾珠時不能設(shè)定游戲?qū)ο缶€,就要退還給游戲者,因而出現(xiàn)游戲者難以處理4個以下的零散滾珠的問題。
本發(fā)明就是著眼于歷來的這個問題,目的是要提供一種能設(shè)定上述基準數(shù)的投幣式游戲機。
本發(fā)明即為解決上述課題,在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機,它具有接收指示開始進行游戲的開始指令、指示開始進行游戲的開始指示機構(gòu);對前述所接收的前述游戲媒體的個數(shù)加以計數(shù)的計數(shù)機構(gòu);在前述開始指示機構(gòu)中具有開始指令時,檢測由前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)不足前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況的檢測機構(gòu);和在由所述檢測機構(gòu)檢測到所述情況時,根據(jù)由前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)設(shè)定對圖案組合的獎球數(shù)的獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)。
另外還具有,規(guī)定多個作為包含各個槽口的圖案位置組合的游戲?qū)ο舐肪€、在該多個游戲?qū)ο缶€中選擇至少一個以上的游戲?qū)ο缶€的游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu),和將前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)保持于前述每一游戲?qū)ο缶€中的保持機構(gòu),而且前述檢測機構(gòu)對由前述游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)所選擇的每一游戲?qū)ο缶€進行前述檢測,前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)亦可以為前述每一游戲?qū)ο缶€設(shè)定前述獎球數(shù)。
另外還可能具有對由前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的獎球數(shù)進行顯示輸出的顯示機構(gòu)。
另外還可能具有在由前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的獎球數(shù)不為整數(shù)時,通報該游戲不成立的通報機構(gòu)。
再有,作為在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機也可以具有顯示每一槽口的多個圖案的顯示機構(gòu);控制使得在該顯示機構(gòu)的每一槽口上作靜止狀態(tài)顯示和動狀態(tài)顯示的顯示控制機構(gòu);接收為指示開始進行游戲的開始指令、向前述顯示控制手段發(fā)出開始指令的開始指示機構(gòu),為指示每一槽口停止圖案變化向前述顯示裝置發(fā)出停止指令的停止指示機構(gòu);對進行游戲的游戲者持有的前述游戲媒體數(shù)進行計數(shù)的計數(shù)機構(gòu);接收作為每一槽口的圖案位置的組合的游戲?qū)ο缶€和該游戲?qū)ο缶€的有關(guān)倍率信息的指令的接收機構(gòu);設(shè)定由前述接收機構(gòu)接收的游戲?qū)ο缶€的游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu);根據(jù)前述基準數(shù)規(guī)定對圖案組合的獎球數(shù)、根據(jù)由前述接收機構(gòu)接收的游戲?qū)ο缶€及有關(guān)倍率的信息求取游戲中所需的游戲媒體數(shù)、將該求得的游戲媒體數(shù)從前述計數(shù)機構(gòu)計得的持有數(shù)中減去、根據(jù)該經(jīng)減除所得的數(shù)設(shè)定乘以該獎球數(shù)的獎球倍率的獎球倍率設(shè)定機構(gòu);判定圖案停止變化后的由前述游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的游戲?qū)ο缶€上的圖案的組合與預(yù)先設(shè)定的圖案的組合是否一致的判斷機構(gòu);和在前述判斷機構(gòu)判定前述圖案組合一致時,根據(jù)由前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的獎球倍率和前述獎球數(shù)發(fā)出獎球的獎球機構(gòu)。
而作為在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機中設(shè)定獎球數(shù)的方法則可以是,在接收到開始進行游戲的信號時檢測接收到的游戲媒體個數(shù)不是前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況,在檢測出這一情況時按照前述接收到的游戲媒體的個數(shù)來對預(yù)定的圖案組合設(shè)定獎球數(shù)。
開始指示機構(gòu)接收指示開始進行游戲的開始指令,指示開始進行游戲。計數(shù)機構(gòu)對前述接收到的前述游戲媒體的個數(shù)進行計數(shù)。在此計數(shù)機構(gòu)中計數(shù)的游戲媒體,也可以對為進行投幣式游戲機的游戲所投入的游戲媒體進行計數(shù),在投幣式機中預(yù)先保持游戲媒體,在為進行游戲的個數(shù)被指定的情況下,亦可對將所指定的個數(shù)的游戲媒體從所保持的量中減除時的游戲媒體加以計數(shù)。
在前述開始指示機構(gòu)出現(xiàn)開始指令時,檢測機構(gòu)即檢測前述計數(shù)機構(gòu)所計數(shù)得的游戲媒體的個數(shù)不足前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況。在前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)為前述預(yù)定的多個游戲媒體時即進行正常的游戲。
在前述檢測機構(gòu)進行檢測后,獎球數(shù)設(shè)定手段按照前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)對預(yù)定的圖案組合設(shè)定獎球數(shù)。
依靠這樣的處理,游戲者在持有不是預(yù)先規(guī)定的多個游戲媒體數(shù)的零頭游戲媒體時,也能進行游戲。
而在規(guī)定了多個作為每一槽口的圖案位置的組合的游戲?qū)ο缶€的情況下,游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)隨游戲者在該多個游戲?qū)ο舐肪€中選取至少一個以上的游戲?qū)ο缶€。保持機構(gòu)將前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)保持在前述每一游戲?qū)ο缶€中。由此即可了解與游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)所選取的游戲?qū)ο缶€相應(yīng)的游戲媒體數(shù)。
這種情況下,前述檢測機構(gòu)還檢測出前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)不足與前述游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)所選擇的游戲?qū)ο缶€相對應(yīng)的游戲媒體個數(shù)的情況,前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)即能在前述檢測機構(gòu)檢測到該情況時按照前述游戲?qū)ο缶€設(shè)定前述獎球數(shù)。例如前面已談過的那樣,在分別以5個彈球盤滾珠構(gòu)成一個游戲?qū)ο缶€、10個彈球盤滾珠構(gòu)成三個游戲?qū)ο缶€、15個彈球盤滾珠構(gòu)成五個游戲?qū)ο缶€的情況中,當投入4個以下、6-9個或11-14個彈球盤滾珠時,即根據(jù)游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)所選擇的游戲?qū)ο缶€和游戲媒體的個數(shù)來設(shè)定獎球數(shù)。這樣就使得在投入基準數(shù)以外的游戲媒體時也能進行游戲。
下面說明其他功能機構(gòu)的作用。
計數(shù)機構(gòu)對進行游戲的游戲者所持有的游戲媒體數(shù)進行計數(shù)。這也可以是,實際取入游戲媒體,對取入數(shù)量進行計數(shù)并加以保持,也可以由存儲有游戲媒體持有數(shù)的預(yù)付卡那樣的存儲媒介中讀取。
接收機構(gòu)接收作為每一槽口圖案位置組合的游戲?qū)ο缶€及該游戲?qū)ο缶€的倍率的有關(guān)信息的指令。游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu)設(shè)定前述接收機構(gòu)所接收的游戲?qū)ο缶€。由前述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體持有數(shù)中減去該求得的游戲媒體數(shù)。而獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)根據(jù)前述基準數(shù)對圖案組合規(guī)定獎球數(shù),根據(jù)前述接收機構(gòu)所接收的游戲?qū)ο缶€和有關(guān)倍率的信息,求取游戲中所需的游戲媒體數(shù),再根據(jù)從前述游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu)中的前述存儲機構(gòu)中所保持的持有數(shù)減除得到的值來設(shè)定在該獎球數(shù)上應(yīng)乘的獎球倍率。
開始指示機構(gòu)接收指示開始進行游戲的開始指令并向前述顯示控制機構(gòu)發(fā)出開始指令。顯示控制機構(gòu)在顯示機構(gòu)的每一槽口上出現(xiàn)開始指令時,即控制使得由靜止狀態(tài)的顯示進入游戲進行中的狀態(tài)的顯示。停止指示機構(gòu)向前述顯示控制機構(gòu)發(fā)出指示每一槽口圖案停止變化的停止指令,顯示控制機構(gòu)在接到顯示機構(gòu)的每一槽口的停止指令時,即控制其由游戲進行中狀態(tài)的顯示進入靜止狀態(tài)的顯示。判斷機構(gòu)判斷圖案停止變化后前述游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的游戲?qū)ο缶€的圖案組合是否與預(yù)定的圖案組合相一致。獎球機構(gòu)在前述判斷機構(gòu)判定前述圖案組合為一致時,根據(jù)前述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的獎球倍率發(fā)出獎球。借助這樣的處理就能在游戲媒體為零頭數(shù)目時亦能進行游戲。
對附圖的簡短說明

圖1為表明本發(fā)明一實施例的投幣式游戲機的概略圖;圖2為表明本發(fā)明一實施例的投幣式游戲機的正面圖;圖3為表明本發(fā)明一實施例的投幣式游戲機的背面圖;和圖4為表明本發(fā)明一實施例的投幣式游戲機的流程圖。
下面根據(jù)附圖來說明本發(fā)明的實施例。各圖表明本發(fā)明的一實施例。
本實施例中,在為有效地利用現(xiàn)有的設(shè)備使得也能與較基準設(shè)定值更小的標稱值相對應(yīng),而以進行游戲中所取入的彈球盤滾珠作為基準設(shè)定值的情況下,由設(shè)定倍率來發(fā)出獎球,在當較基準設(shè)定值少時即按照所投入的彈球盤滾珠的數(shù)量來設(shè)定游戲?qū)ο缶€和獎球倍率。
如圖2和圖3中所示,在投幣式游戲機本體10的正面上部設(shè)置有用于顯示發(fā)獎球的圖案組合等的游戲顯示部分50,在游戲顯示部分50的下方設(shè)置有顯示投幣游戲機的圖案的圖案顯示部分510。圖案顯示部分510中設(shè)置有三個圖案顯示機構(gòu)51a、51b、51c。圖案顯示部分510具有在本體10正面上形成的橫向三列顯示窗口22,與各顯示窗口相對應(yīng)地在本體10的內(nèi)部設(shè)置有三個滾筒,和使各滾筒能獨立旋轉(zhuǎn)的驅(qū)動機構(gòu)(圖中未示出)。滾筒外周描繪有由數(shù)字和符號等的圖案構(gòu)成的多個圖案,滾筒在各顯示窗處的配置是使得通常由各顯示窗看到各自的三個圖案。各個圖案顯示手段51在出現(xiàn)游戲開始指示時即分別旋轉(zhuǎn),而在游戲停止指示時分別停止,在停止狀態(tài)時,在整個顯示面上顯示出沿上下方向的三個圖案。圖案顯示部分510也可用液晶顯示器等的顯示裝置代替滾筒來顯示圖案。
作為游戲?qū)ο缶€,僅僅連接上下方向的中央位置的各圖案的中央一行作為游戲線1,連接上下方向的上方位置或下方位置的各圖案的上行和下行分別作為游戲線2,連接左側(cè)槽口的上方位置、中央槽口的中央位置和右側(cè)槽口的下方位置的各個圖案的斜行,以及連接左側(cè)槽口的下方位置、中央槽口的中央位置和右側(cè)槽口的上方位置的各個圖案的斜行分別作為游戲線3。游戲?qū)ο缶€一經(jīng)游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58選定,就以指示燈顯示成為對象的線。
在圖案顯示部分510的下方設(shè)置有接收游戲開始指示的游戲啟動操縱桿52、與各圖案顯示機構(gòu)相對應(yīng)設(shè)置的接收對應(yīng)圖案顯示機構(gòu)的停止指示的圖案顯示機構(gòu)的停止開關(guān)54、顯示游戲標稱數(shù)的游戲標稱數(shù)顯示器56和為指示游戲標稱數(shù)的選擇的游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58。在他們的下方位置上配置有顯示能精算持有滾珠數(shù)的持有滾珠顯示器62和記帳滾珠顯示器64。所謂記帳滾珠數(shù)是發(fā)給獎球的滾珠數(shù),表明為未被支付的滾珠數(shù)。而在它們的下方位置上設(shè)置有,保留滾珠的接珠盤66、接收并輸出后述的卡片的卡片輸出輸入口68、為將接珠盤66中的滾珠保持在投幣式游戲機中而取入滾珠的滾珠取入開關(guān)72、為作出指示以便將游戲機內(nèi)所保持著的滾珠清除出接珠盤66中的清除開關(guān)74。游戲者指示利用滾珠取入開關(guān)72將接珠盤66中的滾珠取進投幣式游戲機中,在持有滾珠顯示器62上顯示取入的數(shù)量。
在進行游戲時,由游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58選擇游戲?qū)ο缶€,將相當于所選擇的游戲?qū)ο缶€的彈球盤滾珠數(shù)由持有滾珠顯示器62或記帳滾珠顯示器64中所顯示的滾珠數(shù)中減去。游戲?qū)ο缶€由游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58進行有選擇地切換,僅僅以游戲線1作為對象(下面稱為選擇①),或以游戲線1和2作為對象(下面稱為選擇②),或以游戲線1、2和3作為對象(下面稱為選擇③)。而游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58則能對這些游戲?qū)ο缶€設(shè)定倍率。此倍率可與規(guī)定的獎球數(shù)相乘。游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58例如具備有三個按鈕操作部分,而作為這三個按鈕則是每當按壓按鈕即有選擇地轉(zhuǎn)換前述的選擇①~③的三個游戲?qū)ο缶€的按鈕A,每當按壓按鈕即使得作倍率增加的按鈕B,和按壓按鈕時即將按鈕A和B所設(shè)定的值加以清零的按鈕C。這時,按照游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58所設(shè)定的游戲?qū)ο缶€和倍率,取入進行游戲所需的彈球盤滾珠數(shù)。例如,在倍率為1時,如游戲?qū)ο缶€為①,彈球盤滾珠即取入基準數(shù)的5個而設(shè)定僅有游戲線1的一條線;而在游戲?qū)ο缶€被選擇為②時,則取入基準數(shù)的2倍即10,設(shè)定游戲線1和游戲行2合計為三條線;而在游戲?qū)ο缶€被選擇為③時,取入基準數(shù)的3倍即15個,設(shè)定游戲線1、游戲線2和游戲線3合計共五條線。此時,在游戲?qū)ο缶€為①時,如取入的彈球盤滾珠少于作游戲所需的彈球盤數(shù)(即持有滾珠和記帳滾珠未到達基準數(shù)),則設(shè)定僅游戲線1的一條線,變更獎球倍率。而以倍率作為1,游戲?qū)ο缶€被選為②時,設(shè)定游戲線1和游戲線2合計為三條線;而在游戲?qū)ο缶€被選擇為③時,設(shè)定游戲線1、游戲線2和游戲線3合計為五條線。設(shè)定游戲?qū)ο缶€時,如取入的滾珠數(shù)未達到各個游戲所需的彈球盤數(shù)時,雖設(shè)定了游戲?qū)ο缶€但要改變獎球倍率。獎球倍率的變更在后述的獎球倍率設(shè)定部中進行。按鈕B用于選擇為游戲?qū)ο缶€設(shè)定怎樣的倍率,例如,在設(shè)定1倍作為初始值時,按壓該按鈕即可選擇成為2倍、3倍……。而且在按鈕B設(shè)定有倍率上限時,在選擇了上限倍率之后又返回到1倍,形成了循環(huán)計數(shù)器。例如,在游戲?qū)ο缶€被選擇為②時,如將倍率設(shè)定為3倍,由于是基準數(shù)10的3倍,即要取入30個彈球盤的滾珠,但如前面所述那樣,在所持有的滾珠不足30個、例如取入數(shù)為28個時,就被設(shè)定成2.8倍的獎球倍率n(n為實數(shù)),而在游戲標稱數(shù)顯示器56上顯示出2.8倍的獎球倍率。但在游戲?qū)ο缶€被選為③時選擇倍率的情況中,在僅取入一個彈球盤滾珠時獎球倍率為1/15,圖案組合為規(guī)定的獎球組合其最低的獎球數(shù)為基準數(shù)5個時,由于獎球數(shù)不為整數(shù),就可以通知游戲者游戲不成立而必須改變游戲?qū)ο缶€的選擇或者改變倍率。而且,這樣在將最低的獎球數(shù)與獎球倍率相乘時成為非整數(shù)的情況下,也可以通報可能選擇的游戲?qū)ο缶€和倍率。作為通報的方法,可以是在游戲顯示部分50顯示出促使游戲?qū)ο缶€或倍率選擇更改的消息,也可采用聲音輸出的方式。
如圖3中所示,投幣式游戲機內(nèi)部在接珠盤66的下方位置上設(shè)置有用作對取入的彈球盤滾珠數(shù)進行計數(shù)的計數(shù)單元的取入滾珠計數(shù)器10,在經(jīng)取入滾珠計數(shù)器10計數(shù)后,在持有液珠顯示器62上顯示計數(shù)得的滾珠數(shù)。在投幣式游戲機內(nèi)部卡片輸出輸入口68的內(nèi)側(cè)設(shè)置有卡片信息讀取寫入裝置78。此卡片例如說可以是具有預(yù)付卡那樣的數(shù)據(jù)記錄功能的卡片,和記錄有證明被付于有信號卡那樣的信用的數(shù)據(jù)的信用證明媒體等。在投幣式游戲機內(nèi)部還設(shè)置有用于清除接珠盤66中獎球的機構(gòu),連接有作為由補給裝置提供獎球的通路的獎球供給用導(dǎo)管81。該機構(gòu)由使獎球供給用導(dǎo)管81提供的滾珠通過、或阻止其通過的擋板82,用于啟閉擋板82的擋板操縱桿84,對所設(shè)定的滾珠數(shù)作遞減計數(shù)的無限計數(shù)器86和能清除所設(shè)定的滾珠數(shù)的獎球清除通道88構(gòu)成。
同時還配備有對投幣式游戲機的游戲進行控制的控制裝置100,和進行與控制裝置100連接的,有關(guān)投幣式機的游戲控制處理的終端計算機110??刂蒲b置100和終端計算機110中執(zhí)行作為對投幣式游戲機進行控制的控制裝置的功能。
控制裝置,如圖1中所示,具有設(shè)定游戲?qū)ο缶€的游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分20,設(shè)定獎球倍率的獎球倍率設(shè)定部分30,控制游戲的進行的控制部分40,和對控制裝置作數(shù)據(jù)輸出輸入的輸出輸入部分41。
游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分20按照游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58的選擇,如上述那樣設(shè)定游戲?qū)ο缶€。為此而設(shè)有在每一游戲?qū)ο缶€具有保持預(yù)定數(shù)量的多個游戲媒體的保持部分201。在此保持部分201中,如上述那樣,保存有與游戲?qū)ο缶€分別對應(yīng)的游戲媒體基準數(shù),即,在游戲?qū)ο缶€為①時為5個彈球盤滾珠,在游戲?qū)ο缶€被選擇為②時為10個,而在游戲?qū)ο缶€被選擇為③時則為15個。
由于獎球倍率設(shè)定部分30設(shè)定在所設(shè)定的游戲?qū)ο缶€上的圖案等被加以組合時的獎球倍率(分配率),因而根據(jù)基準數(shù)對預(yù)定的圖案組合規(guī)定獎球數(shù),再按照取入的持有滾珠數(shù)來設(shè)定相應(yīng)獎球數(shù)應(yīng)乘以的獎球倍率。此時,一操作游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58,即根據(jù)由游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58所接收的游戲?qū)ο缶€和倍率求取游戲時所需的彈球盤滾珠數(shù),由接珠盤66取入所求得數(shù)量的滾珠,并在游戲標稱數(shù)顯示器56上顯示所選擇的倍率?;蚴?,以取入滾珠開關(guān)72的操作利用投幣式游戲機內(nèi)設(shè)置的計數(shù)器對接珠盤66上的滾珠進行計數(shù),將計數(shù)得的持有滾珠在持有滾珠顯示器66上加以顯示,據(jù)此來對以游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58的操作在持有滾珠顯示器62上所顯示的數(shù)字作減法顯示,而在游戲標稱數(shù)顯示器56上顯示所選擇的倍率亦可?;蚴窃诖嬖谟械锚劦臐L珠數(shù)、記帳顯示器64作遞增計數(shù)時,以游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58的操作在記帳顯示器64上作所顯示數(shù)字的減法顯示,而在游戲標稱數(shù)顯示器56上顯示所選擇的滾珠數(shù)亦可。
獎球倍率設(shè)定部分30,在當取入的彈球盤滾珠的數(shù)量少于游戲時所需的彈球盤滾珠數(shù)時,就使得其獎球倍率要比在游戲所需的彈球盤滾珠數(shù)時的減小。這種情況下,獎球倍率作為對給予獎球的圖案的各自的組合預(yù)先確定的應(yīng)對獎球數(shù)乘以的倍率,在獎球倍率設(shè)定部分30中對各個組合預(yù)先加以確定獎球數(shù)。例如,圖案的組合為“7、7、7”的組合情況下,在以相當于一個獎牌的1倍的倍率時的獎球30個時,對于1條線的倍率為4個獎牌大小(4倍)時,4×30=120個(獎牌),亦就是說,在對于1個獎牌具有5個彈球盤的經(jīng)濟價值的情況下,就成為對彈球盤發(fā)出獎球數(shù)600個。在當取入的彈球盤滾珠小于游戲時所需的彈球盤滾珠數(shù)時,為以彈球盤滾珠的倍率發(fā)獎球,例如對一條線的標稱數(shù)為2個彈球盤滾球時,即發(fā)獎球2×30=60個彈球盤滾珠。因此,獎球倍率的設(shè)定,在多條線成為游戲?qū)ο缶€時,就將全體獎球倍率設(shè)定成同一倍率。
控制部分40在所取入的彈球盤滾珠與游戲時所需的彈球盤滾珠數(shù)量相同時,按設(shè)定的倍率發(fā)獎球,而在所取入的彈球盤滾珠數(shù)量小于游戲中所需的彈球盤滾珠數(shù)時,即對游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分20和獎球倍率設(shè)定部分30進行控制,促使其按照所投入的彈球盤滾珠數(shù)來設(shè)定游戲?qū)ο缶€和獎球倍率??刂撇糠秩鐖D1中所示,設(shè)置有進行處理的中央處理裝置(CPU)42和預(yù)先存儲有程序等的處理步驟的存儲機構(gòu)的ROM(只讀存儲器)43。ROM43中存放游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分20和獎球倍率設(shè)定部分30、及控制部分40中的處理程序。
本實施例中雖然說明的是以5個彈球盤滾珠作為基準數(shù)的情況,但也可以5個以外個數(shù)的彈球盤滾珠,由圖1中所示的鍵盤和基準數(shù)變換開關(guān)等輸出、入部分41在控制部分40中設(shè)定基準數(shù)。而且由輸出、入部分41,例如還能輸出由獎球倍率設(shè)定部分30所設(shè)定的獎球倍率等。
下面參照圖4中所示的流程圖說明其作用。
在本實施例中,對應(yīng)于一個獎牌的彈球盤滾珠的基準數(shù)為5個。
游戲開始時,游戲者將彈球盤滾珠輸入接珠盤中。這可以由安裝在游戲機側(cè)邊的投幣機租借出滾珠來實現(xiàn)的方式,和在投幣機中投入現(xiàn)金后通過游戲機的無限計數(shù)器86將珠盤中的滾珠取出的方式等。而在插入預(yù)付卡的情況下,即讀取預(yù)付卡上所存儲的信息,在持有滾珠顯示器62上顯示持有的滾珠數(shù),而進入可以開始游戲的狀態(tài)(步驟1)。
在步驟2中,操縱取入開關(guān)72即取入珠盤上的滾珠,由取入滾珠計數(shù)器10對取入的滾珠進行計數(shù),并在持有滾珠顯示器62上顯示所計得的持有滾珠數(shù)。
在步驟3,操縱游戲標稱選擇開關(guān)58,選擇一次游戲中的游戲?qū)ο缶€和倍率。游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分20按照游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58所選擇的游戲?qū)ο缶€及倍率,如前述那樣設(shè)定游戲?qū)ο缶€,并使游戲?qū)ο笮兄甘緹酎c亮。獎球倍率設(shè)定部30如前述那樣設(shè)定在將所設(shè)定的游戲?qū)ο缶€上的圖案等加以組合時的獎球倍率。這一獎球倍率在游戲標稱數(shù)顯示器56上進行顯示,將與其對應(yīng)的滾珠數(shù)由持有滾珠顯示器62中減去所得的余數(shù)再加以顯示。獎球倍率可以是,由所選擇的游戲?qū)ο缶€和倍率計算游戲時所需的彈球盤滾珠數(shù),將計算得的彈球盤滾珠數(shù)作為基準值,對該基準值可由此時實際取入的彈球盤滾珠數(shù)的比例來求取。如前述那樣,在將最低的獎球數(shù)與獎球倍率相乘而結(jié)果為非整數(shù)時,即通報可能選擇的游戲?qū)ο笮泻捅堵省?br> 步驟4中,判斷取入的彈球盤滾珠數(shù)是否與基準值相同,相同(YES)時進入步驟5,不同(NO)時轉(zhuǎn)移到步驟8。
步驟5中,當操作游戲啟動操作桿52時,控制部40即對圖案顯示部510進行控制,由各個圖案顯示機構(gòu)51進行圖案轉(zhuǎn)動顯示。而游戲?qū)ο缶€設(shè)定部20及獎球倍率設(shè)定部30在當操縱游戲啟動操作桿52時,對此時所設(shè)定的游戲?qū)ο缶€及獎球倍率加以確定。
步驟6中,對圖案顯示機構(gòu)停止開關(guān)54分別加以操縱時,各個圖案顯示機構(gòu)51的圖案就成為停止狀態(tài)。所設(shè)定線上的相應(yīng)圖案被進行組合,而按(獎球倍率×規(guī)定的獎球數(shù))來發(fā)出獎球。此獎球經(jīng)由無限計數(shù)器86和獎球清除通道88,當補給裝置(圖中未作出)通過獎球供給用導(dǎo)管被送至接球盤中?;蛘?,在記帳滾珠顯示器64上設(shè)定獎球的彈球盤滾珠數(shù)。規(guī)定數(shù)的獎球一旦被取出,即返回到步驟2,繼續(xù)進行游戲。
在步驟4中如所取入的彈球盤液珠數(shù)與基準值不同,則在步驟8,控制部分40對游戲?qū)ο缶€設(shè)定部20和獎球倍率設(shè)定部50進行控制,確定對應(yīng)于游戲?qū)ο缶€和倍率的獎球倍率。
在步驟9中,如游戲行1上命中的圖案被加以組合,則在步驟10中,經(jīng)由無限計數(shù)器86和獎球取出通道88,將(獎球倍率×規(guī)定的獎球數(shù))的規(guī)定數(shù)量獎球由補給裝置(圖中未作出)通過獎球供給用導(dǎo)管清出到接珠盤中。規(guī)定數(shù)的獎球一經(jīng)取出,即返回步驟2,繼續(xù)進行游戲。
判斷游戲是否結(jié)束是由結(jié)算開關(guān)76是否在被操作來進行判斷。如結(jié)算開關(guān)76被加以操作,接珠盤66上的滾珠被全部取入,在持有滾珠顯示部分62上顯示整個數(shù)量,記帳顯示部64的顯示在持有滾珠顯示部62中作加法顯示階段也由卡片信息讀取寫入裝置78寫入卡片中,寫入該信息的卡片通過卡片輸出入口68取出。將此卡片再次投入游戲機的卡片輸出入口即能重新開始游戲。在步驟11中,當投入卡片時即由卡片信息讀取寫入裝置78讀取卡片的內(nèi)容,亦可將卡片上所記錄的滾珠數(shù)在持有滾珠顯示部62上顯示(或者也可直接在記帳顯示器64上顯示)。然后,由取入開關(guān)72取入一次游戲用的滾珠,即能繼續(xù)進行游戲。
而且,亦可代之以對游戲?qū)ο缶€進行如前述那樣的①~③的選擇,而是每一行進行選擇。
在步驟3中,獎球倍率的設(shè)定,在多條線為游戲?qū)ο缶€時是將所有的獎球倍率設(shè)定為同樣的倍率,但也可代之以將每一游戲?qū)ο缶€的倍率設(shè)定成不相同。例如,在游戲?qū)ο缶€被選擇為②時,將倍率設(shè)定為2倍的情況下,由于是基準數(shù)10個的2倍,成為要取入20個彈球盤的滾珠,但在持有滾珠不是20個向是僅僅有15個時,對于游戲線1獎球倍率為2倍,而對于游戲線2獎球倍率也可使之為1倍。此時,每一游戲線都設(shè)置有游戲標稱數(shù)顯示器56,因而能分別顯示每一游戲線的獎球倍率。這種情況中,要優(yōu)先地使游戲線1成為基準值而設(shè)定獎球倍率,而以剩余滾珠數(shù)設(shè)定游戲線2的獎球倍率而形成基準值時,再以剩余的滾珠數(shù)設(shè)定游戲線3的獎球倍率。這種情況下在游戲不成立時,與前述同樣地可以通知游戲者,作游戲?qū)ο缶€變更選擇或倍率變更。
上述實施例中,雖然是由游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58進行游戲?qū)ο缶€和倍率的選擇,但也可以由選擇彈球盤滾珠的取入數(shù)來代替選擇倍率。這種情況下,游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58的三個按鈕的分配方法中,每次按壓按鈕使倍率增加的前述按鈕B就成為每次按壓按鈕使取入的滾珠數(shù)增加的按鈕。亦即,游戲標稱數(shù)選擇開關(guān)58的按鈕B,是按照彈球盤滾珠數(shù)來設(shè)定倍率工作的。這時,例如說,在游戲?qū)ο缶€為①時,如選擇取入m個彈球盤滾珠數(shù)(m為整數(shù)),就設(shè)定為僅有游戲線1的一條線,獎球倍率成為m/5(5為基準數(shù))。在游戲?qū)ο缶€選擇為②時,如選擇為取入m個彈球盤滾珠數(shù),就設(shè)定為游戲線1和游戲線2的總共三條線,獎球倍率成為m/10。同樣,在游戲?qū)ο缶€被選擇為③時,如選擇取入m個彈球盤液珠數(shù),就是設(shè)定游戲線1、游戲線2和游戲3合計為五條線,獎球倍率成為m/15。
采用上述的措施,就能有效地利用現(xiàn)有的設(shè)備,即使較基準值小的標稱數(shù)亦能適應(yīng)。
在這樣地利用本發(fā)明的投幣式游戲機時,即使在投入較基準數(shù)少的彈球盤滾珠的情況下,由于控制部分對游戲?qū)ο缶€設(shè)定部分和獎球倍率設(shè)定部分進行控制,使得能設(shè)定對應(yīng)于所投入的彈球盤滾珠的游戲?qū)ο缶€和獎球倍率,而能進行游戲,不必將少于基準數(shù)的彈球盤的零散滾珠退還給游戲者,也就消除了游戲者處理零散滾珠的困難。
權(quán)利要求
1.一種在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機,其特征是具有接收開始進行游戲指示的開始指令、指示開始進行游戲的開始指示機構(gòu);對前述接收到的所述游戲媒體的個數(shù)進行計數(shù)的計數(shù)機構(gòu);在所述開始指示機構(gòu)中出現(xiàn)開始指令時,檢測由所述計數(shù)機構(gòu)所計數(shù)的游戲媒體的個數(shù)不足所述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況的檢測機構(gòu);和在所述檢測機構(gòu)進行檢測后,按照由所述計數(shù)機構(gòu)計得的游戲媒體的個數(shù)設(shè)定對預(yù)定的圖案組合的獎球數(shù)的獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)。
2.權(quán)利要求1中所述投幣式游戲機,其特征是還具有規(guī)定多個包含各個槽口的圖案位置組合的游戲?qū)ο缶€、為在該多個游戲?qū)ο缶€中選擇至少一個以上的游戲?qū)ο缶€的游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu);和將所述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)保持在所述每一游戲?qū)ο缶€中的保持機構(gòu),所述檢測機構(gòu)對由所述游戲?qū)ο缶€選擇機構(gòu)所選擇的每一游戲?qū)ο缶€進行所述檢測,所述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)為所述每一游戲?qū)ο缶€設(shè)定所述獎球數(shù)。
3.權(quán)利要求1中所述投幣式游戲機,其特征是還具有顯示輸出由所述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的獎球數(shù)的顯示機構(gòu)。
4.權(quán)利要求2中所述投幣式游戲機,其特征是還具有在所述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的獎球數(shù)為非整數(shù)時,通報該對應(yīng)游戲不成立的通報機構(gòu)。
5.一種在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機,其特征是具有對每一槽口顯示多個圖案的顯示機構(gòu);控制使得所述顯示機構(gòu)在各槽口上作靜止狀態(tài)顯示和運動狀態(tài)顯示的顯示控制機構(gòu);接收指示開始進行游戲的開始指令、指示所述顯示控制機構(gòu)開始的開始指示機構(gòu);向所述顯示控制機構(gòu)發(fā)出指示各槽口停止圖案變化的停止指令的停止指示機構(gòu);對進行游戲的游戲者所持有的所述游戲媒體數(shù)進行計數(shù)的計數(shù)機構(gòu);用于接收有關(guān)作為每一投幣口的圖案位置組合的游戲?qū)ο缶€和對于該相應(yīng)游戲?qū)ο缶€的倍率信息的指示的接收機構(gòu);設(shè)定由所述接收機構(gòu)所接收得到的游戲?qū)ο缶€的游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu);根據(jù)所述基準數(shù)規(guī)定對預(yù)定的圖案組合的獎球數(shù)、根據(jù)所述接收機構(gòu)所接收到的游戲?qū)ο缶€和倍率的有關(guān)信息求取游戲時所需的游戲媒體數(shù)、由所述計數(shù)機構(gòu)計得的持有數(shù)中減除該相應(yīng)求得的游戲媒體數(shù)、根據(jù)該相應(yīng)減除得的數(shù)設(shè)定該相應(yīng)獎球數(shù)上應(yīng)乘以的獎球倍率的獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu);判斷在圖案停止變化后由所述游戲?qū)ο缶€設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的游戲?qū)ο缶€上的圖案的組合是否與預(yù)定的圖案組合相一致的判斷機構(gòu);和按所述判斷機構(gòu)判斷,在所述圖案組合為相互一致時,根據(jù)所述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的獎球倍率和所述獎球數(shù)進行獎球的獎球機構(gòu)。
6.權(quán)利要求5中所述投幣式游戲機,其特征是還具有顯示輸出所述獎球設(shè)定機構(gòu)設(shè)定的獎球倍率的顯示機構(gòu)。
7.權(quán)利要求5中所述投幣式游戲機,其特征是還具有,在當由所述獎球數(shù)設(shè)定機構(gòu)所設(shè)定的獎球倍率乘以所述獎球數(shù)所得的數(shù)不為整數(shù)時,通告該相應(yīng)游戲不成立的通告機構(gòu)。
8.在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機中的獎球數(shù)設(shè)定方法,其特征是接收到開始進行游戲指示時,檢測所接收到的游戲媒體的個數(shù)不足所述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況;在檢測到該情況時,按照所述接收到的游戲媒體的個數(shù)來設(shè)定對預(yù)定的圖案組合的獎球數(shù)。
全文摘要
在接收到預(yù)定的多個游戲媒體時進行游戲的投幣式游戲機中,接收到進行游戲的開始指示時,檢測所接收到的游戲媒體個數(shù)不足前述預(yù)定的多個游戲媒體數(shù)的情況,在檢測到該情形時,即按照前述所接收到的游戲媒體個數(shù)設(shè)定對預(yù)定的布置圖案組合的獎球數(shù)。據(jù)此而能不將少于基準數(shù)的彈球盤的零散滾珠退還給游戲者,進行游戲。
文檔編號A63F5/04GK1121317SQ94191795
公開日1996年4月24日 申請日期1994年1月17日 優(yōu)先權(quán)日1993年3月4日
發(fā)明者武本孝俊, 川島一成 申請人:株式會社一流電研
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