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一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法與流程

文檔序號:40522955發(fā)布日期:2024-12-31 13:32閱讀:25來源:國知局
一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法與流程

本發(fā)明屬于手機(jī)游戲,尤其涉及一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法。


背景技術(shù):

1、隨著智能手機(jī)的快速發(fā)展,越來越多的手機(jī)游戲通過響應(yīng)于用戶的觸屏操作進(jìn)行手機(jī)游戲中的虛擬對象的操作,這樣也是如何提升手機(jī)游戲中的虛擬對象的控制的靈敏性和精準(zhǔn)性成為亟待解決的技術(shù)問題。

2、為了解決上述技術(shù)問題,現(xiàn)有技術(shù)方案中往往是通過對陀螺儀和重力傳感器等多種手機(jī)固有傳感器的傳感器數(shù)據(jù)以及觸屏數(shù)據(jù)的分析結(jié)果進(jìn)行虛擬對象的控制,但是卻忽視了以下問題:

3、在進(jìn)行虛擬對象的控制時(shí),由于需要分析的傳感器數(shù)據(jù)和觸屏數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量較多,若在每次的操作過程中均對不同維度的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行全維度的數(shù)據(jù)分析處理,則有可能導(dǎo)致虛擬對象的操作響應(yīng)延時(shí)難以滿足要求。

4、針對上述技術(shù)問題,本發(fā)明提供了一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、為實(shí)現(xiàn)本發(fā)明目的,本發(fā)明采用如下技術(shù)方案:

2、根據(jù)本發(fā)明的一個方面,提供了一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法。

3、一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,具體包括:

4、s1基于用戶的身份信息的解析結(jié)果進(jìn)行所述用戶在不同的游戲場景中的歷史操作數(shù)據(jù)的確定,并根據(jù)所述歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果以及移動終端的運(yùn)行數(shù)據(jù)確定需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定,將其作為匹配游戲場景;

5、s2根據(jù)不同的匹配游戲場景下的歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果生成多個歷史操作數(shù)據(jù)群組,并通過不同歷史操作數(shù)據(jù)群組的歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果進(jìn)行不同群組的匹配渲染控制模型的確定;

6、s3當(dāng)虛擬對象處于匹配游戲場景中時(shí),實(shí)時(shí)獲取虛擬對象的操作數(shù)據(jù),并基于當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)與前一時(shí)刻的變動情況確定所述操作數(shù)據(jù)的變動狀態(tài)不滿足要求時(shí),進(jìn)入下一步驟;

7、s4根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)與不同群組的匹配渲染控制模型的匹配結(jié)果進(jìn)行所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理。

8、本發(fā)明的有益效果在于:

9、1、根據(jù)所述歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果以及移動終端的運(yùn)行數(shù)據(jù)確定需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定,不僅單一的考慮到由于歷史操作數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)量以及歷史操作數(shù)據(jù)的相似情況導(dǎo)致的不同的游戲場景的渲染控制模型的構(gòu)建需求的差異性,同時(shí)通過進(jìn)一步結(jié)合移動終端的運(yùn)行數(shù)據(jù),避免由于渲染控制模型的構(gòu)建數(shù)量較多對移動終端的使用可靠性的影響,也為進(jìn)一步提升虛擬對象的渲染控制處理的效率奠定了基礎(chǔ)。

10、2、根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)與不同群組的匹配渲染控制模型的匹配結(jié)果進(jìn)行所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理,避免了原有的對不同維度的操作數(shù)據(jù)進(jìn)行分析導(dǎo)致的渲染控制的效率不高的技術(shù)問題的出現(xiàn),通過匹配渲染控制模型的匹配結(jié)果可以較快的輸出渲染控制方案,提升了人機(jī)交互處理的效率和可靠性。

11、進(jìn)一步的技術(shù)方案在于,所述用戶的身份信息根據(jù)所述用戶在所述手機(jī)游戲的登錄身份驗(yàn)證數(shù)據(jù)進(jìn)行確定。

12、進(jìn)一步的技術(shù)方案在于,所述歷史操作數(shù)據(jù)包括在不同的游戲場景下的操作行為數(shù)據(jù)。

13、進(jìn)一步的技術(shù)方案在于,所述群組的匹配渲染控制模型的確定的方法為:

14、通過不同的歷史操作數(shù)據(jù)群組的歷史操作數(shù)據(jù)進(jìn)行不同的歷史操作次數(shù)之間的不同維度的操作數(shù)據(jù)的相似情況的確定,并利用所述相似情況進(jìn)行不同的歷史操作次數(shù)之間的操作數(shù)據(jù)相似度的確定;

15、基于所述操作數(shù)據(jù)相似度進(jìn)行相似歷史操作次數(shù)的確定,并根據(jù)所述相似歷史操作次數(shù)對應(yīng)的渲染控制模型進(jìn)行所述群組的匹配渲染控制模型的確定。

16、進(jìn)一步的技術(shù)方案在于,當(dāng)虛擬對象不處于匹配游戲場景中時(shí),則通過所述用戶的實(shí)時(shí)操作數(shù)據(jù)得到服務(wù)器的分析結(jié)果,并基于所述服務(wù)器的分析結(jié)果進(jìn)行所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理。

17、進(jìn)一步的技術(shù)方案在于,所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理的方法為:

18、根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)的操作幅度與不同群組的歷史操作數(shù)據(jù)的匹配情況進(jìn)行當(dāng)前時(shí)刻的操作相似度的確定,并基于所述操作相似度進(jìn)行所述當(dāng)前時(shí)刻的相似渲染控制模型的確定;

19、通過所述相似渲染控制模型對應(yīng)的不同維度的操作數(shù)據(jù)的預(yù)設(shè)操作幅度與當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)的操作幅度的偏差量進(jìn)行篩選偏差操作數(shù)據(jù)的確定;

20、根據(jù)所述篩選偏差操作數(shù)據(jù)的操作幅度的偏差量進(jìn)行渲染補(bǔ)償量的確定,并利用所述渲染補(bǔ)償量以及所述相似渲染控制模型進(jìn)行所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理。

21、其他特征和優(yōu)點(diǎn)將在隨后的說明書中闡述,本發(fā)明的目的和其他優(yōu)點(diǎn)在說明書以及附圖中所特別指出的結(jié)構(gòu)來實(shí)現(xiàn)和獲得。

22、為使本發(fā)明的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文特舉較佳實(shí)施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。



技術(shù)特征:

1.一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,具體包括:

2.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述用戶的身份信息根據(jù)所述用戶在所述手機(jī)游戲的登錄身份驗(yàn)證數(shù)據(jù)進(jìn)行確定。

3.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述歷史操作數(shù)據(jù)包括在不同的游戲場景下的操作行為數(shù)據(jù)。

4.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定的方法為:

5.如權(quán)利要求4所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,通過所述游戲場景的限定數(shù)量以及不同的游戲場景的構(gòu)建需求量進(jìn)行需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定,具體包括:

6.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定的方法為:

7.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述歷史操作數(shù)據(jù)群組的生成的方法為:

8.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述群組的匹配渲染控制模型的確定的方法為:

9.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,當(dāng)虛擬對象不處于匹配游戲場景中時(shí),則通過所述用戶的實(shí)時(shí)操作數(shù)據(jù)得到服務(wù)器的分析結(jié)果,并基于所述服務(wù)器的分析結(jié)果進(jìn)行所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理。

10.如權(quán)利要求1所述的用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,其特征在于,所述虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理的方法為:


技術(shù)總結(jié)
本發(fā)明提供一種用于手機(jī)游戲的虛擬對象操作方法,屬于手機(jī)游戲技術(shù)領(lǐng)域,具體包括:基于用戶的身份信息的解析結(jié)果進(jìn)行用戶在不同的游戲場景中的歷史操作數(shù)據(jù)的確定,并根據(jù)歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果以及移動終端的運(yùn)行數(shù)據(jù)確定需要進(jìn)行虛擬對象的渲染控制模型的游戲場景的確定,將其作為匹配游戲場景,根據(jù)不同的匹配游戲場景下的歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果生成多個歷史操作數(shù)據(jù)群組,并通過不同歷史操作數(shù)據(jù)群組的歷史操作數(shù)據(jù)的分析結(jié)果進(jìn)行不同群組的匹配渲染控制模型的確定,根據(jù)當(dāng)前時(shí)刻的不同維度的操作數(shù)據(jù)與不同群組的匹配渲染控制模型的匹配結(jié)果進(jìn)行虛擬對象的身體形態(tài)和身體附著物的渲染控制處理,保證了渲染處理的效率。

技術(shù)研發(fā)人員:梁宏亮
受保護(hù)的技術(shù)使用者:浙江十勇士網(wǎng)絡(luò)科技有限公司
技術(shù)研發(fā)日:
技術(shù)公布日:2024/12/30
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