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虛擬場景的切換方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品與流程

文檔序號:40606492發(fā)布日期:2025-01-07 20:47閱讀:11來源:國知局
虛擬場景的切換方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品與流程

本技術(shù)實(shí)施例涉及人機(jī)交互領(lǐng)域,特別涉及一種虛擬場景的切換方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品。


背景技術(shù):

1、回合制角色扮演游戲(role-playing?game,rpg)包括:在非戰(zhàn)斗場景下,主控虛擬角色在開放世界中探索;在戰(zhàn)斗場景下,主控虛擬角色在戰(zhàn)斗地圖中與敵方單位(怪物或從屬于其它角色的戰(zhàn)斗角色)進(jìn)行回合制戰(zhàn)斗。非戰(zhàn)斗場景也稱為世界場景,戰(zhàn)斗場景也稱為回合制戰(zhàn)斗場景。

2、相關(guān)技術(shù)中,世界場景是通過世界地圖來顯示的獨(dú)立場景,戰(zhàn)斗角色在世界場景中執(zhí)行日常行為;回合制戰(zhàn)斗場景是通過戰(zhàn)斗地圖來顯示的獨(dú)立場景,戰(zhàn)斗角色在戰(zhàn)斗場景中執(zhí)行回合制戰(zhàn)斗行為。

3、當(dāng)從世界場景切換到回合制戰(zhàn)斗場景,或,從回合制戰(zhàn)斗場景切換到世界場景時,由于是兩個獨(dú)立場景之間的切換,玩家能夠明顯地感覺到非常強(qiáng)的撕裂感。


技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路

1、本技術(shù)提供了一種虛擬場景的切換方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及產(chǎn)品。所述技術(shù)方案如下:

2、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換方法,所述方法包括:

3、顯示主控虛擬角色位于世界場景的場景畫面,所述主控虛擬角色擁有從屬的至少一只第一戰(zhàn)斗角色;

4、控制所述主控虛擬角色在所述世界場景中移動至目標(biāo)區(qū)域,所述目標(biāo)區(qū)域包括第二戰(zhàn)斗角色;

5、響應(yīng)于滿足場景切換條件,顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色中的至少之一;

6、基于所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的行為模式,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗時的戰(zhàn)斗能力。

7、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換方法,所述方法包括:

8、顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色,所述第一戰(zhàn)斗角色是由主控虛擬角色擁有的戰(zhàn)斗角色;

9、控制所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗;

10、響應(yīng)于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)束,顯示所述戰(zhàn)斗角色位于世界場景的場景畫面;

11、基于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)果,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的行為。

12、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換方法,所述方法包括:

13、顯示主控虛擬角色位于世界場景的場景畫面,所述主控虛擬角色擁有至少一只第一戰(zhàn)斗角色;

14、控制所述主控虛擬角色在所述世界場景中移動至目標(biāo)區(qū)域,所述目標(biāo)區(qū)域包括第二戰(zhàn)斗角色;

15、響應(yīng)于滿足場景切換條件,顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面;所述戰(zhàn)斗角色包括所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色中的至少之一;

16、基于所述世界場景中的影響因素,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗要素。

17、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換方法,所述方法包括:

18、顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色,所述第一戰(zhàn)斗角色是由主控虛擬角色擁有的戰(zhàn)斗角色;

19、控制所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗;

20、響應(yīng)于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)束,顯示所述戰(zhàn)斗角色位于世界場景的場景畫面;

21、基于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的影響因素,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的至少一種世界要素。

22、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換裝置,所述裝置包括:

23、第一顯示模塊,用于顯示主控虛擬角色位于世界場景的場景畫面,所述主控虛擬角色擁有至少一只第一戰(zhàn)斗角色;

24、第一控制模塊,用于控制所述主控虛擬角色在所述世界場景中移動至目標(biāo)區(qū)域,所述目標(biāo)區(qū)域包括第二戰(zhàn)斗角色;

25、第一顯示模塊,用于響應(yīng)于滿足場景切換條件,顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面;所述戰(zhàn)斗角色包括所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色中的至少之一;

26、第一確定模塊,用于基于所述世界場景中的影響因素,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗要素。

27、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換裝置,所述裝置包括:

28、第一顯示模塊,用于顯示主控虛擬角色位于世界場景的場景畫面,所述主控虛擬角色擁有至少一只第一戰(zhàn)斗角色;

29、第一控制模塊,用于控制所述主控虛擬角色在所述世界場景中移動至目標(biāo)區(qū)域,所述目標(biāo)區(qū)域包括第二戰(zhàn)斗角色;

30、第一顯示模塊,用于響應(yīng)于滿足場景切換條件,顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色中的至少之一;

31、第一確定子模塊,用于基于所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的行為模式,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗時的戰(zhàn)斗能力。

32、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換裝置,所述裝置包括:

33、第二顯示模塊,用于顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色,所述第一戰(zhàn)斗角色是由主控虛擬角色擁有的戰(zhàn)斗角色;

34、第二控制模塊,用于控制所述本方虛擬角色和所述敵方虛擬角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗;

35、第二顯示模塊,用于響應(yīng)于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)束,顯示所述戰(zhàn)斗角色位于世界場景的場景畫面;

36、第二確定模塊,用于基于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的影響因素,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的至少一種世界要素。

37、根據(jù)本技術(shù)的一方面,提供了一種虛擬場景的切換裝置,所述裝置包括:

38、第二顯示模塊,用于顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,所述戰(zhàn)斗角色包括第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色,所述第一戰(zhàn)斗角色是由主控虛擬角色擁有的戰(zhàn)斗角色;

39、第二控制模塊,用于控制所述第一戰(zhàn)斗角色和所述第二戰(zhàn)斗角色在所述回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗;

40、第二顯示模塊,用于響應(yīng)于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)束,顯示所述戰(zhàn)斗角色位于世界場景的場景畫面;

41、第二確定子模塊,用于基于所述回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)果,確定所述戰(zhàn)斗角色在所述世界場景中的行為。

42、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)設(shè)備,所述計算機(jī)設(shè)備包括處理器和存儲器,所述存儲器中存儲有計算機(jī)程序,所述計算機(jī)程序由所述處理器加載并執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上所述的虛擬場景的切換方法。

43、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)存儲介質(zhì),所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中存儲有可執(zhí)行指令,所述可執(zhí)行指令由處理器加載并執(zhí)行以實(shí)現(xiàn)如上所述的虛擬場景的切換方法。

44、根據(jù)本技術(shù)的另一方面,提供了一種計算機(jī)程序產(chǎn)品,所述計算機(jī)程序產(chǎn)品包括計算機(jī)指令,所述計算機(jī)指令存儲在計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)中,處理器從所述計算機(jī)可讀存儲介質(zhì)讀取并執(zhí)行所述計算機(jī)指令,以實(shí)現(xiàn)如上所述的虛擬場景的切換方法。

45、本技術(shù)提供的技術(shù)方案帶來的有益效果至少包括:

46、顯示主控虛擬角色位于世界場景的場景畫面,主控虛擬角色擁有至少一只第一戰(zhàn)斗角色,控制主控虛擬角色在世界場景中移動至目標(biāo)區(qū)域,目標(biāo)區(qū)域包括第二戰(zhàn)斗角色,在滿足場景切換條件時,顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面;通過基于世界場景中的影響因素,確定戰(zhàn)斗角色在回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗要素,能夠讓世界場景和回合制戰(zhàn)斗場景之間的區(qū)別淡化,增加世界場景和回合制戰(zhàn)斗場景之間的相互影響,提升世界場景和回合制戰(zhàn)斗場景之間的一致性,減少或避免玩家在場景切換過程中感知到撕裂感。

47、顯示戰(zhàn)斗角色位于回合制戰(zhàn)斗場景的場景畫面,戰(zhàn)斗角色包括第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色,控制第一戰(zhàn)斗角色和第二戰(zhàn)斗角色在回合制戰(zhàn)斗場景中戰(zhàn)斗,響應(yīng)于回合制戰(zhàn)斗場景中的戰(zhàn)斗結(jié)束,基于回合制戰(zhàn)斗場景中的影響因素,確定戰(zhàn)斗角色在世界場景中的至少一種世界要素,從回合制戰(zhàn)斗場景自然過渡到世界場景中,以及將戰(zhàn)斗結(jié)果的影響引入到世界場景中。

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