本發(fā)明涉及一種角色扮演網(wǎng)絡(luò)游戲中玩家屬性系統(tǒng)的改進(jìn),具體涉及一種角色扮演游戲中基于玩家基礎(chǔ)屬性的屬性加成成長系統(tǒng)。
背景技術(shù):
目前市面大多數(shù)游戲?qū)傩猿砷L都以升級加點為主。在玩家基礎(chǔ)屬性的養(yǎng)成系統(tǒng)中,單一的升級加點方式過于無趣。也缺少對冗余資源的回收利用,使得屬性成長養(yǎng)成系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)相互獨立缺少游戲中的關(guān)聯(lián)性。
眾多游戲類似的屬性系統(tǒng)、金錢回收系統(tǒng),導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)游戲的可玩性大大下降,忠實的玩家也在逐漸減少。
技術(shù)實現(xiàn)要素:
本發(fā)明的目的在于針對現(xiàn)有技術(shù)的缺陷和不足,提供一種角色扮演游戲中基于玩家基礎(chǔ)屬性的屬性加成成長系統(tǒng),它是基于屬性養(yǎng)成系統(tǒng)在游戲中的現(xiàn)狀,針對冗余資源回收以及游戲中的系統(tǒng)關(guān)聯(lián)性的拓展改進(jìn)方案。較好地解決了基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷。使得用戶在使用基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)時,能夠以創(chuàng)新的方式展現(xiàn),并且與經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)有極強的關(guān)聯(lián)性。
為實現(xiàn)上述目的,本發(fā)明在用戶使用該屬性成長系統(tǒng)時,首先通過客戶端礎(chǔ)屬性系統(tǒng)確認(rèn)玩家成長度,確認(rèn)玩家成長度之后同時確認(rèn)進(jìn)行屬性成長所需求的資源屬性;當(dāng)玩家確認(rèn)進(jìn)行屬性成長時,屬性成長系統(tǒng)將所需的資源按種類發(fā)送到對應(yīng)系統(tǒng)進(jìn)行數(shù)量驗證,如需求金錢則將該需求信息發(fā)送至經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),需求經(jīng)驗值則將該信息發(fā)送至人物資源系統(tǒng)進(jìn)行驗證;當(dāng)確認(rèn)玩家在各個系統(tǒng)的中的資源存量滿足人物屬性成長需求時,則對人物屬性進(jìn)行提升,達(dá)到屬性成長的效果。
所述的屬性成長系統(tǒng)采用以下步驟:1、獲取人物屬性的當(dāng)前等級并顯示;2、顯示人物屬性當(dāng)前的數(shù)值和將要成長的數(shù)值;3、獲取人物當(dāng)前屬性等級成長下一個屬性等級將要消耗的資源類型及數(shù)量。
采用此系統(tǒng)后,用戶可以體驗不同于常見方式的屬性成長,并且,加強了玩家屬性成長系統(tǒng)和游戲中經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)的關(guān)聯(lián),并且給游戲中回收冗余資源增加了新的表現(xiàn)方式。本發(fā)明解決了游戲中玩家屬性成長方式的創(chuàng)新;游戲中屬性成長系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)關(guān)聯(lián)方式的創(chuàng)新;戲中對于冗余資源回收方式的拓展。
本發(fā)明針對游戲中基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷,我們針對玩家基礎(chǔ)屬性設(shè)計了一套全新的基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng),以及針對屬性成長系統(tǒng)的機(jī)制對經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)進(jìn)行了創(chuàng)新型的關(guān)聯(lián)。從而較好地解決了基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷。使得用戶在使用基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)時,能夠以創(chuàng)新的方式展現(xiàn),并且與經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)有極強的關(guān)聯(lián)性。
本發(fā)明較好地解決了基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷。使得用戶在使用基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)時,能夠以創(chuàng)新的方式展現(xiàn),并且與經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)有極強的關(guān)聯(lián)性。
具體實施方式
本具體實施方式在用戶使用該屬性成長系統(tǒng)時,首先通過客戶端礎(chǔ)屬性系統(tǒng)確認(rèn)玩家成長度,確認(rèn)玩家成長度之后同時確認(rèn)進(jìn)行屬性成長所需求的資源屬性;當(dāng)玩家確認(rèn)進(jìn)行屬性成長時,屬性成長系統(tǒng)將所需的資源按種類發(fā)送到對應(yīng)系統(tǒng)進(jìn)行數(shù)量驗證,如需求金錢則將該需求信息發(fā)送至經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),需求經(jīng)驗值則將該信息發(fā)送至人物資源系統(tǒng)進(jìn)行驗證;當(dāng)確認(rèn)玩家在各個系統(tǒng)的中的資源存量滿足人物屬性成長需求時,則對人物屬性進(jìn)行提升,達(dá)到屬性成長的效果。
所述的屬性成長系統(tǒng)采用以下步驟:1、獲取人物屬性的當(dāng)前等級并顯示;2、顯示人物屬性當(dāng)前的數(shù)值和將要成長的數(shù)值;3、獲取人物當(dāng)前屬性等級成長下一個屬性等級將要消耗的資源類型及數(shù)量。
采用此系統(tǒng)后,用戶可以體驗不同于常見方式的屬性成長,并且,加強了玩家屬性成長系統(tǒng)和游戲中經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)的關(guān)聯(lián),并且給游戲中回收冗余資源增加了新的表現(xiàn)方式。本發(fā)明解決了游戲中玩家屬性成長方式的創(chuàng)新;游戲中屬性成長系統(tǒng)和經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)關(guān)聯(lián)方式的創(chuàng)新;戲中對于冗余資源回收方式的拓展。
本發(fā)明針對游戲中基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷,我們針對玩家基礎(chǔ)屬性設(shè)計了一套全新的基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng),以及針對屬性成長系統(tǒng)的機(jī)制對經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)進(jìn)行了創(chuàng)新型的關(guān)聯(lián)。從而較好地解決了基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷。使得用戶在使用基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)時,能夠以創(chuàng)新的方式展現(xiàn),并且與經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)有極強的關(guān)聯(lián)性。
本發(fā)明較好地解決了基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)缺乏多元性以及與資源系統(tǒng)缺少關(guān)聯(lián)的缺陷。使得用戶在使用基礎(chǔ)屬性成長系統(tǒng)時,能夠以創(chuàng)新的方式展現(xiàn),并且與經(jīng)濟(jì)資源系統(tǒng)有極強的關(guān)聯(lián)性。
以上所述,僅用以說明本發(fā)明的技術(shù)方案而非限制,本領(lǐng)域普通技術(shù)人員對本發(fā)明的技術(shù)方案所做的其它修改或者等同替換,只要不脫離本發(fā)明技術(shù)方案的精神和范圍,均應(yīng)涵蓋在本發(fā)明的權(quán)利要求范圍當(dāng)中。