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移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)的制作方法

文檔序號:11902688閱讀:843來源:國知局
移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)的制作方法與工藝

本發(fā)明屬于移動通信終端游戲應(yīng)用領(lǐng)域,特別是一種移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)。



背景技術(shù):

目前,隨著各種大屏幕智能移動通信終端的普及和無線網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,帶動了移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展。當(dāng)前主流的幾種移動終端游戲開發(fā)平臺為:Android及IOS。上述各種平臺包含了一整套開發(fā)手機(jī)上音頻播放、視頻動畫之類應(yīng)用的API函數(shù)。在各種網(wǎng)絡(luò)游戲中,多人在線RPG游戲(MMORPG)因?yàn)橥娣ㄘS富,所以具有較強(qiáng)的使用黏性,吸引了越來越多的玩家,具有最為廣闊的發(fā)展前景。

移動終端的多人在線RPG游戲,其玩法一般與個人電腦端的多人在線RPG游戲類似,即常常會出現(xiàn)若干游戲角色同時與一個或多個非玩家控制角色(Non-Player Character,NPC。如游戲中的怪物等)戰(zhàn)斗的場景。當(dāng)復(fù)數(shù)游戲角色與游戲中的非玩家控制角色戰(zhàn)斗時,非玩家控制角色需要選擇每一次攻擊的攻擊目標(biāo)?,F(xiàn)有移動終端多人在線RPG游戲通常是采用就近原則來選擇攻擊目標(biāo),即游戲中的非玩家控制角色自動選取距離其最近的游戲角色進(jìn)行攻擊。這一技術(shù)方案的缺陷在于:非玩家控制角色的智能程度很低,容易讓用戶覺得無聊,進(jìn)而影響用戶體驗(yàn),喪失游戲樂趣。

因此,有必要提供一種技術(shù)來解決上述問題。



技術(shù)實(shí)現(xiàn)要素:

本發(fā)明所要解決的技術(shù)問題在于提供一種移動通信終端的游戲應(yīng)用方法,特別是一種移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)。

本發(fā)明的目的是通過以下技術(shù)方案來實(shí)現(xiàn)的:

一種移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng),所述系統(tǒng)包括游戲服務(wù)器以及與所述游戲服務(wù)器通信的移動終端,所述移動終端包括游戲程序模塊,用戶借助所述游戲程序模塊登錄游戲,所述游戲程序模塊與所述游戲服務(wù)器之間建立網(wǎng)絡(luò)連接,所述游戲服務(wù)器包括角色數(shù)據(jù)存儲模塊、角色數(shù)據(jù)更新模塊以及對象判定模塊,所述角色數(shù)據(jù)存儲模塊用于為非玩家控制角色創(chuàng)建仇恨數(shù)據(jù)表,所述角色數(shù)據(jù)更新模塊用于在非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊時,根據(jù)所述用戶游戲角色對所述非玩家控制角色的造成傷害值,更新所述仇恨數(shù)據(jù)表,所述對象判定模塊根據(jù)所述仇恨數(shù)據(jù)表獲取所述非玩家控制角色的攻擊對象。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述游戲程序模塊與所述游戲服務(wù)器建立網(wǎng)絡(luò)連接后,將用戶填寫的用戶名和密碼信息發(fā)送至所述游戲服務(wù)器,所述游戲服務(wù)器接收到所述信息后,與存儲的用戶信息進(jìn)行對比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述用戶登錄成功后,所述游戲服務(wù)器根據(jù)用戶游戲角色標(biāo)識,將所述游戲角色所處位置信息、所述位置信息對應(yīng)的游戲場景中的非玩家控制角色數(shù)據(jù),通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲程序模塊,所述游戲程序模塊接收所述數(shù)據(jù)后,在所述移動終端上顯示所述游戲角色所處的游戲場景及所述游戲場景中的非玩家控制角色。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述仇恨數(shù)據(jù)表存儲于所述角色數(shù)據(jù)存儲模塊。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述仇恨數(shù)據(jù)表備份于所述游戲程序模塊。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述非玩家控制角色受到所述用戶游戲角色攻擊時,所述游戲程序模塊獲取所述用戶游戲角色對所述非玩家控制角色造成的傷害值,并將所述用戶游戲角色標(biāo)識及所述傷害值發(fā)送至所述角色數(shù)據(jù)更新模塊,所述角色數(shù)據(jù)更新模塊接收到所述數(shù)據(jù)后,通過以下公式計(jì)算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數(shù),所述角色數(shù)據(jù)更新模塊還將計(jì)算得到的仇恨值與所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識的現(xiàn)有仇恨值相加,形成新的仇恨值并記錄在所述仇恨數(shù)據(jù)表中。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述對象判定模塊從所述非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中取出最高仇恨值對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識,并將所述用戶游戲角色標(biāo)識傳送至所述游戲程序模塊,所述用戶游戲角色標(biāo)識對應(yīng)的用戶游戲角色即為所述非玩家控制角色的下次攻擊對象。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,在所述仇恨數(shù)據(jù)表中的仇恨值均為零時,所述非玩家控制角色選擇第一個與其距離小于某一閾值的用戶游戲角色進(jìn)行攻擊。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述游戲程序模塊在用戶退出游戲時,將所述游戲角色的位置信息通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲服務(wù)器,并向所述游戲服務(wù)器發(fā)起登出請求,所述游戲服務(wù)器接收并存儲所述位置信息。

在本發(fā)明的技術(shù)方案中,所述方法進(jìn)一步包括:在用戶退出游戲時,所述游戲程序模塊將所述游戲角色的位置信息通過所述網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至所述游戲服務(wù)器,并向所述游戲服務(wù)器發(fā)起登出請求,所述游戲服務(wù)器接收并存儲所述位置信息。

本發(fā)明的技術(shù)方案可以提高移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的游戲體驗(yàn)和游戲樂趣。

附圖說明

圖1為本發(fā)明移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)的模塊圖。

圖2為本發(fā)明多人游戲場景的戰(zhàn)斗流程圖。

具體實(shí)施方式

為了使本發(fā)明的目的、技術(shù)方案及優(yōu)點(diǎn)更加清楚明白,以下結(jié)合附圖及實(shí)施例,對本發(fā)明進(jìn)行進(jìn)一步詳細(xì)說明。應(yīng)當(dāng)理解,此處所描述的具體實(shí)施例僅僅用以解釋本發(fā)明,并不用于限定本發(fā)明。

本專利的技術(shù)方案在于:在游戲中的非玩家控制角色數(shù)據(jù)庫中加入仇恨值數(shù)據(jù),為每一非玩家控制角色建立仇恨值數(shù)據(jù)表。其中,每一數(shù)據(jù)表中記錄有攻擊過該非玩家控制角色的用戶游戲角色標(biāo)識(ID)及其對應(yīng)仇恨值,游戲角色標(biāo)識在表中按照仇恨值從高到低的順序排列。戰(zhàn)斗時,非玩家控制角色選擇仇恨值數(shù)據(jù)表中排在最前面的最高玩家進(jìn)行攻擊。同時,隨著戰(zhàn)斗進(jìn)行動態(tài)記錄并更新仇恨值表。

請參閱圖1,為本發(fā)明移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲角色數(shù)據(jù)記錄系統(tǒng)的模塊圖。該系統(tǒng)主要包括游戲服務(wù)器以及能夠與該游戲服務(wù)器通信的移動終端。

該移動終端包括游戲程序模塊。

該游戲服務(wù)器包括角色數(shù)據(jù)存儲模塊、角色數(shù)據(jù)更新模塊以及對象判定模塊。

游戲程序模塊與游戲服務(wù)器之間建立網(wǎng)絡(luò)連接,連接建立成功后,游戲程序模塊會把用戶填寫的用戶名、密碼等用戶信息發(fā)送給游戲服務(wù)器。游戲服務(wù)器接收到上述信息后,與存儲的用戶信息進(jìn)行對比,如果信息一致,則判斷用戶登錄成功,否則登錄失敗。

登錄成功后,根據(jù)用戶所選擇的游戲角色,游戲服務(wù)器會根據(jù)用戶游戲角色標(biāo)識(ID),將所存儲的該游戲角色所處位置信息、該位置信息對應(yīng)的游戲場景中的非玩家控制角色數(shù)據(jù),通過網(wǎng)絡(luò)連接傳輸至游戲程序模塊。游戲程序模塊接收上述數(shù)據(jù)后,即會在移動終端上顯示用戶游戲角色所處的游戲場景及該游戲場景中的非玩家控制角色。

當(dāng)用戶游戲角色進(jìn)入游戲場景后(副本,單人或多人)后,角色數(shù)據(jù)存儲模塊會為該游戲場景中所有的非玩家控制角色分別創(chuàng)建一個仇恨數(shù)據(jù)表。該列表包含的數(shù)據(jù)為當(dāng)前游戲場景中的用戶游戲角色標(biāo)識,以及每一用戶游戲角色標(biāo)識對應(yīng)的仇恨值。仇恨值的初始值賦值為零。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,該仇恨數(shù)據(jù)表存儲于游戲服務(wù)器的角色數(shù)據(jù)存儲模塊。在用戶因意外情況登出游戲并重新進(jìn)入時,仍然能根據(jù)仇恨數(shù)據(jù)表還原此前的戰(zhàn)斗狀態(tài)。

在本發(fā)明的另一實(shí)施方式中,該仇恨數(shù)據(jù)表存儲于游戲服務(wù)器角色數(shù)據(jù)存儲模塊并在用戶移動終端的游戲程序模塊上進(jìn)行備份。在用戶以單人模式進(jìn)入游戲場景時,游戲程序模塊不再從游戲服務(wù)器獲取仇恨數(shù)據(jù)表信息,以降低用戶在游戲時的數(shù)據(jù)傳輸量。

在非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊時,角色數(shù)據(jù)更新模塊根據(jù)用戶游戲角色對非玩家控制角色的造成傷害值,更新仇恨數(shù)據(jù)表。

具體來說,當(dāng)用戶游戲角色攻擊非玩家控制角色時,游戲程序模塊獲取本次攻擊對非玩家控制角色造成的傷害值,并將該用戶游戲角色標(biāo)識及其傷害值發(fā)送至游戲服務(wù)器的角色數(shù)據(jù)更新模塊。角色數(shù)據(jù)更新模塊接收到上述數(shù)據(jù)后,通過以下公式計(jì)算仇恨值:

仇恨值=k*傷害值+1

其中,k為常數(shù)。

然后,將所獲得的仇恨值與該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識的現(xiàn)有仇恨值相加,形成新的仇恨值并記錄在仇恨數(shù)據(jù)表中。

對象判定模塊根據(jù)上述仇恨數(shù)據(jù)表獲取該非玩家控制角色的攻擊對象。

具體來說,對象判定模塊從非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中取出最高仇恨值對應(yīng)的用戶游戲角色標(biāo)識,并將該用戶游戲角色標(biāo)識傳送至游戲程序模塊。該用戶游戲角色即為該非玩家控制角色的下次攻擊對象。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,在仇恨數(shù)據(jù)表中的仇恨值均為零時,非玩家控制角色選擇第一個與其距離小于某一閾值的用戶游戲角色進(jìn)行攻擊。

在本發(fā)明的較佳實(shí)施方式中,用戶操作退出游戲時,游戲程序模塊會把用戶的游戲角色所處的位置信息通過建立好的網(wǎng)絡(luò)連接傳輸給游戲服務(wù)器,并向游戲服務(wù)器發(fā)起登出請求。游戲服務(wù)器接收并存儲上述信息,以便于用戶下次登錄游戲時可以準(zhǔn)確判斷需要顯示的游戲場景及該游戲場景中的非玩家控制角色。

請參閱附圖2,為采用本發(fā)明技術(shù)方案后多人游戲場景的戰(zhàn)斗流程圖。

步驟S201:判斷是否有非玩家控制角色受到用戶游戲角色攻擊,有則繼續(xù)步驟S202,否則轉(zhuǎn)至步驟S206;

多個用戶游戲角色進(jìn)入多人游戲場景后,每一非玩家控制角色會有一個固定的領(lǐng)地。當(dāng)用戶游戲角色進(jìn)入領(lǐng)地后,如果用戶游戲角色沒有發(fā)起攻擊,則非玩家控制角色會默認(rèn)攻擊第一個進(jìn)入領(lǐng)地的玩家。

步驟S202:判斷被攻擊的非玩家控制角色是否死亡,死亡則繼續(xù)步驟S203,否則轉(zhuǎn)至步驟S204;

步驟S203:游戲服務(wù)器刪除該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟S204:游戲服務(wù)器更新該非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表;

步驟S205:判斷游戲場景中的非玩家控制角色是否全部死亡,全部死亡則結(jié)束,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S202;

步驟S206:非玩家控制角色根據(jù)仇恨數(shù)據(jù)表選擇攻擊對象;

步驟S207:判斷被非玩家控制角色攻擊的用戶游戲角色是否死亡,死亡則繼續(xù)步驟S208,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S206;

步驟S208:刪除非玩家控制角色的仇恨數(shù)據(jù)表中與該用戶游戲角色對應(yīng)的仇恨值數(shù)據(jù)項(xiàng);

步驟S209:判斷用戶游戲角色是否全部死亡,全部死亡則結(jié)束,否則繼續(xù)執(zhí)行步驟S206。

本發(fā)明的技術(shù)方案可以提高移動終端網(wǎng)絡(luò)游戲中的非玩家控制角色的智能程度,大大提升了用戶的游戲體驗(yàn)和游戲樂趣。

以上所述僅為本發(fā)明的較佳實(shí)施例而已,并不用以限制本發(fā)明,凡在本發(fā)明的精神和原則之內(nèi)所作的任何修改、等同替換和改進(jìn)等,均應(yīng)包含在本發(fā)明的保護(hù)范圍之內(nèi)。

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