用于數(shù)字對象的用戶創(chuàng)建的系統(tǒng)和方法
【專利摘要】根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法的實現(xiàn)方式增強并改善了對象創(chuàng)建的當前方法。在這種系統(tǒng)和方法中,除了保持跟蹤對象的賣家(例如由拍賣行記錄看出)以外,還維護組件或子組件部件的創(chuàng)建者或者那些為組件或為完成的物品提供或手工制作了材料的人或者那些其技能或天賦對物品、組件、子組件或材料的創(chuàng)建或獲得做出了貢獻的人的身份和貢獻,從而允許了這種創(chuàng)建者隨后獲得收益,包括補償或認可。
【專利說明】用于數(shù)字對象的用戶創(chuàng)建的系統(tǒng)和方法
【技術(shù)領(lǐng)域】
[0001]本發(fā)明屬于數(shù)字仿真或在線環(huán)境的領(lǐng)域,更具體而言屬于在這種仿真或環(huán)境內(nèi)創(chuàng)建數(shù)字對象的領(lǐng)域。
[0002]相關(guān)申請信息
[0003]本申請要求由本申請的受讓人擁有的并在這里通過引用全部并入的均于2012年12月6日遞交的美國臨時專利申請的優(yōu)先權(quán):序列號為61/734,298、標題為“SHARINGDIGITAL OBJECTS”;序列號為 61/734,290、標題為“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”;以及序列號為 61/734,289、標題為 “BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。
【背景技術(shù)】
[0004]構(gòu)建和共享對象在游戲和仿真中與真實生活中一樣是流行的且有娛樂性的。在視頻游戲中構(gòu)建對象的一種方式是手工制作,其中一組技能或天賦允許玩家利用所搜集或購買的材料來制作對象。例如,給定所采掘的鐵礦,具有鐵匠技能的角色可手工制作劍。也可通過與其他玩家(或者更準確地說與其他玩家角色)交易來獲得對象,例如通過以物易物或貨幣交易來獲得,其中貨幣是游戲中的或真實的。玩家可“手動”執(zhí)行這種功能,或者已創(chuàng)
建了可發(fā)生這種事情的市場(例如Station Exchange?_義拍賣行)。在拍賣行中,玩家
(或其玩家角色)可不僅購買物品,而且在一些情況下還可看到賣家的身份。這種功能清楚顯示了例如對所購買的物品的補償要去向誰,并且可允許這種賣家為其貨品感到驕傲。
[0005]提供此【背景技術(shù)】部分是為了為接下來的
【發(fā)明內(nèi)容】
和【具體實施方式】部分介紹簡要的上下文。此【背景技術(shù)】部分并不打算用來輔助確定要求保護的內(nèi)容的范圍,也不打算被視為將要求保護的內(nèi)容限制到解決以上給出的任何或全部缺點或問題的實現(xiàn)方式。
【發(fā)明內(nèi)容】
[0006]根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法的實現(xiàn)方式增強并改善了對象創(chuàng)建的當前方法。在這種系統(tǒng)和方法中,除了保持跟蹤對象的賣家(例如由拍賣行記錄看出)以外,還維護組件或子組件部件的創(chuàng)建者或者那些為組件或為完成的物品提供或手工制作了材料的人或者那些其技能或天賦對物品、組件、子組件或材料的創(chuàng)建或獲得做出了貢獻的人的身份和貢獻,從而允許了這種創(chuàng)建者隨后獲得收益,包括補償或認可。
[0007]存在各種方式來供用戶在諸如游戲之類的在線環(huán)境中創(chuàng)建對象。這些方式包括使用游戲中系統(tǒng)和方法,以及使用游戲外系統(tǒng)和方法。前者使用游戲內(nèi)的工具來創(chuàng)建新游戲?qū)ο?,而后者使用外部工具來?chuàng)建隨后被轉(zhuǎn)換成游戲?qū)ο蟮膶ο螅鏢ony在線娛樂的Player Studio?。構(gòu)建對象——其可以是游戲中的或游戲外的——的一種方式是利用以上提到的以下美國臨時專利申請中公開的工具:61/734, 290,標題為“USER CREATION OFDIGITAL OBJECTS”,以及 61/734,289,標題為 “BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”??梢钥闯鲆幌盗械臉?gòu)建方法:(I)創(chuàng)建者可購買已經(jīng)完成的組件并將其組裝到更大的對象中;(2)創(chuàng)建者可構(gòu)建每個特征,S卩,“制定”每個體素(其中體素是系統(tǒng)中的基本模塊化結(jié)構(gòu)單元);或者(3) (I)和(2)的組合。
[0008]無論數(shù)字物品是如何制成的,根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法都跟蹤用于構(gòu)建物品的組件和子組件部件、材料和技能的工匠或創(chuàng)建者的身份和貢獻。系統(tǒng)和方法還可跟蹤對最終構(gòu)建過程本身做出了貢獻的那些人,例如幫助了目標創(chuàng)建者構(gòu)建城堡的那些人,該城堡是從購買的石頭塊制成的。這種跟蹤和歸屬可持續(xù)在物品的將來銷售和修改中,只要組件、子組件或材料保留了下來。如序列號為61/734,298、標題為“SHARING DIGITAL OBJECTS”的美國臨時專利申請中所述,跟蹤允許了對這種創(chuàng)建者和工匠的歸屬和認可,這進而又允許了重大的收益。
[0009]所創(chuàng)建的數(shù)字對象不僅可在其“實質(zhì)”上被認為是組成組件的組裝集合,即被視為“對象”,而且在其藍圖或“配方”中也可具有價值,即被視為“模板”。從而,根據(jù)本原理可創(chuàng)建模板或?qū)ο?。在許多情況下,用戶將創(chuàng)建對象,然后系統(tǒng)將允許隨后為該對象生成模板。注意,在模板被售出時,購買者一般必須獲取必要的組件,并且將它們放在一起,以便實際獲得對象的拷貝來供其在游戲中使用。
[0010]為了實現(xiàn)以上方案,在一種實現(xiàn)方式中,采用對象跟蹤系統(tǒng),其在對象被創(chuàng)建時保持跟蹤對象,尤其是維護關(guān)于在創(chuàng)建數(shù)字物品時采用的組件、子組件、材料以及天賦或技能的創(chuàng)建者或工匠的信息以向這種來源提供補償和認可。歸屬系統(tǒng)可隨著對象和模板被創(chuàng)建而保持跟蹤對象和模板,從而當這種物品被售出時,可以適當?shù)匮a償或認可來源。
[0011]對這種補償和認可的計算可以是“主觀”的,例如經(jīng)由契約,或者是“客觀”的,基于系統(tǒng)可計算的度量,例如構(gòu)成來源的貢獻的體積或表面面積(可見的或總共的)的某一百分t匕。另一種這樣的客觀度量可以是體素計數(shù),其中“體素”是在一些在線環(huán)境構(gòu)建方案一包括以上提到的臨時專利申請中描述的那些一中使用的基本結(jié)構(gòu)單元。將看出其他客觀計算,例如基于“可見”體素(游戲的用戶可見的那些體素)、復(fù)雜度(例如補償特別復(fù)雜或精巧的結(jié)構(gòu))、構(gòu)造所需的總時間,等等。技能的貢獻可基于時間、獲取技能的成本或者任意數(shù)目的其他這種計算。歸屬可類似地允許對這種創(chuàng)建者和創(chuàng)造性輸入的非金融認可,例如經(jīng)由徽章或成就等。
[0012]變化很多并且將被看出。例如,雖然本發(fā)明主要屬于多玩家視頻游戲中的數(shù)字對象和模板(總稱為“物品”)的領(lǐng)域,但其也可被擴展到允許數(shù)字物品的創(chuàng)建的任何環(huán)境。在另一種實現(xiàn)方式中,可以采用拷貝檢測工具來防止非法拷貝物品的創(chuàng)建以及隨后所創(chuàng)建對象的價值的不合需要的減小。
[0013]在另一變化中,根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法也可包括對象影響工具,其可與對象跟蹤系統(tǒng)一起工作(或者其可獨立工作)。對于數(shù)字物品中經(jīng)常使用——例如經(jīng)常作為所創(chuàng)建物品的組件購買——或者具有很高流行度(例如在用戶可以以“喜愛”方式指示其對產(chǎn)品的親近或欣賞的實現(xiàn)方式中有許多“喜愛”)的對象或組件,可以優(yōu)先使這種對象對創(chuàng)建者可用——例如經(jīng)由特殊的定價——以鼓勵對這種對象的使用。優(yōu)先對待可由系統(tǒng)自動執(zhí)行,以認可創(chuàng)建者的貢獻,并且在一些實現(xiàn)方式中給予創(chuàng)建者認可。例如,制作精美的盔甲套裝可影響城市守衛(wèi)佩戴的盔甲。對象的特定顏色以及許多其他游戲方面也可以以這種方式被傳播。
[0014]在一個方面中,本發(fā)明針對一種制作數(shù)字物品的方法,包括:接收對與第一來源相關(guān)聯(lián)的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示;接收對與第二來源相關(guān)聯(lián)的第二元素包括在數(shù)字物品中的指示;創(chuàng)建包括第一元素和第二元素的數(shù)字物品;以及創(chuàng)建第一數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對第一元素、第一來源、第二元素和第二來源的指示。
[0015]本發(fā)明的實現(xiàn)方式可包括以下的一個或多個。數(shù)字物品可以是對象或模板。該方法還可包括:接收對在制作數(shù)字物品時要使用的技能和與該技能相關(guān)聯(lián)的第三來源的指示,其中數(shù)字物品的創(chuàng)建包括使用技能;以及在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中包括對技能和第三來源的指示。技能可對第一元素或第二元素或者第一元素和第二元素兩者起作用。技能可以起聯(lián)接第一元素和第二元素的作用。技能可以起將第一元素或第二元素聯(lián)接到數(shù)字物品中的作用。第一元素或第二元素可以是材料,并且技能可以起將第一元素或第二元素變換成組件或子組件的作用。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)還可包括第一元素或第二元素或者第一元素和第二元素兩者的價值。在包括數(shù)字物品的交易后,可使得收益被發(fā)送到第一來源、第二來源或者第一來源和第二來源兩者。第一元素或第二元素可以是組件、子組件或材料。第一元素或第二元素可以是體素。方法還可包括接收對在線環(huán)境內(nèi)的地理范圍的限定,地理范圍限定物品的位置,并且第一元素和第二元素可被放置在地理范圍內(nèi)。方法還可包括從用戶接收對地理范圍內(nèi)的一組元素的指示,并且從所指示的該組元素創(chuàng)建第二數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。物品可以是對象,并且該方法還可包括在用戶命令時將對象轉(zhuǎn)換成模板。
[0016]在另一方面中,本發(fā)明針對一種非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì),包括用于使得計算環(huán)境執(zhí)行以上方法的指令。
[0017]在另一方面中,本發(fā)明針對一種存儲在非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì)上的由以上方法制作的數(shù)字物品。
[0018]在另一方面中,本發(fā)明針對一種制作數(shù)字物品的方法,包括:接收對來自第一來源的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示;接收對來自第二來源的第二元素包括在數(shù)字物品中的指示;通過接收來自第一來源和第二來源的動作,創(chuàng)建包括第一元素和第二元素的數(shù)字物品;以及創(chuàng)建數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對第一元素、第一來源、第二元素和第二來源的指示。
[0019]本發(fā)明的實現(xiàn)方式可包括以下的一個或多個。第一來源和第二來源可以是在線游戲中的角色。角色可以是由用戶控制的或者可以是Al控制的或者既是由用戶控制的又是Al控制的。在包括數(shù)字物品的交易后,可使得收益被發(fā)送到第一來源、第二來源或者第一來源和第二來源兩者。該方法還可包括接收對在線環(huán)境內(nèi)的地理范圍的限定,地理范圍限定物品的位置,并且第一元素和第二元素兩者可被放置在地理范圍內(nèi)。第一動作和第二動作可從由以下各項構(gòu)成的組中選擇:部署體素、組件、子組件或材料或?qū)w素、組件、子組件或材料進行操作,或者執(zhí)行技能。
[0020]在另一方面中,本發(fā)明針對一種非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì),包括用于使得計算環(huán)境執(zhí)行以上方法的指令。
[0021]在一個方面中,本發(fā)明針對一種用于制作數(shù)字物品的系統(tǒng),包括:用于接收對與第一來源相關(guān)聯(lián)的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示的裝置;用于接收對與第二來源相關(guān)聯(lián)的第二元素包括在數(shù)字物品中的指示的裝置;用于創(chuàng)建包括第一元素和第二元素的數(shù)字物品的裝置;以及用于創(chuàng)建第一數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的裝置,該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對第一元素、第一來源、第二元素和第二來源的指示。
[0022]在另一方面中,本發(fā)明針對一種用于制作數(shù)字物品的系統(tǒng),包括:用于接收對來自第一來源的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示的裝置;用于接收對來自第二來源的第二元素包括在數(shù)字物品中的指示的裝置;用于通過接收來自第一來源和第二來源的動作,創(chuàng)建包括第一元素和第二元素的數(shù)字物品的裝置;以及用于創(chuàng)建數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的裝置,該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對第一元素、第一來源、第二元素和第二來源的指示。
[0023]本發(fā)明的優(yōu)點可包括以下的一個或多個。當創(chuàng)建對象時,可維護關(guān)于創(chuàng)建者和其他構(gòu)建者以及關(guān)于每個組件(以及子組件和材料)的工匠的數(shù)據(jù)來允許后續(xù)的歸屬功能,尤其是對創(chuàng)建者的收益和認可。然后在現(xiàn)有系統(tǒng)中可使能更多權(quán)利,因為不同的權(quán)利可附于對象本身并且附于完整描述對象的模板,從而增強了用戶體驗。從接下來的描述——包括附圖和權(quán)利要求——將清楚其他優(yōu)點。
[0024]提供此
【發(fā)明內(nèi)容】
部分是為了以簡化形式介紹所選擇的一些概念。這些概念在【具體實施方式】部分中有進一步描述。除了此
【發(fā)明內(nèi)容】
部分中描述的那些以外的元素或步驟是可能的,并且沒有元素或步驟是必需的。此
【發(fā)明內(nèi)容】
部分并不打算標識要求保護的內(nèi)容的關(guān)鍵特征或必要特征,也不打算用來輔助理解要求保護的內(nèi)容的范圍。要求保護的內(nèi)容不限于解決本公開的任何部分中提到的任何或所有優(yōu)點的實現(xiàn)方式。
【專利附圖】
【附圖說明】
[0025]圖1是可利用根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法來交易的數(shù)字模板或?qū)ο蟮氖疽鈭D,該數(shù)字模板或?qū)ο蟀〝?shù)個組件和子組件。
[0026]圖2是根據(jù)本原理的一種實現(xiàn)方式的流程圖。
[0027]圖3是根據(jù)本原理的實現(xiàn)方式的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的圖。
[0028]圖4是根據(jù)本原理的另一種實現(xiàn)方式的流程圖。
[0029]圖5是執(zhí)行對數(shù)字對象或模板的權(quán)利的交易的系統(tǒng)中的元素的邏輯圖,該系統(tǒng)包括買家系統(tǒng)、賣家系統(tǒng)、服務(wù)器以及組件和子組件的各種來源。
[0030]圖6是基于客觀分布流向來源的補償?shù)膱D示。
[0031]圖7是基于主觀分布——例如當當事人通過契約確定補償?shù)姆峙鋾r——流向不同來源的補償?shù)陌才拧?br>
[0032]圖8是流向來源的認可收益的圖示。
[0033]圖9示出了在根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法中可實現(xiàn)的拷貝檢測工具的邏輯圖。
[0034]圖10是根據(jù)本原理的另一種實現(xiàn)方式的流程圖,示出了用于對象影響的方法中的步驟。
[0035]圖11是可實現(xiàn)根據(jù)本原理的方法的示范性計算環(huán)境。
[0036]對應(yīng)的附圖標記在所有附圖中指示對應(yīng)的部件。元素不是按比例繪制的,除非另有指明。
【具體實施方式】
[0037]在本說明書中,使用了某些術(shù)語,并且這種術(shù)語在下文定義。
[0038]物品可以是模板或?qū)ο蟆8唧w而言,“模板”是配方、藍圖、示意圖或其他數(shù)據(jù)對象,其包括關(guān)于構(gòu)成由計算機生成的或數(shù)字的對象的組件(包括子組件和子子組件等,以及材料、技能等等)——統(tǒng)稱為“元素”——的信息,并且還可包括關(guān)于這些組件如何被放在一起以構(gòu)成該對象的信息,即,在其構(gòu)造中需要什么天賦、步驟或技能。模板還可包括關(guān)于組件、子組件和材料的來源的信息,來源在許多情況下是這些組件的創(chuàng)建者、來源或搜集者。系統(tǒng)從而維護以各種方式一例如通過手工制作、收集、采掘、收割或其他手段一創(chuàng)建了元素的那些人的身份。具有模板允許了玩家重創(chuàng)建數(shù)字對象,這有時被稱為“結(jié)果對象”,雖然玩家仍必須累積或獲得模板中列出的各種組件和/或材料,其方式例如是通過購買或制作它們。在一些情況下,用戶還需要累積將某些元素放在一起或者創(chuàng)建組件或子組件或者獲得材料所必需的技能,或者用戶可能必須與其他用戶一起工作來將元素放在一起。也將看出其他變化。
[0039]諸如創(chuàng)建者、構(gòu)建者或搜集者之類的來源是選擇、收集和/或?qū)⒃胤旁谝黄鹨詣?chuàng)建對象的人,其中這些元素可被表示為體素。除了將元素放在一起的動作一這可構(gòu)成將組成元素相互挨著放置一以外,來源還在選擇和操作元素時運用技能或天賦:例如,為了制造墻壁,來源可能必須運用將數(shù)個石頭塊用水泥粘在一起的技能。
[0040]組件是對象的一類組成元素。組件可由原材料制成或者可被“最終修飾”。例如,組件可以是石頭塊的集合(其可被視為“墻壁”),并且石頭塊可以是原材料“石頭”的經(jīng)最終修飾的子組件。作為另一示例,組件可以是經(jīng)最終修飾的組件,比如劍的劍柄。子組件(等等)是組件的組成部分。例如,劍柄的子組件可包括防護裝置、握把和柄頭。
[0041]在一般類型的構(gòu)造而不是諸如劍柄之類的具體對象部件中,組件或結(jié)構(gòu)單元可以是由各種類型的材料形成的“體素”或多面體,并且它們可按任何任意方式被放置在一起。體素可具有任意形狀,雖然在許多實現(xiàn)方式中它們是由長方體或立方體表示的。從它們,用戶可構(gòu)造石壁、金屬盔甲等等。利用這種結(jié)構(gòu)單元的構(gòu)造的某些方面在以上通過引用并入的共同未決的美國專利申請中描述。
[0042]“領(lǐng)地”(claim)是在線環(huán)境中的諸如一塊物業(yè)之類的地理范圍,結(jié)果對象被構(gòu)建或放置在其上。在許多情況下,放置在領(lǐng)地上的結(jié)果對象是不可移動的,但在其他情況下其可被重新安置到在線環(huán)境中的另一位置,例如到另一領(lǐng)地上。在一些實現(xiàn)方式中,可以購買和銷售領(lǐng)地,包括位于領(lǐng)地上的對象或模板。然而,在某些實現(xiàn)方式中,如果賣家沒有參與領(lǐng)地上的模板或?qū)ο蟮臉?gòu)造,則在賣家花費了精力來創(chuàng)建這些的意義上,賣家可能不會因其銷售而收到報酬或補償,例如因為沒有組成元素與賣家相關(guān)聯(lián)。
[0043]參考圖1,示出了諸如模板或?qū)ο笾惖奈锲?0,其包括數(shù)個組件12-16。這些組件與各自的來源相關(guān)聯(lián)。組件3 (元素16)有兩個子組件18和22被示出。子組件本身可包括子子組件。每個組件、子組件、子子組件、材料等等或者實際上整個組裝件可由不同個體或個體群組構(gòu)成。類似地,一個個體可構(gòu)成多于一個組件或子組件。
[0044]模板或?qū)ο罂捎赏婕覄?chuàng)建或由游戲環(huán)境提供。游戲物品可包括可使用物品,例如衣物、裝備、武器、交通工具、家具、構(gòu)筑物(例如,房屋、商店或其他建筑物)。游戲物品可包括活動游戲?qū)嶓w,例如人、動物、怪物、昆蟲,等等。游戲物品還可包括邏輯或偏好,該邏輯或偏好定義行為模式或操作特性,指出對象將如何動作或響應(yīng),例如守衛(wèi)、龍或陷阱門的行為。游戲物品還可包括物品組件,例如紋理、顏色、文本、音頻、音樂、視頻、動畫。游戲物品可包括環(huán)境,環(huán)境進而又可包括其他游戲物品,例如地下城、城市、商店、公共交通、動態(tài)事件或袖珍游戲。例如,游戲物品可以是一城堡,其中包括多個構(gòu)筑物、家具、人、守衛(wèi)、動物以及各種各樣的食物,例如水果和奶酪。不是所有物品類型在所有實現(xiàn)方式中都一定會被游戲工具所支持。
[0045]根據(jù)本原理的一般方法由圖2的流程圖20示出。第一步驟是接收對與第一來源相關(guān)聯(lián)的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示(步驟72)。接下來是第二類似步驟,其中接收對與第二來源相關(guān)聯(lián)的第二元素包括在數(shù)字物品中的指示(步驟74)。在相關(guān)步驟中,技能可被指示并且可與第三來源相關(guān)聯(lián)(步驟86),例如構(gòu)造數(shù)字物品所必需的技能,對第一元素、第二元素、其組合或者物品的另一方面操作的技能。
[0046]隨后可創(chuàng)建包括第一和第二元素以及該技能的數(shù)字物品(步驟76)。作為該創(chuàng)建的一部分或者經(jīng)由單獨的步驟,可形成數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(步驟78)。該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對第一和第二元素以及其來源以及第三來源和關(guān)聯(lián)的技能的指示。在接下來的圖中更詳細指示該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。在創(chuàng)建數(shù)字物品之前、與其同時或在其之后,可接收地理范圍,并且包括其元素和技能的數(shù)字物品可與該地理范圍相關(guān)聯(lián)(步驟84)。地理范圍一般對應(yīng)于在線環(huán)境或游戲中的一塊物業(yè)。在一些情況下,領(lǐng)地上的對象只能與領(lǐng)地一起銷售。在其他情況下,對象可被移出領(lǐng)地并銷售。在其他情況下,用戶可指示駐留在領(lǐng)地上的數(shù)字物品的用來銷售或制成模板的一部分,該模板隨后可以單獨銷售。例如,一城堡可在領(lǐng)地上,并且用戶可指示銷售塔或其模板的愿望。在此情況下,接收指示并創(chuàng)建第二數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(步驟85)。
[0047]在創(chuàng)建期間,可執(zhí)行檢測不當拷貝的步驟(步驟82)。更詳細地說,當模板或?qū)ο髮⒁粍?chuàng)建或者在創(chuàng)建動作中時,其可被與游戲內(nèi)的數(shù)字模板或?qū)ο蟮淖员硐啾容^,以確定與這種物品的相似度。如果相似度大于某個閾值百分比,則可推斷出拷貝。在這種相似度分析中,可特別關(guān)注變化的特征,即復(fù)雜的特征,而不是關(guān)注不具有很大空間變化的特征,例如墻壁或地基。如果發(fā)現(xiàn)對象或模板具有相當大的相似度,尤其是在復(fù)雜的特征中具有,則可對目標物品的創(chuàng)建者是否與注冊表中記錄的創(chuàng)建者相同或者目標物品的創(chuàng)建者是否是權(quán)利的合法受讓者進行檢查。如果是,則可允許創(chuàng)建,而如果否,則可禁止創(chuàng)建。這種拷貝檢測系統(tǒng)和方法的額外細節(jié)在下文中聯(lián)系圖9描述。
[0048]圖3示出了可表示諸如對象或模板之類的數(shù)字物品的示范性數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)40的示意圖。該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)一般被存儲在非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì)上,例如存儲在服務(wù)器上的RAM中或硬盤驅(qū)動器上。該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可包括與物品相關(guān)聯(lián)的第一和第二組件的方面,這些組件由組件IllA -1llB表示。示出了子組件111C,并且該子組件可以是以上列舉的組件或其他組件(未示出)中的任何一個的一部分。示出了材料111D,以表示可被采掘、創(chuàng)建或以其他方式獲得但一般不是完成的組件或子組件的材料也可被包括在物品的結(jié)構(gòu)中。還示出了示范性技能11IE。技能11IE可出于數(shù)個目的而提供,包括對組件或子組件或材料中的任何一個進行操作,聯(lián)接各種組件或子組件或材料,對部分組裝的物品進行操作,或者用于其他目的。
[0049]組件IllA -1llB在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中分別被鏈接到第一和第二來源113A和113B。子組件由第三來源113C提供并被鏈接到第三來源113C,并且材料由第四來源113D提供并被鏈接到第四來源113D。技能IllE在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中與第五來源113E相關(guān)聯(lián)。在數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中記錄了一組貢獻參數(shù)或方案115A- 115E,它們與來源113A- 113E及其關(guān)聯(lián)的貢獻IllA-1llE相關(guān)聯(lián)。數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中還示出了創(chuàng)建者113F的標識,其可與創(chuàng)建者貢獻115F相關(guān)聯(lián)。創(chuàng)建者在一些情況下可以是產(chǎn)生該物品的項目的發(fā)起者、擁有者、組織者、設(shè)計者、負責方,或者在某種其他方式中是物品的生成者。如果創(chuàng)建者在構(gòu)造中執(zhí)行了很大數(shù)量的工作或者運用了很大數(shù)量和水平的技能,則創(chuàng)建者貢獻115F可以是相當大的。另一方面,如果創(chuàng)建者僅僅是將數(shù)個完成的元素組裝在一起,其中組裝是微小的,則創(chuàng)建者貢獻可以較低。當然,創(chuàng)建者可能花費了大量的資源來獲得被組合在一起的元素并且因此其組合的價值可至少是其個體價值的總和。在任何情況下,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)40內(nèi)對貢獻方案的記錄確保了隨后對數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)所表示的物品的使用將要求對組件、子組件、材料或構(gòu)成物品的技能或?qū)ξ锲纷鞒鲐暙I的技能的來源的補償或認可或者這兩者。
[0050]圖4是示出根據(jù)本原理的方法的具體實現(xiàn)方式的流程圖50。在此方法中,不是創(chuàng)建者負責數(shù)字物品的最終組裝,而是兩個或更多個創(chuàng)建者一起工作來創(chuàng)建數(shù)字物品。在一種實現(xiàn)方式中,兩個創(chuàng)建者可在特定位置——例如在領(lǐng)地或其他地理范圍上——一起工作。在其他實現(xiàn)方式中,兩個創(chuàng)建者可分開工作并且?guī)е瓿傻慕M件(或子組件或材料)或技能來到一起并且相應(yīng)地組裝物品。在第一步驟中,接收對來自第一來源的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示(步驟128)。在下一步驟中,接收對來自第二來源的第二元素包括在數(shù)子物品中的指不(步驟132)。
[0051]在下一步驟中,第一和第二來源聯(lián)合創(chuàng)建包括第一和第二元素的數(shù)字物品(步驟134)?;蛘?,第一和第二來源可利用來自其他來源的其他元素來聯(lián)合創(chuàng)建數(shù)字物品。然后創(chuàng)建包括對第一元素和來源以及第二元素和來源的指示的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)(步驟136)。這種數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)可采取圖3中指示的形式,并且可包括任意數(shù)目的各種元素,例如組件、子組件、材料和技能。
[0052]在交易后,例如在銷售或許可與數(shù)字物品相對應(yīng)的對象或模板的權(quán)利后,根據(jù)對物品設(shè)定的貢獻和補償方案,收益被發(fā)送到第一來源、第二來源或兩者(步驟138)。這可包括以上描述的那些,其中包括客觀補償方案、主觀補償方案(例如由來源之間的契約設(shè)定的那些),等等。在可選的步驟中,對于該物品可接收限定位置的地理范圍的限定,并且可將第一和第二元素放置在該范圍內(nèi)(步驟142)。在此期間,第一和第二元素可被簡單地放置在該范圍內(nèi),可被構(gòu)造在該范圍內(nèi),等等。在根據(jù)本原理的特定實現(xiàn)方式中,當在第一和第二來源之間開始聯(lián)合構(gòu)造努力時,該項目將在單個領(lǐng)地內(nèi)完成,并且對領(lǐng)地的控制隨后決定了對對象的控制。例如,第一或第二來源可擁有該領(lǐng)地,第三方可擁有該領(lǐng)地,第一和第二來源可聯(lián)合擁有該領(lǐng)地,或者可設(shè)置任意數(shù)目的其他所有權(quán)結(jié)構(gòu)。
[0053]在一種實現(xiàn)方式中,參考圖5,系統(tǒng)包括物品跟蹤系統(tǒng)55,S卩,針對對象和/或模板的,并且更具體而言是針對其銷售或許可的。物品跟蹤系統(tǒng)55 —般在服務(wù)器119上運行,但其模塊可以可選地在一個或多個客戶端系統(tǒng)上運行。系統(tǒng)55保持跟蹤物品(包括組成元素)的起源以及在游戲中和在其他對象或模板中對物品的使用。物品跟蹤系統(tǒng)55可管理歸屬,從而用戶可以看出誰創(chuàng)建了對象(特定對象或用來制作拷貝的原始模板),或者對象的組件,在圖5中被示為模板或?qū)ο?17的第一、第二和第三組件125 - 129。第三組件129包括一個或多個子組件131。物品跟蹤系統(tǒng)55保持跟蹤這種組件和子組件的制作者或創(chuàng)建者,在圖中示為來源133 - 139。
[0054]物品跟蹤系統(tǒng)55還可跟蹤從賣家121到買家123與模板或?qū)ο?17有關(guān)的使用、銷售或其他權(quán)利轉(zhuǎn)移,以及元素對銷售的物品的貢獻。此跟蹤對于向來源133 - 139——即創(chuàng)建者和貢獻者——提供回收益141是有用的,這些收益可以是補償或認可的形式,例如積分、聲譽、獎勵等等。在補償?shù)那闆r下,買家支付的數(shù)額被從買家賬戶143扣除,并且一部分被入賬到賣家賬戶145中,而且被入賬到與來源133 - 139分別相關(guān)聯(lián)的賬戶147 - 153中。在示范性實現(xiàn)方式中,在某些物品的拷貝可被免費或廉價制作的情況下,每個拷貝可改為向物品創(chuàng)建者授予(或者向多個創(chuàng)建者按其貢獻比例授予)聲譽或流行度積分。
[0055]在模板或?qū)ο笫袌鲋校锲返拿看武N售都可向物品的創(chuàng)建者提供回支付。例如,玩家A可創(chuàng)建木紋理并將該紋理拿出來在市場中銷售。玩家B購買該木紋理,利用該紋理制作門,并且將該門添加到市場。玩家C購買該木紋理,制作吊橋,并將該吊橋添加到市場。玩家D向玩家B購買4扇門并且向玩家C購買吊橋,然后利用這些門和吊橋來構(gòu)建城堡。當玩家D將該城堡銷售給玩家E時,該銷售價格的一部分基于其物品對城堡的貢獻而返回到玩家A、B、C、D中的每一個。在一種實現(xiàn)方式中,使用自動化系統(tǒng)來確定百分比貢獻,例如基于在被渲染時的相對大小。在另一種實現(xiàn)方式中,賣家在將其物品放在市場中時可對其物品設(shè)置使用費率。收益方案可基于數(shù)個其他因素,如以下聯(lián)系圖6-8所描述。
[0056]圖6是示出具有客觀分布的對物品146的補償方案的圖60。在該圖中,第一組件148與第一來源152相關(guān)聯(lián),子組件154與第二來源156相關(guān)聯(lián),材料158與第三來源172相關(guān)聯(lián),并且技能164與第四來源176相關(guān)聯(lián)。第一組件被示為大于第二組件,第二組件進而又大于第三組件,從而以某種客觀的方式表明第一組件有理由獲得比第二組件更多的補償,第二組件進而又有理由獲得比第三組件更多的補償。例如,第一組件的復(fù)雜度可高于第二組件的。第一組件中的體素的數(shù)目可大于第二組件中的數(shù)目,或者可見體素的數(shù)目可更大,或者某種其他客觀度量可表明第一組件的價值大于第二組件的價值。在另一種客觀的但不直接與物理屬性相關(guān)的方式中,第一組件的價值可大于第二組件的,這由例如市場——比如拍賣行或其他來源——判斷。有了本公開后,評估組件的價值的許多其他方式將是清楚的。
[0057]由于第一組件148有理由獲得比第二組件更多的補償,并且第二組件有理由獲得比第三組件更多的補償,所以各個補償可被類似地確定大小,至少從定性上是如此。也就是說,對于組件148的第一補償178大于第二組件154有理由獲得的第二補償182,并且對于第三補償184和為第四來源176對技能164的執(zhí)行所例示的第四補償186依此類推。
[0058]在一種實現(xiàn)方式中,如果創(chuàng)建者沒有貢獻體素(在部署或?qū)⑺鼈冇迷谖锲分械囊饬x上),也沒有為物品的完成發(fā)揮任何構(gòu)建努力或技能,則其可能完全不應(yīng)得到任何補償。然而,在許多其他實現(xiàn)方式中,創(chuàng)建者可能組裝了各種組件,或者可能使用了一些技能來進行組裝,因此作為對這種補償或技能的回報,創(chuàng)建者有理由獲得補償。在其他變化中,將組件、子組件和材料組裝在一起的動作可使得創(chuàng)建者有理由獲得補償。在另一種變化中,對組件和其他必要材料——包括對其的支付——的收集或匯編使得創(chuàng)建者有理由獲得補償。
[0059]圖7是示出對于補償208的具有主觀分布的補償方案的圖70。在此情況下,各種來源、構(gòu)建者、材料提供者和組裝者就“通過契約”同意他們每一個作為對其在數(shù)字模板或?qū)ο笾械呢暙I元素的權(quán)利的回報有權(quán)獲得什么。例如,工匠可創(chuàng)建非常流行的門,即,可為這種門創(chuàng)建模板。構(gòu)建者或其他組裝者可希望購買該門的模板以用于其自己的創(chuàng)造中。他們可同意對于每扇門向門的原始工匠支付所設(shè)定百分比的使用費或一定數(shù)額。
[0060]在安排70中,示出了具有相應(yīng)的補償值214A - 214E的第一至第五組件、子組件、材料和技能212A-212E。補償值可以是設(shè)定的值、百分比、公式、認可收益、補償和認可收益的組合、或者任意數(shù)目的其他這種具有不同復(fù)雜度的方案。安排70也可示出應(yīng)付給創(chuàng)建者212F的補償214F,這如上所述可能是由于創(chuàng)建者的構(gòu)建努力、倉Il建者在組裝組件時的工作、創(chuàng)建者對組件和材料的收集,等等。利用這種安排,在交易時,可向買家提供物品,并且收益可根據(jù)所闡述的方案流向來源。
[0061]圖8圖示了示出向各種來源218 - 224提供認可收益216的圖80。認可收益216可作為補償收益的替代或附加,并且可包括徽章、成就、積分、聲譽、經(jīng)驗積分、或者任何其他種類的認可。認可收益可被提供給在游戲中手工制作了元素的玩家角色,例如通過向其提供徽章或其他用來裝飾該玩家角色的化身的隨身用具,或者通過在玩家角色檔案或其他社區(qū)可訪問的板或站點上提供諸如成就之類的通知。認可收益也可通過記錄具有玩家或用戶的用戶名或用戶ID的成就或其他通知——例如“構(gòu)建大師”——來提供給玩家或用戶。玩家角色的群組一例如公會一可執(zhí)行項目,隨之而來的是公會收益,例如補償和/或認可。
[0062]參考圖9,如上所述,根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法可包括拷貝檢測工具,并且其被示為拷貝檢測系統(tǒng)90中的工具226??截悪z測工具226接收打算被創(chuàng)建為最終對象或模板的潛在對象或模板228,并且將其與對象/模板注冊表236中的數(shù)個對象238A - 238N進行比較。這種比較可在物品創(chuàng)建之前或其期間執(zhí)行??截悪z測工具評估所創(chuàng)建的模板或?qū)ο笈c現(xiàn)有物品的相似度。相似度分析可以整體地執(zhí)行,或者以逐組件的方式執(zhí)行,或者經(jīng)由混合分析(或經(jīng)由其他技術(shù))執(zhí)行。取決于所確定的相似度百分比,拷貝檢測工具可控制新物品的創(chuàng)建或使用??截惖拈撝悼捎捎螒蚬芾碚咦鳛殚撝?42輸入,并且其可被表達為相似體素的百分比,相似表面面積、相似體積、如上所述的相似“可見”方面,等等。示范性閾值包括50%、75%、95%、100%以及例如其間的值。
[0063]取決于比較的結(jié)果,可采取各種動作。例如,如果要創(chuàng)建的對象或模板228沒有達到拷貝閾值,則可自由允許創(chuàng)建。另一方面,如果要創(chuàng)建的對象或模板228達到拷貝閾值,則可禁止創(chuàng)建,除非由到當前創(chuàng)建者的轉(zhuǎn)移的適當跟蹤確立了合法性。在另一種實現(xiàn)方式中,如果對象或模板達到或超過拷貝閾值,則可以自動實施收益方案。例如,系統(tǒng)或用戶可為未經(jīng)授權(quán)的拷貝設(shè)定更高的使用費或價格,或者設(shè)置機械許可來就拷貝補償原始創(chuàng)建者。在一些實現(xiàn)方式中,對于用戶創(chuàng)建的物品可禁止拷貝,但對于系統(tǒng)創(chuàng)建的物品可允許拷貝。在一些實現(xiàn)方式中,系統(tǒng)可確定創(chuàng)建了物品的“后來”創(chuàng)建者是否對早先創(chuàng)建的其拷貝可疑的物品有訪問權(quán)。如果沒有訪問權(quán),則可推斷物品的獨立生成,并且可允許物品創(chuàng)建。
[0064]在任何情況下,對于拷貝的懲罰的這種實施或者對于拷貝的限制具有維持物品的價值的益處和優(yōu)點,如果未經(jīng)授權(quán)的拷貝不受限制,則這些價值在許多情況下將會大幅減小。
[0065]在一種具體實現(xiàn)方式中,游戲可阻止新物品被定案或被使用,例如阻止從其創(chuàng)建模板,或者阻止其被銷售,如果該新物品與另一用戶創(chuàng)建物品有高于75%的相似的話。如果原始作者提供許可,則這可被解除。在另一種實現(xiàn)方式中,當達到閾值時可應(yīng)用或要求自動使用費。例如,創(chuàng)建作為拷貝的新對象將要求對于閾值以上的每個百分比向原始作者返回使用費(例如,在80%閾值的情況下,對于85%拷貝要求5%使用費)。
[0066]在另一種實現(xiàn)方式中,參考圖10的流程圖95,根據(jù)本原理的系統(tǒng)和方法可包括物品影響工具。物品影響工具跟蹤物品的流行度并且使得特別流行的物品在游戲環(huán)境中擴散。該工具執(zhí)行包括確定一組諸如模板或?qū)ο笾惖臄?shù)字物品的流行度(步驟244)的方法。對于特別流行的物品,即具有大于閾值——相對閾值或絕對閾值——的流行度的那些(例如,一物品被拷貝了多于100次或者在前五個最受“喜愛”的物品中),系統(tǒng)和方法可使得這種物品在在線環(huán)境中被自動傳播,例如,系統(tǒng)可制作這種物品的拷貝并將其分布在環(huán)境中的各種位置(步驟246)。流行度本身可基于數(shù)個因素(步驟248),包括與模板或?qū)ο笙嚓P(guān)聯(lián)的創(chuàng)建或權(quán)利轉(zhuǎn)移的次數(shù)。在設(shè)置“喜愛”或其他贊成系統(tǒng)的情況下,流行度可基于“喜愛”或贊成的次數(shù)。在一些情況下,傳播的物品是被流行物品影響的那個,或者與流行物品具有共同方面的那個(步驟252),例如特定風格的紋理、特定顏色等等,而不是直接拷貝。
[0067]作為具體示例,用戶創(chuàng)建繪畫對象并將該對象銷售給另一用戶。買家將該對象放在其房屋中。其他用戶看到該繪畫并對其給予高度評價。在市場中,如果繪畫對象的拷貝在出售,則列表將指示該物品的流行度,并且可能指示在何處可觀看它,即,誰擁有該繪畫對象并且其位于何處。隨著更多用戶購買并放置該對象并且更多用戶對其給予高度評價,該對象變得更流行。在閾值點,物品影響工具將在游戲環(huán)境中放置和/或傳播該流行對象。對于繪畫對象,該繪畫將被添加作為旅館的墻壁上的繪畫。旅館的訪客也可評價該繪畫,從而進一步影響其流行度。隨著流行度增長,物品影響工具將把對象放置在額外的游戲位置。例如,對象可出現(xiàn)在玩家訪問的其他區(qū)域中(城市廣場、城堡、地下城)、商店、博物館,等等。類似的方法可用于任何對象一雕塑、衣物、武器、盔甲、裝備、書籍、文本、戲劇(書寫的和表演的)、家具、音樂、武器、建筑、舞步、怪物行為、武器效果,等等。物品影響工具基于用戶響應(yīng)為各種對象收集評價信息,例如對于觀看者是否喜愛對象或行為的評價,或者通過分析使用,例如銷售。在另一示例中,物品影響工具和游戲環(huán)境系統(tǒng)進行交互以確定在諸如城鎮(zhèn)、王國等等之類的區(qū)域中的在線角色的檔案。這些檔案可用于確定由計算機控制的角色或區(qū)域是否將會喜愛對象。這樣,物品可變得流行并且通過Al行為和檔案以及用戶評價來擴散。
[0068]在另一種實現(xiàn)方式中,對象影響工具推導(dǎo)流行對象的方面或組件以創(chuàng)建除了直接拷貝以外的影響。例如,如果若干項非常流行的衣服都是相似顏色的,則該顏色可成為影響。如果特定的塔風格極為流行,則該塔或風格可成為影響。為了創(chuàng)建影響,工具可從(一個或多個)流行對象中提取一個方面并且將其用作影響,例如形狀、模式、顏色,等等。對象影響工具隨后可使用這些影響來調(diào)整游戲環(huán)境。例如,當藍色是流行影響時,城鎮(zhèn)居民將穿戴更多的藍色衣服。為了促進這一點,對象的組件可具有動態(tài)屬性來隨著影響變化而調(diào)整。例如,隨著不同風格變得更流行,而其他的不再時髦,城市中的守衛(wèi)攜帶的劍的類型可隨著時間而變化。
[0069]在物品創(chuàng)建場景中,可以使流行的物品更可用,例如使流行物品比不那么流行的物品有更多種類可用,或者可將流行物品定價得比不那么流行的物品低。
[0070]在另一種實現(xiàn)方式中,用戶可放置動態(tài)的且基于用戶偏好和流行趨勢而調(diào)整的對象。例如,用戶將圖片框放置在其房屋中并且該圖片被每天更新以示出在特定的遭遇或戰(zhàn)役期間捕捉的當前最流行的畫面截圖,例如某個時刻、突襲、PVP地圖,等等。動態(tài)對象的另一示例是雜志對象,并且這種對象可包括流行對象的圖像或描述,例如時尚雜志。類似地,電臺對象可播放反映最流行音樂的音頻。
[0071]在另一種實現(xiàn)方式中,利用房屋管理工具來跟蹤用戶房屋共享。用戶房屋包括與一個或多個用戶相關(guān)聯(lián)并由該(一個或多個)用戶利用游戲?qū)ο蠛唾Y產(chǎn)——例如顏色、紋理、音頻等等——創(chuàng)建和/或裝飾的游戲空間。隨著用戶與彼此共享其房屋,允許對其游戲房屋的訪問和觀看,訪問者和觀看者可指示其意見,例如利用“喜愛”按鈕、數(shù)值得分或類似的方式來指示。觀看的用戶可對房屋整體上或?qū)θ魏纹沃甘疽庖?,并且類似的機制可用于對整個游戲中的任何游戲?qū)ο蟆舶ǚ课萃獾挠螒驅(qū)ο蟆甘疽庖?。游戲系統(tǒng)可跟蹤房屋或其他物品的流行度以確定哪些房屋或物品是最流行的或被高度評價的。在一種實現(xiàn)方式中,排行榜系統(tǒng)可顯示結(jié)果。在另一種實現(xiàn)方式中,流行的房屋在一公共場景中一例如在首都城市中一被展示,并且對公眾(所有用戶)開放。此外,對于所限定級別的流行度,可以給予獎品、成就或獎勵。
[0072]在另一種實現(xiàn)方式中,用戶房屋可見性受觀看用戶的特性控制。在一個示例中,用戶可基于該用戶的朋友列表在屬于用戶的朋友的城市住宅的一個部分中觀看。在另一示例中,街道地圖反映用戶的社交網(wǎng)絡(luò)。用戶的房屋可在中央或前面,并且第一街道表示用戶的朋友,因此具有屬于用戶的朋友的房屋。接下來的(一個或多個)街道表示與用戶隔得遠一步的用戶——朋友的朋友——并且因此具有屬于用戶的朋友的朋友的房屋,等等依此類推。布局可隨著朋友關(guān)系變化而動態(tài)調(diào)整(或者在對房屋區(qū)域的訪問之間調(diào)整)。在另一示例中,可見房屋由用戶指示的偏好-例如顏色、主題和玩家年齡-確定。
[0073]在另一種實現(xiàn)方式中,對象的可見性也可由觀看用戶的特性確定。例如,用戶可定義如下規(guī)則:用戶的房屋中的某些對象只對用戶的朋友可見,并且一些對象只對特定人可見,例如一扇秘密門只對朋友可見。同樣的過濾或階段化也可應(yīng)用到例如在用戶房屋之外的用戶的裝備或角色外觀。在另一示例中,用戶的角色的外觀可依據(jù)用戶之間的社交網(wǎng)絡(luò)關(guān)系而變化,例如朋友的角色名稱將會以亮藍色字母出現(xiàn)在Π中,而朋友的朋友的角色名稱將會以較暗的藍色出現(xiàn),等等依此類推,直到達到閾值并且角色名稱被以灰色示出為止。
[0074]額外的變化和實現(xiàn)方式也是可能的。以上描述的系統(tǒng)和技術(shù)不限于這里的具體示例。例如,雖然是在游戲和仿真的上下文中論述的,但其他實現(xiàn)方式可包括其他上下文,例如在線環(huán)境、社交網(wǎng)絡(luò)、通信、移動平臺或者購物。雖然提到了構(gòu)造對象或模板的特定方式,即利用組成塊來構(gòu)建,但將會理解,也可采用數(shù)字對象的這種創(chuàng)建的其他方式。例如,用戶可在在線環(huán)境之外創(chuàng)建對象,例如利用Maya?來創(chuàng)建,并且其可被適當?shù)剞D(zhuǎn)換來用在在線環(huán)境中。在此期間,用戶可向系統(tǒng)提供數(shù)字資產(chǎn),例如藝術(shù)作品、描述、圖像、流程圖、音頻、視頻或音樂,并且計算機系統(tǒng)可將這些游戲外對象轉(zhuǎn)換成游戲中對象。在一種實現(xiàn)方式中,該轉(zhuǎn)換是自動化的或半自動化的,例如基于游戲外對象與可用的游戲?qū)ο筚Y產(chǎn)之間的圖像比較。在另一種實現(xiàn)方式中,用戶通過利用計算機系統(tǒng)工具創(chuàng)建新游戲?qū)ο髞磙D(zhuǎn)換對象。這隨后可被用作數(shù)字模板、對象、組件、子組件,等等。
[0075]在另一種實現(xiàn)方式中,所創(chuàng)建的物品可被分類為唯一的或可重復(fù)的。唯一物品不能被再次制作,除了通過從構(gòu)建過程開頭開始再制作以外。可重復(fù)物品可被自動地再次創(chuàng)建或拷貝。或者,物品可全都被視為一個或其他類型。
[0076]如上所述的物品跟蹤和歸屬系統(tǒng)可管理歸屬,使得用戶可看出誰創(chuàng)建了物品,例如特定的對象或用來制作拷貝的原始模板,或者誰創(chuàng)建了物品的組件。物品跟蹤系統(tǒng)還可跟蹤物品的使用和銷售以及組件對售出的物品的貢獻。此跟蹤對于例如當物品通過游戲中市場被售出以換回真實貨幣時向貢獻者提供回收益——例如積分、聲譽、獎勵、游戲中貨幣、真實貨幣——是有用的。物品跟蹤系統(tǒng)可與如以上提到的臨時專利申請中所公開的實現(xiàn)方式一起使用或作為其一部分使用。[0077]類似地,其他變化也是可能的,并且本領(lǐng)域技術(shù)人員根據(jù)本新公開將容易清楚這
些變化。
[0078]系統(tǒng)和方法可完全實現(xiàn)在任意數(shù)目的計算設(shè)備中。通常,在計算機可讀介質(zhì)——一般為非暫態(tài)介質(zhì)——上布置指令,并且這些指令足以允許計算設(shè)備中的處理器實現(xiàn)本發(fā)明的方法。計算機可讀介質(zhì)可以是硬盤驅(qū)動器或固態(tài)存儲裝置,其具有當運行時被加載到隨機存取存儲器中的指令。對應(yīng)用的輸入——例如來自多個用戶的或來自任何一個用戶的輸入——可由任意數(shù)目的適當?shù)挠嬎銠C輸入設(shè)備進行。例如,用戶可采用鍵盤、鼠標、觸摸屏、操縱桿、跟蹤板、其他指點設(shè)備或者任何其他這種計算機輸入設(shè)備來輸入與計算相關(guān)的數(shù)據(jù)。也可通過插入的存儲芯片、硬盤驅(qū)動器、閃盤驅(qū)動器、閃存、光介質(zhì)、磁介質(zhì)或者任何其他類型的文件存儲介質(zhì)來輸入數(shù)據(jù)??赏ㄟ^耦合到可被用戶看到的顯示器的視頻圖形卡或集成圖形芯片集將輸出遞送給用戶。或者,可以采用打印機來輸出結(jié)果的硬拷貝。有了此教導(dǎo),將理解任意數(shù)目的其他有形輸出也被本發(fā)明所設(shè)想到。例如,輸出可被存儲在存儲芯片、硬盤驅(qū)動器、閃盤驅(qū)動器、閃存、光介質(zhì)、磁介質(zhì)或任何其他類型的輸出上。還應(yīng)當注意,本發(fā)明可在任意數(shù)目的不同類型的計算設(shè)備——例如個人計算機、膝上型計算機、筆記本計算機、上網(wǎng)本計算機、手持計算機、個人數(shù)字助理、移動電話、智能電話、平板計算機——上實現(xiàn),并且也在為這些目的而專門設(shè)計的設(shè)備上實現(xiàn)。在一種實現(xiàn)方式中,智能電話或WiFi連接設(shè)備的用戶利用無線因特網(wǎng)連接從服務(wù)器下載應(yīng)用的拷貝到其設(shè)備。適當?shù)恼J證過程和安全交易過程可支持要對賣家作出的支付。應(yīng)用可通過移動連接或通過WiFi或其他無線網(wǎng)絡(luò)連接下載。應(yīng)用隨后可被用戶運行。這種聯(lián)網(wǎng)的系統(tǒng)可以為其中多個用戶向系統(tǒng)和方法提供分開的輸入的實現(xiàn)方式提供適當?shù)挠嬎悱h(huán)境。
[0079]一種實現(xiàn)方式包括一個或多個可編程處理器和相應(yīng)的計算機系統(tǒng)組件來存儲和執(zhí)行計算機指令和數(shù)據(jù),以例如提供結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)和接口來共享和控制對數(shù)字物品的訪問和數(shù)字物品的擴散,以及跟蹤和管理玩家角色和非玩家角色動作,例如存儲和使用關(guān)于持久動作的數(shù)據(jù)。一個這種計算環(huán)境在下面公開。
[0080]參考圖11,示出了其中可實現(xiàn)系統(tǒng)和方法的示范性計算環(huán)境100的表示。
[0081]計算環(huán)境100包括控制器254、存儲器258、存儲裝置264、介質(zhì)設(shè)備268、用戶接口276、輸入/輸出(I/O)接口 278以及網(wǎng)絡(luò)接口 282。這些組件由共同的總線284互連。或者,可以使用不同的連接配置,例如控制器在中心的星形模式。
[0082]控制器254包括可編程處理器并且控制對象創(chuàng)建工具256的操作??刂破?54從存儲器258或嵌入式控制器存儲器(未示出)加載指令并執(zhí)行這些指令以控制系統(tǒng)。
[0083]可包括非暫態(tài)計算機可讀存儲器262的存儲器258臨時存儲數(shù)據(jù)供系統(tǒng)的其他組件使用。在一種實現(xiàn)方式中,存儲器258被實現(xiàn)為DRAM。在其他實現(xiàn)方式中,存儲器258也包括長期或永久存儲器,例如閃存和/或ROM。
[0084]可包括非暫態(tài)計算機可讀存儲器266的存儲裝置264臨時或長期存儲數(shù)據(jù)供系統(tǒng)的其他組件使用,例如用于存儲數(shù)據(jù)或指令。在一種實現(xiàn)方式中,存儲裝置264是硬盤驅(qū)動器或固態(tài)驅(qū)動器。
[0085]可包括非暫態(tài)計算機可讀存儲器274的介質(zhì)設(shè)備268接收可移除介質(zhì)并且向插入的介質(zhì)讀和/或?qū)憯?shù)據(jù)。在一種實現(xiàn)方式中,介質(zhì)設(shè)備268是光盤驅(qū)動器或光盤刻錄機,例如可寫B(tài)lu-ray?:盤驅(qū)動器272。[0086]用戶接口 276包括用于接受用戶輸入——例如對數(shù)字模板或?qū)ο蠡蛞陨纤龅钠渌矫娴挠脩糁甘尽约跋蛴脩舫尸F(xiàn)顯示——例如潛在的數(shù)字模板或?qū)ο蟮娘@示——的組件。在一種實現(xiàn)方式中,用戶接口 276包括鍵盤、觸摸屏、鼠標、音頻揚聲器和顯示器??刂破?54使用來自用戶的輸入來調(diào)整計算環(huán)境的操作。
[0087]I/O接口 278包括一個或多個I/O端口以連接到相應(yīng)的I/O設(shè)備,例如外部存儲裝置或補充設(shè)備,例如打印機或PDA。在一種實現(xiàn)方式中,I/O接口 278的端口包括諸如以下端口:USB端口、PCMCIA端口、串行端口、和/或并行端口。在另一種實現(xiàn)方式中,I/O接口278包括用于與外部設(shè)備無線通信的無線接口。
[0088]網(wǎng)絡(luò)接口 282允許與本地網(wǎng)絡(luò)的連接并且包括有線和/或無線網(wǎng)絡(luò)連接,例如RJ-45或以太網(wǎng)連接或“W1-Fi”接口(802.11)。將理解許多其他類型的網(wǎng)絡(luò)連接是可能的,包括 WiMax、3G 或 4G/LTE、802.15 協(xié)議、802.16 協(xié)議、衛(wèi)星、Bluetooth?,等等。
[0089]系統(tǒng)可包括這種設(shè)備所典型的額外硬件和軟件,例如電力和操作系統(tǒng),但出于簡單起見在圖中沒有具體示出這些組件。在其他實現(xiàn)方式中,可以使用設(shè)備的不同配置,例如不同的總線或存儲配置或多處理器配置。
[0090]以上示出和描述的方法可以在一個或多個通用、多用途或單用途處理器中實現(xiàn)。除非具體申明,否則這里描述的方法不限于特定的順序或序列。此外,所描述的方法或其元素中的一些可同時發(fā)生或被同時執(zhí)行。
[0091]這里被描述為計算機程序的功能/組件不限于由計算機程序的任何具體實施例實現(xiàn)。更確切地說,這種功能/組件是傳達或變換數(shù)據(jù)的過程,并且一般可由硬件、軟件、固件或其組合實現(xiàn)或者在硬件、軟件、固件或其組合中執(zhí)行。
[0092]將會明白,操作環(huán)境的特定配置可包括與所描述的相比更少、更多或不同的組件或功能。此外,操作環(huán)境的功能組件可由位置相同或位置遠離的一個或多個設(shè)備以多種方式實現(xiàn)。
[0093]雖然這里的內(nèi)容是以依結(jié)構(gòu)特征和/或方法動作而定的語言來描述的,但也要理解,權(quán)利要求中限定的內(nèi)容不一定限于以上描述的具體特征或動作。更確切地說,以上描述的具體特征和動作是作為實現(xiàn)權(quán)利要求的示例形式被公開的。
[0094]還將理解,當一個元素被指示為響應(yīng)于另一元素時,這些元素可直接或間接耦合。這里描繪的連接在實踐中可以是邏輯或物理的,以實現(xiàn)元素之間的耦合或通信接口。除了其他方式以外,連接還可實現(xiàn)為軟件進程之間的進程間通信,或者聯(lián)網(wǎng)的計算機之間的機器間通信。
[0095]“示范性”一詞在這里用來意指充當示例、實例或例示。這里描述為“示范性”的任何實現(xiàn)方式或其方面不一定要被解釋為比其他實現(xiàn)方式或其方面優(yōu)選或有利。
[0096]要理解,在不脫離所附權(quán)利要求的精神和范圍的情況下,可以設(shè)計出除了以上描述的具體實施例以外的實施例,希望這里的內(nèi)容的范圍由所附權(quán)利要求約束。
【權(quán)利要求】
1.一種制作數(shù)字物品的方法,包括: a.接收對與第一來源相關(guān)聯(lián)的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示; b.接收對與第二來源相關(guān)聯(lián)的第二元素包括在所述數(shù)字物品中的指示; c.創(chuàng)建包括所述第一元素和第二元素的數(shù)字物品;以及 d.創(chuàng)建第一數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對所述第一元素、所述第一來源、所述第二元素和所述第二來源的指示。
2.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述數(shù)字物品是對象或模板。
3.如權(quán)利要求2所述的方法,還包括: a.接收對在制作所述數(shù)字物品時要使用的技能和與該技能相關(guān)聯(lián)的第三來源的指示; b.其中所述數(shù)字物品的創(chuàng)建包括使用所述技能;以及 c.其中所述數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對所述技能和所述第三來源的指示。
4.如權(quán)利要求3所述的方法,其中,所述技能對所述第一元素或第二元素或者所述第一元素和第二元素兩者起作用。
5.如權(quán)利要求3所述的方法,其中,所述技能起聯(lián)接所述第一元素和第二元素的作用。
6.如權(quán)利要求3所述的方法,其中,所述技能起將所述第一元素或第二元素聯(lián)接到所述數(shù)字物品中的作用。
7.如權(quán)利要求3所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是材料,并且其中所述技能起將所述第一元素或第二元素變換成組件或子組件的作用。
8.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)還包括所述第一元素或所述第二元素或者所述第一元素和所述第二元素兩者的價值。
9.如權(quán)利要求8所述的方法,其中,在包括所述數(shù)字物品的交易后,使得收益被發(fā)送到所述第一來源、所述第二來源或者所述第一來源和所述第二來源兩者。
10.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是組件、子組件或材料。
11.如權(quán)利要求1所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是體素。
12.如權(quán)利要求1所述的方法,還包括接收對所述在線環(huán)境內(nèi)的地理范圍的限定,所述地理范圍限定所述物品的位置,并且其中所述第一元素和第二元素兩者被放置在所述地理范圍內(nèi)。
13.如權(quán)利要求12所述的方法,還包括從用戶接收對所述地理范圍內(nèi)的一組元素的指示,并且從所指示的該組元素創(chuàng)建第二數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。
14.如權(quán)利要求2所述的方法,其中所述物品是對象,并且所述方法還包括在用戶命令時將所述對象轉(zhuǎn)換成模板。
15.一種用于制作數(shù)字物品的系統(tǒng),包括用于執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求1-14中的任何一項所述的方法中的步驟的裝置。
16.一種存儲在非暫態(tài)計算機可讀介質(zhì)上的由如權(quán)利要求1所述的方法制作的數(shù)字物品O
17.一種制作數(shù)字物品的方法,包括: a.接收對來自第一來源的第一元素包括在數(shù)字物品中的指示; b.接收對來自第二來源的第二元素包括在所述數(shù)字物品中的指示;C.通過接收來自所述第一來源和所述第二來源的動作,創(chuàng)建包括所述第一元素和第二元素的數(shù)字物品;以及 d.創(chuàng)建數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),該數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)包括對所述第一元素、所述第一來源、所述第二元素和所述第二來源的指示。
18.如權(quán)利要求17所述的方法,其中,所述第一來源和第二來源是在線游戲中的角色。
19.如權(quán)利要求18所述的方法,其中,所述角色是由用戶控制的或者是Al控制的或者既是由用戶控制的又是Al控制的。
20.如權(quán)利要求17所述的方法,其中,在包括所述數(shù)字物品的交易后,使得收益被發(fā)送到所述第一來源、所述第二來源或者所述第一來源和所述第二來源兩者。
21.如權(quán)利要求18所述的方法,還包括接收對所述在線環(huán)境內(nèi)的地理范圍的限定,所述地理范圍限定所述物品的位置,并且其中所述第一元素和第二元素兩者被放置在所述地理范圍內(nèi)。
22.如權(quán)利要求17所述的方法,其中,所述第一動作和第二動作是從由以下各項構(gòu)成的組中選擇的:部署體素、組件、子組件或材料或?qū)w素、組件、子組件或材料進行操作,或者執(zhí)行技能。
23.一種用于制作數(shù)字物品的系統(tǒng),包括用于執(zhí)行根據(jù)權(quán)利要求17-22中的任何一項所述的方法中的步驟的 裝置。
【文檔編號】A63F13/00GK104001329SQ201310656298
【公開日】2014年8月27日 申請日期:2013年12月6日 優(yōu)先權(quán)日:2012年12月6日
【發(fā)明者】J·巴特勒, R·拉帕波特, D·麥克弗森 申請人:索尼在線娛樂有限責任公司