欧美在线观看视频网站,亚洲熟妇色自偷自拍另类,啪啪伊人网,中文字幕第13亚洲另类,中文成人久久久久影院免费观看 ,精品人妻人人做人人爽,亚洲a视频

游戲系統(tǒng)以及游戲程序的制作方法

文檔序號(hào):1595432閱讀:304來源:國知局
專利名稱:游戲系統(tǒng)以及游戲程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及一種游戲系統(tǒng)以及游戲程序,其用于使游戲者依照再生的樂曲進(jìn)行規(guī) 定的操作。
背景技術(shù)
在使游戲者依照再生的樂曲對規(guī)定的操作部進(jìn)行操作的音樂游戲系統(tǒng)中,一種周 知的游戲系統(tǒng)是在游戲畫面中顯示操作指示標(biāo)識(shí),該操作指示標(biāo)識(shí)用于向游戲者指示應(yīng)該 對操作部進(jìn)行操作的操作時(shí)期。在該音樂游戲系統(tǒng)中,為了將操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)與樂曲上 當(dāng)前時(shí)刻所對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置的時(shí)間指示為應(yīng)該對操作部進(jìn)行操作的操作時(shí)期,令其顯 示為隨著樂曲的進(jìn)展逐漸地接近操作基準(zhǔn)位置。關(guān)于顯示這樣的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域,存 在設(shè)置了該區(qū)域變窄的模式的音樂游戲系統(tǒng)(例如,參照專利文獻(xiàn)1)。
專利文獻(xiàn)1 JP特開平11-151380號(hào)公報(bào)。
然而,不存在如下這樣的游戲系統(tǒng)當(dāng)多個(gè)游戲者對戰(zhàn)時(shí),顯示各游戲者的操作指 示標(biāo)識(shí)的區(qū)域相互地影響。發(fā)明內(nèi)容
因此,本發(fā)明的目的在于,提供一種游戲系統(tǒng)以及游戲程序其關(guān)于顯示向各游戲 者指示操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域,顯示各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域會(huì)相互地影 響。
本發(fā)明通過以下手段解決上述課題。另外,為了使本發(fā)明容易理解,而將附圖的參 照符號(hào)用括號(hào)來標(biāo)記,但是并不是由此將本發(fā)明限定于圖示的方式。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(1),具有操作輸入部(OB),其具有與各游戲者對應(yīng)的操作部 (3);聲音輸出部(13),其再生并輸出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部(14),其存儲(chǔ)用于使樂曲再生 的樂曲數(shù)據(jù);樂曲再生部(IOh),其基于所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部(14),其存儲(chǔ)對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時(shí)期進(jìn)行描述的序列 數(shù)據(jù);顯示部(12),其顯示對與各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置(CP)進(jìn)行連結(jié)的規(guī)定長度的 通道(Lane) (L)由分割位置(DP)分割后的游戲畫面(GI);對應(yīng)建立部(IOg),其將在所述 通道中由所述分割位置分割的其中一個(gè)區(qū)域與其中一方游戲者建立對應(yīng),將另一個(gè)區(qū)域與 另一方游戲者建立對應(yīng);分割位置決定部(IOd),其在每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí)決定 所述分割位置;以及顯示控制部(IOi),其在與所述各游戲者對應(yīng)的區(qū)域(DA)中,使配置了 用于向?qū)?yīng)的游戲者指示所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)的所述游戲畫面在所述顯示部 中顯示;所述顯示控制部,通過具有區(qū)域決定部(IOe)和標(biāo)識(shí)位置決定部(10b),來解決上 述課題其中,所述區(qū)域決定部(IOe)基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對 應(yīng)的游戲者的所述通道中的區(qū)域的大??;所述標(biāo)識(shí)位置決定部(IOb)為使與在所述序列數(shù) 據(jù)中描述的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置在該操作指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中 與對應(yīng)的游戲者的操作基準(zhǔn)位置一致,而按照使所述各操作指示標(biāo)識(shí)與所述操作基準(zhǔn)位置之間的相對位置關(guān)系隨著所述樂曲上的時(shí)間的進(jìn)展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操 作基準(zhǔn)位置作為所述當(dāng)前時(shí)刻時(shí)的所述各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置。
根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng),由分割位置決定部將規(guī)定長度的通道在分割位置上分割 成兩個(gè),夾著分割位置而形成兩個(gè)區(qū)域。各區(qū)域由對應(yīng)建立部與各游戲者建立對應(yīng),在與各 游戲者對應(yīng)的區(qū)域中,向各游戲者指示操作部的操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)由顯示控制部顯 示。由于操作指示標(biāo)識(shí)顯示為在對應(yīng)的操作時(shí)期到達(dá)操作基準(zhǔn)位置,因此提供的游戲要使 各游戲者將操作指示標(biāo)識(shí)的位置與操作基準(zhǔn)位置一致的時(shí)間識(shí)別為操作部的操作時(shí)期。特 別是在本發(fā)明中,每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí)決定分割位置。因此,在游戲中分割位置會(huì) 在通道內(nèi)移動(dòng)。隨著分割位置的移動(dòng),各區(qū)域的大小會(huì)變化,故隨著分割位置的移動(dòng),若其 中一個(gè)區(qū)域變大,另一個(gè)區(qū)域就變小。這樣,可以實(shí)現(xiàn)顯示各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域 相互影響的狀況。
此外,在本發(fā)明中,由標(biāo)識(shí)位置決定部決定的操作指示標(biāo)識(shí)的位置與區(qū)域的大小 無關(guān),而是作為基于操作時(shí)期的位置被決定。這樣,與區(qū)域大小無關(guān),可以使各操作指示標(biāo) 識(shí)以預(yù)定的速度向操作基準(zhǔn)位置接近。決定分割位置的“規(guī)定的條件”可以是基于游戲狀 況的條件,也可以是與游戲狀況無關(guān)的條件。作為與游戲狀況無關(guān)的條件,例如,可以設(shè)定 為以規(guī)定的經(jīng)過時(shí)間在規(guī)定的位置上設(shè)定。
作為將與各游戲者對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)配置于與各游戲者對應(yīng)的區(qū)域中的顯示 控制部的具體構(gòu)成,例如,顯示控制部,還具有操作時(shí)期取得部(IOa),該操作時(shí)期取得部 (IOa)從所述樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻開始,從所述序列數(shù)據(jù)取得在所述通道中能顯示所述操作 指示標(biāo)識(shí)的最大的時(shí)間長度中所包含的所述操作時(shí)期;所述標(biāo)識(shí)位置決定部,決定與由所 述操作時(shí)期取得部取得的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置,并在由所述標(biāo)識(shí)位置決 定部決定了位置的操作指示標(biāo)識(shí)中,將位于與該操作指示標(biāo)識(shí)對應(yīng)的游戲者的區(qū)域內(nèi)的所 述操作指示標(biāo)識(shí)配置于所述區(qū)域中。
根據(jù)這種構(gòu)成,游戲畫面中顯示的操作指示標(biāo)識(shí)基于由標(biāo)識(shí)位置決定部決定的該 操作指示標(biāo)識(shí)的位置而被決定,故操作時(shí)期取得部始終僅取得最大的時(shí)間長度的操作時(shí)期 即可。
或者,還具有操作時(shí)期取得部(IOa),該操作時(shí)期取得部(IOa)對所述各游戲者確 定與所述各區(qū)域?qū)?yīng)的時(shí)間長度,對所述各游戲者,從所述樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻開始,從所述 序列數(shù)據(jù)取得所述被確定的時(shí)間長度中所包含的操作時(shí)期;所述標(biāo)識(shí)位置決定部,決定與 由所述操作時(shí)期取得部取得的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置,并將由所述標(biāo)識(shí)位 置決定部決定了位置的各操作指示標(biāo)識(shí)配置于所述通道中。
根據(jù)這種構(gòu)成,由操作時(shí)期取得部僅取得被顯示的操作指示標(biāo)識(shí)的操作時(shí)期,故 顯示控制部將由標(biāo)識(shí)位置決定部決定了位置的全部操作指示標(biāo)識(shí)顯示于對應(yīng)的區(qū)域即可。 對于與區(qū)域?qū)?yīng)的時(shí)間長度,例如,若預(yù)先設(shè)定通道中的規(guī)定長度(例如,通道全長)的時(shí) 間長度,則可以按照區(qū)域長度相對該長度的比例,確定與區(qū)域長度對應(yīng)的時(shí)間長度;區(qū)域長 度階段性地變化時(shí),可以通過備制將時(shí)間長度與各長度建立對應(yīng)的表格,來確定與區(qū)域長 度對應(yīng)的時(shí)間長度。
所述顯示控制部也可以在所述各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的顯示的同時(shí),顯示表示 所述分割位置的分割位置標(biāo)識(shí)(DM)。這樣,通過游戲中分割位置標(biāo)識(shí)的移動(dòng),各游戲者可以識(shí)別自己所對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)被顯示的區(qū)域發(fā)生變化的樣子,從而可以提高游戲的興趣。
在所述游戲畫面中,希望所述通道的兩端被設(shè)置為向與所述各游戲者對應(yīng)的操 作基準(zhǔn)位置的方向延伸,與所述各游戲者對應(yīng)的操作部被設(shè)置于對應(yīng)的游戲者的所述操作 基準(zhǔn)位置的方向的延長線上。這樣,使操作部實(shí)際操作的位置,即操作基準(zhǔn)位置變到操作部 的附近,操作指示標(biāo)識(shí)逐漸向游戲者接近,到達(dá)操作基準(zhǔn)位置,故能提供對游戲者而言易于 操作的狀況。
另外,在所述游戲畫面中,在與所述各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置上配置與所述 操作指示標(biāo)識(shí)相同形狀的操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)(CMl CM!3),所述標(biāo)識(shí)位置決定部為使所述操作 指示標(biāo)識(shí)在該操作指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中與配置在對應(yīng)的游戲者的操作基準(zhǔn)位置上 的所述操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)一致,可以決定所述操作指示標(biāo)識(shí)的位置。這樣,可以使游戲者更加明 確地識(shí)別操作指示標(biāo)識(shí)到達(dá)了操作基準(zhǔn)位置。
還具有操作評(píng)價(jià)部(10c),該還具有操作評(píng)價(jià)部(IOc)基于由所述各游戲者操作 所述操作部的時(shí)期、和與所述操作指示標(biāo)識(shí)對應(yīng)的操作時(shí)期,評(píng)價(jià)所述各游戲者的操作;所 述分割位置決定部可以按照所述操作評(píng)價(jià)部給出的評(píng)價(jià)決定所述分割位置。這樣,可以使 其構(gòu)成為對游戲技能高的游戲者有利或者不利。
本發(fā)明的游戲系統(tǒng)還可以構(gòu)成為所述操作輸入部具有與所述各游戲者對應(yīng)的多 個(gè)操作部(OB),在所述游戲畫面中顯示與所述多個(gè)操作部的每一個(gè)建立了對應(yīng)的通道,在 所述序列數(shù)據(jù)中描述對所述各操作部的操作時(shí)期,所述分割位置決定部決定所述各通道中 的分割位置,所述對應(yīng)建立部在所述各通道中,將所述其中一個(gè)區(qū)域與其中一方的游戲者 建立對應(yīng),將所述另一個(gè)區(qū)域與所述另一方的游戲者建立對應(yīng),所述區(qū)域決定部根據(jù)對應(yīng) 的所述分割位置決定所述各通道中的所述各區(qū)域的大小,所述標(biāo)識(shí)位置決定部針對與所述 各操作部對應(yīng)的所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí),決定與所述各操作部對應(yīng)的通道中的位 置。由此,可以提供這樣一種高級(jí)的游戲在與操作部對應(yīng)的操作時(shí)期中,使游戲者操作與 多個(gè)通道的每一個(gè)建立了對應(yīng)的操作部。分割位置可以根據(jù)各通道而被決定在不同的位 置。
特別地,若所述多個(gè)通道以相互相等的長度關(guān)于所述游戲畫面在水平方向上平 行,且分割位置決定部按照所述分割位置關(guān)于所述水平方向被確定的方式來決定所述分割 位置,則由于各通道均在相同的位置上被決定分割位置,因此分割位置決定部沒有必要對 各通道決定分割位置。
另外,本發(fā)明可以作為實(shí)現(xiàn)上述本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的游戲程序來提供。在這種情 況下,本發(fā)明的游戲程序(GP)是一種使計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的游戲程序,其中,所述計(jì)算機(jī)包 括操作輸入部(OB),其具有與各游戲者對應(yīng)的操作部(3);聲音輸出部(13),其再生并輸 出聲音;樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部(14),其存儲(chǔ)用于使樂曲再生的樂曲數(shù)據(jù);樂曲再生部(IOh),其 基于所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出部使所述樂曲再生;序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部(14),其存儲(chǔ)對所 述樂曲再生中的所述操作部的操作時(shí)期進(jìn)行描述的序列數(shù)據(jù);以及顯示部(12),其顯示對 與各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置(CP)進(jìn)行連結(jié)的規(guī)定長度的通道(L)由分割位置(DP)分 割后的游戲畫面(GI);所述游戲程序(GP)的特征在于,使所述計(jì)算機(jī)作為以下部件發(fā)揮功 能對應(yīng)建立部(IOg),其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個(gè)區(qū)域與其中一方游戲者建立對應(yīng),將另一個(gè)區(qū)域與另一方游戲者建立對應(yīng);分割位置決定部(IOd),其在 每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí)決定所述分割位置;以及顯示控制部(IOi),其在與所述各 游戲者對應(yīng)的區(qū)域中,使配置了用于向?qū)?yīng)的游戲者指示所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí) 的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示;所述顯示控制部作為以下部件發(fā)揮功能區(qū)域決定 部(IOe),其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應(yīng)的游戲者的所述通道中 的區(qū)域的大??;標(biāo)識(shí)位置決定部(10b),其為使與在所述序列數(shù)據(jù)中描述的各操作時(shí)期對 應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置在該操作指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中與對應(yīng)的游戲者的操作基 準(zhǔn)位置一致,而按照使所述各操作指示標(biāo)識(shí)與所述操作基準(zhǔn)位置之間的相對位置關(guān)系隨著 所述樂曲上的時(shí)間的進(jìn)展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準(zhǔn)位置作為所述當(dāng)前 時(shí)刻時(shí)的所述各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí),由分割位置決定部決定顯 示操作指示標(biāo)識(shí)的通道的分割位置,基于分割位置由區(qū)域決定部決定各游戲者的所述通道 中的區(qū)域大小。另一方面,由標(biāo)識(shí)位置決定部決定與序列數(shù)據(jù)中所描述的各操作時(shí)期對應(yīng) 的操作指示標(biāo)識(shí)的位置,以使其隨再生樂曲的進(jìn)展而變化。顯示控制部在與各游戲者對應(yīng) 的區(qū)域中,使配置了與各游戲者對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的游戲畫面在顯示部中顯示。這樣,可 以提供顯示各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域相互影響的游戲系統(tǒng)等。


圖1是表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的一例的圖。
圖2是表示圖1所示游戲機(jī)的顯示器中所顯示的游戲畫面的圖。
圖3是圖1所示游戲機(jī)的硬件構(gòu)成圖。
圖4是表示序列數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的一例的圖。
圖5是表示游戲處理中處理流程的流程圖。
圖6是表示分割位置決定處理中處理流程的流程圖。
圖7是表示標(biāo)識(shí)顯示處理中處理流程的流程圖。
圖8是表示操作評(píng)價(jià)處理中處理流程的流程圖。
圖9是表示關(guān)于游戲機(jī)中各游戲者的操作輸入部的配置的其他方式的圖。
圖10是表示分割位置的其他方式的圖。
圖11是表示第2方式中游戲機(jī)的硬件構(gòu)成的圖。
圖12是表示第2方式中標(biāo)識(shí)顯示處理的處理流程的流程圖。
符號(hào)說明
1游戲系統(tǒng)(游戲機(jī))
2 顯示器
3a 3CU3操作按鈕(操作部)
IOa操作時(shí)期取得部
IOb標(biāo)識(shí)位置決定部
IOc 操作評(píng)價(jià)部
IOd分割位置決定部
IOe 區(qū)域決定部
IOf圖像數(shù)據(jù)生成部
IOg對應(yīng)建立部
IOh聲音控制部
IOi顯示控制部
11操作輸入部(OBa、OBb)
12圖像顯示部具體實(shí)施方式
首先,關(guān)于本發(fā)明的概要,用圖1以及圖2進(jìn)行說明。圖1表示實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲 系統(tǒng)的游戲機(jī)1的外觀。本方式的游戲機(jī)1是便攜式游戲機(jī),設(shè)置了顯示游戲畫面GI的顯 示器2,顯示器2的兩側(cè)設(shè)置了操作按鈕組OBa、OBb0在各操作按鈕組OBa、OBb中,配置4 個(gè)操作按鈕3a、3b、3c、3d。在本方式中,將操作按鈕組OBa與游戲者PX建立對應(yīng),以使其 被游戲者PX操作,將操作按鈕組OBb與游戲者PY建立對應(yīng),以使其被游戲者PY操作。以 下,當(dāng)不區(qū)別操作按鈕3a 3d時(shí),稱為“操作按鈕3”,當(dāng)不區(qū)別游戲者PX、PY時(shí),稱為“游 戲者P”。
在游戲畫面GI中顯示與游戲者PX對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置CPx上所設(shè)置的3個(gè)操 作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)CMl CM3、與游戲者PY對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置CPy上所設(shè)置的3個(gè)操作基準(zhǔn)標(biāo) 識(shí)CMl CM3、以及連結(jié)各游戲者ΡΧ、ΡΥ的操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)CMl CM3的3個(gè)通道L1、L2、L3。 本方式的通道Ll 通道L3顯示為規(guī)定寬度以及規(guī)定長度的量規(guī)(gauge)狀,由在規(guī)定的 分割位置DP上所設(shè)置的分割標(biāo)記DM分割成兩塊區(qū)域。
從分割標(biāo)記DM到操作基準(zhǔn)位置CPx,是游戲者PX的顯示區(qū)域DAx,其顯示游戲者 Px的操作指示標(biāo)識(shí)IMx,從分割標(biāo)記DM到操作基準(zhǔn)位置CPy,是游戲者PY的顯示區(qū)域DAy, 其顯示游戲者PY的操作指示標(biāo)識(shí)IMy。這樣,各通道Ll L3,由各游戲者PX、PY所共有, 由分割位置DM所形成的各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者PX、PY建立對應(yīng)。
以下,當(dāng)不區(qū)別通道Ll L3時(shí)稱為“通道L”,當(dāng)沒有必要區(qū)別操作指示標(biāo)識(shí)IMx、 IMy時(shí)稱為“操作指示標(biāo)識(shí)IM”,當(dāng)沒有必要區(qū)別顯示區(qū)域DAx、DAy時(shí)稱為“顯示區(qū)域DA”。 在通道L以及顯示區(qū)域DA中當(dāng)說到“長度”時(shí),指的是長邊方向的長度。各通道L1、L2、L3 被與各通道L1、L2、L3的延長上所設(shè)置的各操作按鈕3a、3b、3c建立對應(yīng)。通道L中所顯示 的操作指示標(biāo)識(shí)IM是向游戲者P指示應(yīng)該操作對應(yīng)的操作按鈕3的操作時(shí)期的標(biāo)識(shí)。例 如,如圖1所示,在通道1中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMx是指示與通道Ll對應(yīng)的操作按鈕 3a的操作時(shí)期的標(biāo)識(shí)。
分割位置DP,如后所述,根據(jù)各游戲者P的得分,從游戲者PX的操作基準(zhǔn)位置CPx 移動(dòng)到游戲者PY的操作基準(zhǔn)位置CPy。在本方式中,分割位置DP的移動(dòng)范圍等于通道L的 全長。通道L的長度對應(yīng)再生樂曲的時(shí)間長度,通道L的全長相當(dāng)于再生樂曲的4小節(jié)份 的時(shí)間長度。例如,當(dāng)分割位置DP位于通道L的中心時(shí),各游戲者P的顯示區(qū)域DA的長度 相當(dāng)于2小節(jié)份的時(shí)間長度。此外,只要與通道L的全長對應(yīng)的時(shí)間長度是能夠進(jìn)行二分 的規(guī)定長度,就不局限于4小節(jié)。另外,也可以不是如1. 4小節(jié)一樣的小節(jié)單位。
關(guān)于各游戲者P的顯示區(qū)域DA中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IM的處理是相同的,故 僅關(guān)于游戲者PX的顯示區(qū)域DAx的通道Ll中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMx進(jìn)行詳細(xì)說明。使操作指示標(biāo)識(shí)IMx伴隨再生樂曲的進(jìn)展向操作基準(zhǔn)位置CPx逐漸接近,當(dāng)操作指示標(biāo)識(shí) IMx到達(dá)操作基準(zhǔn)位置CPx時(shí),即,當(dāng)操作指示標(biāo)識(shí)IMx與操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)CMl —致時(shí),成為 與操作指示標(biāo)識(shí)IMx對應(yīng)的操作按鈕3a的操作時(shí)期,顯示操作指示標(biāo)識(shí)IMx。換言之,顯 示區(qū)域DAx中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMx是表示將來的操作時(shí)期的標(biāo)識(shí),從作為當(dāng)前時(shí)刻 的操作基準(zhǔn)位置CPx到作為顯示界限位置的分割位置DP的顯示區(qū)域DAx是操作指示標(biāo)識(shí) IMx在游戲畫面GI中能夠顯示的將來的時(shí)間長度,且將相當(dāng)于顯示區(qū)域DAx的將來時(shí)間長 度中存在的操作按鈕3a的操作時(shí)期作為操作指示標(biāo)識(shí)IMx顯示。
若游戲者PX對操作按鈕3a進(jìn)行操作,則判別游戲者PX按壓操作按鈕3a的時(shí)期 與操作指示標(biāo)識(shí)IMx到達(dá)操作基準(zhǔn)位置CPx的時(shí)期(操作按鈕3a的操作時(shí)期)之間的偏 離,評(píng)價(jià)游戲者PX的操作。此外,關(guān)于上述游戲者Py的顯示區(qū)域DAx的處理,在游戲者PY 的顯示區(qū)域DAy中也同時(shí)進(jìn)行。因此,當(dāng)分割位置DP如圖1所示在通道L的中央時(shí),與各 顯示區(qū)域DAx、DAy對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IMx、IMy顯示為關(guān)于分割位置DP對稱。而且,對游 戲者PY的操作也進(jìn)行評(píng)價(jià)。一旦對各游戲者P進(jìn)行評(píng)價(jià),則基于該評(píng)價(jià),各游戲者P的得 分就會(huì)更新。在本方式中,分割位置DP按照各游戲者P的得分而移動(dòng)。
例如,如圖2所示,在分割位置DP從作為通道L中心的分割位置DPl向游戲者PY 的基準(zhǔn)操作位置CPy方向移動(dòng),變成分割位置DP2的情況下,游戲者PX的顯示區(qū)域DAx變 寬,游戲者PY的顯示區(qū)域DAy變窄。在本方式中,當(dāng)游戲者PX的得分比起游戲者PY的得 分處于劣勢時(shí),分割位置DP向分割位置DP2移動(dòng)。根據(jù)此分割位置DP的移動(dòng),游戲者PX 的顯示區(qū)域DAx變寬,故在分割位置DPl的情況下不顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMxl將在顯示區(qū) 域DAx中顯示。另一方面,由于游戲者PY的顯示區(qū)域DAy變窄,故在分割位置DPl的情況 下應(yīng)該顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMyl將不顯示。
這樣,處于劣勢的游戲者PX能夠更早地識(shí)別操作時(shí)期,故操作對于游戲者PX變得 容易,而處于優(yōu)勢的游戲者PY對操作時(shí)期不能充分預(yù)測,故操作對于游戲者PY變得困難。 相反,在游戲者PY的得分處于劣勢的情況下,將分割位置DP的位置設(shè)定為偏游戲者PX的 基準(zhǔn)操作位置CPx。這樣,顯示區(qū)域DAx變窄,處于優(yōu)勢的游戲者PX的操作變難,顯示區(qū)域 DAy變寬,處于劣勢的游戲者PY的操作變?nèi)菀住?br> 以下,關(guān)于用于使上述的各游戲者P的顯示區(qū)域DA的大小發(fā)生變化的具體的構(gòu)成 以及步驟進(jìn)行說明。關(guān)于作為本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)1的硬件構(gòu)成,用圖3進(jìn)行說明。 游戲機(jī)1由以下構(gòu)成操作輸入部11,其包括接收游戲者P的操作的操作按鈕3a 3d ;圖 像顯示部12,其包括顯示游戲畫面GI的顯示器2 ;聲音輸出部13,其包括輸出樂曲的再生 音和各種效果音的揚(yáng)聲器;存儲(chǔ)部14,其存儲(chǔ)為實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的必要的各種數(shù)據(jù);以及控制 單元10,其控制游戲機(jī)1的動(dòng)作。
存儲(chǔ)部4保持的主要數(shù)據(jù)是游戲程序GP、序列數(shù)據(jù)SD、以及樂曲數(shù)據(jù)TD。這樣,存 儲(chǔ)部4作為樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部和序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部發(fā)揮功能。游戲程序GP是用于使本發(fā)明在游 戲機(jī)1中實(shí)現(xiàn)的計(jì)算機(jī)程序。樂曲數(shù)據(jù)TD是用于使樂曲再生的數(shù)據(jù)。關(guān)于序列數(shù)據(jù)SD,用 圖4進(jìn)行說明。序列數(shù)據(jù)SD由條件定義部SDa和其后的操作序列部SDb構(gòu)成。條件定義 部SDa中,描述了指定按每樂曲不同的游戲執(zhí)行條件等的信息,即音樂的節(jié)拍(例如BPM)、 游戲者實(shí)際操作的實(shí)際操作時(shí)期與序列數(shù)據(jù)SD中所設(shè)定的操作時(shí)期之間偏離的程度與評(píng) 價(jià)的對應(yīng)關(guān)系。10
在操作序列部SDb中,操作按鈕3a 3c的操作時(shí)期與指定應(yīng)該操作的操作按鈕 3a 3c的信息被建立對應(yīng)而描述。本方式的操作序列部SDb,如圖4所示,由多個(gè)記錄R 構(gòu)成,該記錄R使作為在樂曲中應(yīng)該進(jìn)行操作的時(shí)期的操作時(shí)期20與指定應(yīng)該被操作的操 作按鈕3的信息30建立對應(yīng)。操作時(shí)期20將由樂曲中的小節(jié)序號(hào)21、節(jié)拍數(shù)22、以及將 1節(jié)拍進(jìn)一步36等分的微型(milli)節(jié)拍23表示的值用逗號(hào)斷開描述。例如,最初的記 錄R的意思是在“ 1,,小節(jié)、“ 1,,節(jié)拍、“000”微型節(jié)拍的操作時(shí)期中,操作“buttonl ”,即操 作按鈕3a。此外,對微型節(jié)拍可以不局限于36等分而進(jìn)行適當(dāng)?shù)脑O(shè)定。
控制單元10由CPU以及用于實(shí)現(xiàn)其動(dòng)作的RAM、ROM等各種存儲(chǔ)域構(gòu)成。通過執(zhí) 行存儲(chǔ)部14中所存儲(chǔ)的游戲程序GP,控制單元10作為操作時(shí)期取得部10a、標(biāo)識(shí)位置決定 部10b、操作評(píng)價(jià)部10c、分割位置決定部10d、區(qū)域決定部10e、圖像數(shù)據(jù)生成部IOf、對應(yīng) 建立部10g、以及聲音控制部IOh發(fā)揮功能。操作時(shí)期取得部10a、標(biāo)識(shí)位置決定部10b、區(qū) 域決定部10e、以及圖像數(shù)據(jù)生成部IOf構(gòu)成顯示控制部10i。聲音控制部IOh對樂曲數(shù)據(jù) TD進(jìn)行再生,并將再生數(shù)據(jù)輸出到聲音輸出部13。操作評(píng)價(jià)部IOc基于從操作按鈕3所輸 出的傳感信號(hào)來評(píng)價(jià)各游戲者P對操作按鈕3的操作。
對應(yīng)建立部10g,在由分割位置DP分割的兩塊顯示區(qū)域DA中,將顯示區(qū)域DAx與 游戲者PX建立對應(yīng),將另一個(gè)顯示區(qū)域DAy與游戲者PY建立對應(yīng)。分割位置決定部IOd基 于各游戲者P的操作的評(píng)價(jià)來決定分割位置DP。區(qū)域決定部IOe基于分割位置DP來決定 各游戲者的顯示區(qū)域DA。操作時(shí)期取得部IOa從序列數(shù)據(jù)SD取得一部分的記錄R。標(biāo)識(shí) 位置決定部IOb決定與在所取得的記錄R中描述的各操作時(shí)期20對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IM 在游戲畫面GI中顯示的位置。圖像數(shù)據(jù)生成部IOf生成圖像數(shù)據(jù)并輸出到圖像顯示部12, 以使在所決定的位置上,使各顯示區(qū)域DAx、DAy內(nèi)的操作指示標(biāo)識(shí)IM在各顯示區(qū)域DAx、 DAy中顯示。控制單元10中的各部分IOa IOf的詳細(xì)功能在后面講述。
本發(fā)明的游戲,與游戲的開始同時(shí),開始基于樂曲數(shù)據(jù)TD的樂曲再生,參照序列 數(shù)據(jù)SD使操作指示標(biāo)識(shí)IM依次在各游戲者P的顯示區(qū)域DA中顯示,在上述的操作時(shí)期中 使游戲者P對操作按鈕3進(jìn)行操作。關(guān)于用于執(zhí)行游戲而進(jìn)行的游戲處理用圖5進(jìn)行說 明。首先,在步驟S40,游戲開始畫面在顯示器2中顯示。游戲開始畫面與圖1的游戲畫面 GI相同,分割標(biāo)記DM按照使通道L的中央處于分割位置DP上的狀態(tài)顯示。
接下來,在步驟S41中,由分割標(biāo)記DM分割的各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者 PX、PY建立對應(yīng)。例如,由各游戲者PX、PY操作的各操作按鈕組OBa、OBb被與各顯示區(qū)域 DAx、Day建立對應(yīng)。這樣,各顯示區(qū)域DAx、DAy被與各游戲者PX、PY建立對應(yīng),控制單元 10作為對應(yīng)建立部IOg發(fā)揮功能。接下來,在步驟S42中,開始基于樂曲數(shù)據(jù)TD的樂曲再 生,與樂曲再生同時(shí),開始游戲計(jì)時(shí)器的計(jì)時(shí),開始步驟S44的標(biāo)識(shí)顯示處理、步驟S46的操 作評(píng)價(jià)處理、以及步驟S48的分割位置決定處理。游戲計(jì)時(shí)器是對從樂曲的再生開始的時(shí) 刻(1小節(jié)1節(jié)拍000微型節(jié)拍)起經(jīng)過的時(shí)間進(jìn)行計(jì)時(shí)的計(jì)時(shí)器。通過設(shè)定1節(jié)拍的時(shí) 間長度,識(shí)別由游戲計(jì)時(shí)器所計(jì)時(shí)的經(jīng)過時(shí)間作為再生的樂曲中的時(shí)刻。
分割位置決定處理是按照各游戲者P的操作的評(píng)價(jià)來決定分割位置DP的處理。標(biāo) 識(shí)顯示處理是用于將與各游戲者P對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IM顯示于通道L的處理。操作評(píng) 價(jià)處理是由游戲者P進(jìn)行關(guān)于操作按鈕3的評(píng)價(jià)、并按照評(píng)價(jià)更新得分的處理。對各處理 重復(fù)進(jìn)行直到樂曲再生結(jié)束。若樂曲的再生結(jié)束則游戲結(jié)束,在步驟S48中顯示游戲結(jié)束11畫面。在游戲結(jié)束畫面中,顯示各游戲者P的游戲結(jié)果等。關(guān)于分割位置決定處理、標(biāo)識(shí)顯 示處理、操作評(píng)價(jià)處理中各自的詳細(xì)處理在后面講述。
關(guān)于分割位置決定處理,依照圖6的流程圖進(jìn)行說明。分割位置決定處理由控制 單元10進(jìn)行控制。這樣,控制單元10作為分割位置決定部IOd發(fā)揮功能。首先,在步驟50 中,判斷是否決定分割位置DP。在本方式中,若游戲者P的得分被更新則為肯定判斷。當(dāng)為 肯定判斷時(shí)進(jìn)入步驟S52,進(jìn)行決定分割位置DP的處理。決定分割位置DP以滿足游戲者 PX的得分與游戲者PY的得分的相對比例、與游戲者PY的顯示區(qū)域DAy的大小與游戲者PX 的顯示區(qū)域DAx的大小的相對比例相等。例如,游戲者PX的得分為100、游戲者PY的得分 為75時(shí),決定分割位置DP的位置以滿足顯示區(qū)域DAx的大小與顯示區(qū)域DAy的大小的相 對比率為3 4。
步驟S52的處理后,進(jìn)入步驟S54。在步驟S50中為否定判斷的情況下,跳過步驟 S52進(jìn)入步驟S54。在步驟S54中判斷是否結(jié)束分割位置決定處理。例如,預(yù)先設(shè)定游戲的 結(jié)束時(shí)刻,當(dāng)游戲計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)到達(dá)結(jié)束時(shí)刻時(shí),則判斷為結(jié)束。在步驟S54中,當(dāng)為否定判 斷時(shí),返回到步驟S50,重復(fù)進(jìn)行分割位置決定處理,當(dāng)為肯定判斷時(shí),結(jié)束分割位置決定處 理。如上所述,分割位置DP,在步驟S50中,當(dāng)觸發(fā)條件成立時(shí)被決定,直到分割位置決定處 理結(jié)束。
關(guān)于標(biāo)識(shí)顯示處理,依照圖7的流程圖進(jìn)行說明。標(biāo)識(shí)顯示處理由控制單元10進(jìn) 行控制。這樣,控制單元10作為顯示控制部IOi發(fā)揮功能。步驟S60 步驟S66的處理關(guān) 于各游戲者PX、PY是同時(shí)進(jìn)行,故僅對游戲者PX實(shí)行的情況進(jìn)行說明。首先,在步驟S60 中,參照游戲計(jì)時(shí)器取得再生中的樂曲的當(dāng)前時(shí)刻。接下來,在步驟S62中,取得最大時(shí)間 長度的記錄R。所謂的最大時(shí)間長度,是顯示區(qū)域DAx的最大時(shí)間長度,在本方式中為4小 節(jié)。因此,從當(dāng)前時(shí)刻開始,從序列數(shù)據(jù)SD中取得4小節(jié)份的記錄R。這樣,控制單元10作 為操作時(shí)期取得部IOa發(fā)揮功能。
接下來,在步驟S64中,將與取得的記錄R的操作時(shí)期對應(yīng)的通道L上的位置決定 為應(yīng)該顯示操作指示標(biāo)識(shí)IM的位置。這樣,控制單元10作為標(biāo)識(shí)位置決定部IOb發(fā)揮功 能??梢詻Q定操作指示標(biāo)識(shí)IM的位置,以使從基準(zhǔn)位置CPx到操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置的 長度相當(dāng)于從當(dāng)前時(shí)刻到操作時(shí)期的時(shí)間長度。例如,可以預(yù)先設(shè)定通道L的長度,使其相 當(dāng)于當(dāng)通道L的全長為4小節(jié)時(shí)的微型節(jié)拍單位的時(shí)間長度。這樣,通過決定操作指示標(biāo) 識(shí)IMx的位置,操作指示標(biāo)識(shí)IMx顯示為對應(yīng)的操作時(shí)期越接近當(dāng)前時(shí)刻,其就越接近與 當(dāng)前時(shí)刻對應(yīng)的操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí)CPx。這樣,隨著樂曲的進(jìn)展,可以實(shí)現(xiàn)操作基準(zhǔn)位置CPx與 操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置的相對變化。
關(guān)于所取得的記錄R,一旦決定與全部的操作時(shí)期20對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IMx的 位置,就進(jìn)入步驟S66,決定顯示區(qū)域DAx。這樣,控制單元10作為區(qū)域決定部IOe發(fā)揮功 能。決定顯示區(qū)域DAx的范圍為從游戲者PX的操作基準(zhǔn)位置CPx到由分割位置決定處 理決定的分割位置DP。在接下來的步驟S68中,按照在步驟S68中所決定的顯示區(qū)域DAx、 DAy生成圖像數(shù)據(jù)。這樣,控制單元10作為圖像數(shù)據(jù)生成部IOf發(fā)揮功能。具體地說,生成 如下這樣游戲畫面GI的圖像數(shù)據(jù)在步驟S64中所決定的操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置中,僅 將在步驟S66中所決定的顯示區(qū)域DAx中所包含的操作指示標(biāo)識(shí)IM配置于對應(yīng)的通道L, 將操作指示標(biāo)識(shí)IMy也同樣地配置于對應(yīng)的通道L,并且將分割標(biāo)記DM配置于所決定的分割位置DP上。
而且,在步驟S70中,經(jīng)圖像顯示部12顯示所生成的圖像數(shù)據(jù)。接下來,在步驟 S72中,判斷是否結(jié)束標(biāo)識(shí)顯示處理。例如,當(dāng)游戲計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)到規(guī)定的結(jié)束時(shí)刻時(shí)則判斷 為結(jié)束。當(dāng)步驟S72為否定判斷時(shí)則返回步驟S60重復(fù)進(jìn)行標(biāo)識(shí)顯示處理,為肯定判斷時(shí) 則標(biāo)識(shí)顯示處理結(jié)束。
關(guān)于操作評(píng)價(jià)處理,依照圖8所示的流程圖進(jìn)行說明。操作評(píng)價(jià)處理由控制單元 10控制。這樣,控制單元10作為操作評(píng)價(jià)部IOc發(fā)揮功能。首先,在步驟S80中,判斷是否 對操作按鈕3進(jìn)行了操作。當(dāng)在步驟S80中為否定判斷時(shí)則進(jìn)入步驟S86,為肯定判斷時(shí)則 進(jìn)入到步驟S82。在步驟S82中,評(píng)價(jià)由游戲者P所作的操作。該評(píng)價(jià)是按照實(shí)際所操作的 操作時(shí)期、與相對于實(shí)際所操作的操作按鈕3由序列數(shù)據(jù)SD設(shè)定的操作時(shí)期之間的偏離量 而被決定的。
例如構(gòu)成為,預(yù)先準(zhǔn)備將階段的評(píng)價(jià)與偏離量建立了對應(yīng)的表格以做參照,使當(dāng) 偏離量比規(guī)定值小時(shí)為最高評(píng)價(jià),比規(guī)定值大時(shí)為最低評(píng)價(jià)。此外,可以對所有操作部3準(zhǔn) 備共通的表格,也可以按照操作部3準(zhǔn)備不同的表格。一旦操作的評(píng)價(jià)決定,就進(jìn)入步驟 S84,基于所決定的評(píng)價(jià)更新與所操作的操作部3對應(yīng)的游戲者P的得分。得分更新后,進(jìn) 入步驟S86,判斷是否結(jié)束操作評(píng)價(jià)處理。例如,當(dāng)游戲計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)到樂曲的結(jié)束時(shí)刻時(shí)則 判斷為結(jié)束。當(dāng)步驟S86為否定判斷時(shí)則返回步驟S80重復(fù)進(jìn)行操作評(píng)價(jià)處理,當(dāng)為肯定 判斷時(shí)則操作評(píng)價(jià)處理結(jié)束。
本發(fā)明也可以不限于上述方式而以各種方式實(shí)施。例如,可以將多個(gè)樂曲所對應(yīng) 的樂曲數(shù)據(jù)TD預(yù)先存儲(chǔ)于存儲(chǔ)部4,在執(zhí)行游戲時(shí)能夠選擇樂曲。在這種情況下,對各樂 曲準(zhǔn)備序列數(shù)據(jù)SD,在游戲中使用所選擇的樂曲所對應(yīng)的序列數(shù)據(jù)SD。另外,關(guān)于分割位 置DP移動(dòng)的范圍,只要以通道L的中央為中心的范圍,即使比通道的全長短也可以。在這 種情況下,在決定分割位置DP時(shí),可以將通道全長L作為移動(dòng)范圍進(jìn)行上述處理。
另外,對各游戲者P所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IM可以顯示為關(guān)于各通道L的分割 位置DP不對稱,對各游戲者P同樣地配置。在這種情況下,設(shè)置為使各通道L所對應(yīng)的操 作部3對各游戲者P相同地配置。例如,在圖1中,構(gòu)成為游戲者PX的通道Ll中所顯示 的操作指示標(biāo)識(shí)IMx與游戲者PY的通道L3中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMy相對于分割位置 DP顯示為對稱。分割位置DP可以基于每規(guī)定時(shí)間內(nèi)各游戲者的得分而決定,也可以與評(píng)價(jià) 無關(guān)由其他要素決定。另外,針對操作來評(píng)價(jià)時(shí)各游戲者P的評(píng)價(jià)與分割位置DP之間的對 應(yīng)建立,例如,可以決定分割位置DP以滿足處于劣勢的游戲者P的顯示區(qū)域DA變小,處于 優(yōu)勢的游戲者P的顯示區(qū)域DA變大。
各游戲者P的操作部3可以在對應(yīng)的通道L的延伸方向的延長線上,例如,如圖9 所示,可以構(gòu)成操作按鈕組0B100a、0B100b,以使對戰(zhàn)的游戲者P并排。在這種情況下,各操 作按鈕103a、103b、103c所對應(yīng)的通道L103、L102、L101可以描繪如圖9所示的曲線。另外, 如圖10所示,相對于各通道Li、L2、L3的各個(gè),可以設(shè)定相互獨(dú)立移動(dòng)的分割位置DP201、 DP202、DP203。在這種情況下,可以按每通道L來判定各游戲者P的評(píng)價(jià),對于各通道L的 評(píng)價(jià),基于上述方法來決定對應(yīng)的通道L的分割位置DP。
進(jìn)一步地,在上述方式中,其構(gòu)成為從序列數(shù)據(jù)SD中取得最大時(shí)間長度的記錄 R,其后,從取得的記錄R中,將表示顯示區(qū)域DA所對應(yīng)的操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)IM顯示于游戲畫面GI。但也可以構(gòu)成為取得顯示區(qū)域DA所對應(yīng)的記錄R,將在取得的記錄R中 描述的操作時(shí)期的全部操作指示標(biāo)識(shí)IM顯示于游戲畫面GI。以下,將該方式作為第2方 式,僅關(guān)于與上述方式不同的部分作主要說明。
在圖11中表示第2方式中的游戲機(jī)1’的硬件構(gòu)成。操作時(shí)期取得部IOa基于由 區(qū)域決定部IOe決定的各游戲者P的顯示區(qū)域DA,從序列數(shù)據(jù)SD取得記錄R。標(biāo)識(shí)位置決 定部IOb決定在所取得的記錄R中描述的各操作時(shí)期所對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IM在游戲畫 面GI中的位置。在圖像數(shù)據(jù)生成部IOf中,生成圖像數(shù)據(jù),以使在由標(biāo)識(shí)位置決定部IOb 決定的位置上顯示各操作指示標(biāo)識(shí)IM0
關(guān)于第2方式中的標(biāo)識(shí)顯示處理,依照圖12所示的流程圖,關(guān)于游戲者PX的顯示 區(qū)域DAx中所顯示的操作指示標(biāo)識(shí)IMx進(jìn)行說明。步驟S90 步驟S93的處理對于各游戲 者P是同時(shí)進(jìn)行的,故僅關(guān)于游戲者PX有關(guān)的處理進(jìn)行說明。首先,在步驟S90中,參照游 戲計(jì)時(shí)器取得再生中的樂曲的當(dāng)前時(shí)刻。下一步,在步驟S91中,決定顯示區(qū)域DAx。這樣, 控制單元10作為區(qū)域決定部IOe發(fā)揮功能。將顯示區(qū)域DAx決定為從操作基準(zhǔn)位置CPx 到由分割位置決定處理決定的分割位置DP。接下來,進(jìn)入步驟S92,其按照步驟S91所決定 的顯示區(qū)域DAx取得記錄R。取得從當(dāng)前時(shí)刻起相當(dāng)于顯示區(qū)域DAx的長度的時(shí)間長度內(nèi) 所設(shè)定的記錄R即可。這樣,控制單元10作為操作時(shí)期取得部IOa發(fā)揮功能。
時(shí)間長度所對應(yīng)的通道L的長度,如上所述預(yù)先設(shè)定即可。接下來,在步驟S93中, 決定用于表示在取得的各記錄R中描述的操作時(shí)期20的操作指示標(biāo)識(shí)IM的位置。這樣, 控制單元10作為標(biāo)識(shí)位置決定部IOb發(fā)揮功能。決定操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置,以使從操 作基準(zhǔn)位置CPx到操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置的長度相當(dāng)于從當(dāng)前時(shí)刻到操作時(shí)期的時(shí)間長 度。這樣,可以實(shí)現(xiàn)隨著樂曲的進(jìn)展,操作基準(zhǔn)位置CPx與操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置相對 地變化。
關(guān)于所取得的記錄R,當(dāng)決定所有操作時(shí)期20所對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)IMx的位置 時(shí),則進(jìn)入步驟S94,生成如下這樣游戲畫面GI的圖像數(shù)據(jù)將各操作指示標(biāo)識(shí)IMx、IMy配 置于游戲畫面GI,在將分割標(biāo)記DM配置于所決定的分割位置。這樣,控制單元10作為圖 像數(shù)據(jù)生成部IOf發(fā)揮功能。接下來,在步驟S95,將所生成的圖像數(shù)據(jù)輸出到圖像顯示部 12中。而且,在步驟S96中,判斷是否結(jié)束標(biāo)識(shí)顯示處理。例如,當(dāng)游戲計(jì)時(shí)器計(jì)時(shí)到規(guī)定 的結(jié)束時(shí)刻時(shí)則判斷為結(jié)束。當(dāng)步驟S96為否定判斷時(shí)則返回步驟S90重復(fù)進(jìn)行標(biāo)識(shí)顯示 處理,當(dāng)為肯定判斷時(shí)則標(biāo)識(shí)顯示處理結(jié)束。
只要實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的構(gòu)成,則不問實(shí)現(xiàn)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)的游戲機(jī)的形式。例如,可 以是家庭用的游戲機(jī)(便攜型以及固定型),也可以是商用游戲機(jī)(街機(jī)游戲機(jī))。此外, 作為操作部3與通道L的位置關(guān)系,若各操作部3與各通道L的對應(yīng)關(guān)系是一定的,則各操 作部3不在對應(yīng)的通道L的延長線上的形式也能夠適用于本發(fā)明。例如,在圖1所示的通 道L的長邊方向?yàn)楦饔螒蛘叩淖笥曳较蚨@示在游戲畫面GI中的情況下,可以將各游戲者 P操作的操作部3設(shè)置在各游戲者P的正面。在這種情況下,各游戲者P,可以一邊看在游 戲畫面GI中各游戲者P所對應(yīng)的區(qū)域,一邊操作手上的操作部3。
權(quán)利要求
1.一種游戲系統(tǒng),其特征在于,具有操作輸入部,其具有與各游戲者對應(yīng)的操作部; 聲音輸出部,其再生并輸出聲音; 樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)用于使樂曲再生的樂曲數(shù)據(jù); 樂曲再生部,其基于所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時(shí)期進(jìn)行描述的序列 數(shù)據(jù);顯示部,其顯示對與各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置進(jìn)行連結(jié)的規(guī)定長度的通道由分割 位置分割后的游戲畫面;對應(yīng)建立部,其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個(gè)區(qū)域與其中一方游戲 者建立對應(yīng),將另一個(gè)區(qū)域與另一方游戲者建立對應(yīng);分割位置決定部,其在每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí)決定所述分割位置;和 顯示控制部,其在與所述各游戲者對應(yīng)的區(qū)域中,使配置了用于向?qū)?yīng)的游戲者指示 所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示, 所述顯示控制部,具有區(qū)域決定部,其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應(yīng)的游戲者的所 述通道中的區(qū)域的大?。缓蜆?biāo)識(shí)位置決定部,其為使與在所述序列數(shù)據(jù)中描述的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí) 的位置在該操作指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中與對應(yīng)的游戲者的所述操作基準(zhǔn)位置一致,而 按照使所述各操作指示標(biāo)識(shí)與所述操作基準(zhǔn)位置之間的相對位置關(guān)系隨著所述樂曲上的 時(shí)間的進(jìn)展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準(zhǔn)位置作為所述當(dāng)前時(shí)刻時(shí)的所述 各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置。
2.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述顯示控制部還具有操作時(shí)期取得部,該操作時(shí)期取得部從所述樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻 開始,從所述序列數(shù)據(jù)取得所述操作指示標(biāo)識(shí)在所述通道中能被顯示的最大的時(shí)間長度中 所包含的所述操作時(shí)期,所述標(biāo)識(shí)位置決定部決定與由所述操作時(shí)期取得部取得的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指 示標(biāo)識(shí)的位置,在由所述標(biāo)識(shí)位置決定部決定了位置的操作指示標(biāo)識(shí)中,將位于與該操作指示標(biāo)識(shí)對 應(yīng)的游戲者的區(qū)域內(nèi)的所述操作指示標(biāo)識(shí)配置在所述區(qū)域中。
3.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述顯示控制部還具有操作時(shí)期取得部,該操作時(shí)期取得部對所述各游戲者確定與所 述各區(qū)域?qū)?yīng)的時(shí)間長度,對所述各游戲者,從所述樂曲上的當(dāng)前時(shí)刻開始,從所述序列數(shù) 據(jù)取得所述被確定的時(shí)間長度中所包含的操作時(shí)期,所述標(biāo)識(shí)位置決定部,決定與由所述操作時(shí)期取得部取得的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指 示標(biāo)識(shí)的位置,將由所述標(biāo)識(shí)位置決定部決定了位置的各操作指示標(biāo)識(shí)配置在所述通道中。
4.如權(quán)利要求1 3中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述顯示控制部在所述各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的顯示的同時(shí),也顯示表示所述分割位置的分割位置標(biāo)識(shí)。
5.如權(quán)利要求1 3中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于在所述游戲畫面中,所述通道的兩端被設(shè)置為向與所述各游戲者所對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位 置的方向延伸,與所述各游戲者對應(yīng)的操作部被設(shè)置于對應(yīng)的游戲者的所述操作基準(zhǔn)位置的方向的 延長線上。
6.如權(quán)利要求1 3中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于在所述游戲畫面中,在與所述各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置上,配置與所述操作指示 標(biāo)識(shí)相同形狀的操作基準(zhǔn)標(biāo)識(shí),所述標(biāo)識(shí)位置決定部決定所述操作指示標(biāo)識(shí)的位置,以使所述操作指示標(biāo)識(shí)在該操作 指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中與配置在對應(yīng)的游戲者的操作基準(zhǔn)位置上的所述操作基準(zhǔn)標(biāo) 識(shí)一致。
7.如權(quán)利要求1 3中的任意一項(xiàng)所述的游戲系統(tǒng),其特征在于該游戲系統(tǒng)還具有操作評(píng)價(jià)部,該操作評(píng)價(jià)部基于由所述各游戲者操作所述操作部的 時(shí)期、和與所述操作指示標(biāo)識(shí)對應(yīng)的操作時(shí)期,評(píng)價(jià)所述各游戲者的操作, 所述分割位置決定部按照所述操作評(píng)價(jià)部給出的評(píng)價(jià)決定所述分割位置。
8.如權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng),其特征在于所述操作輸入部具有與所述各游戲者對應(yīng)的多個(gè)操作部, 在所述游戲畫面中顯示與所述多個(gè)操作部的每一個(gè)建立了對應(yīng)的通道, 在所述序列數(shù)據(jù)中描述對所述各操作部的操作時(shí)期, 所述分割位置決定部決定所述各通道中的分割位置,所述對應(yīng)建立部在所述各通道中,將所述其中一個(gè)區(qū)域與其中一方的游戲者建立對 應(yīng),將所述另一個(gè)區(qū)域與所述另一方的游戲者建立對應(yīng),所述區(qū)域決定部根據(jù)對應(yīng)的所述分割位置決定所述各通道中的所述各區(qū)域的大小, 所述標(biāo)識(shí)位置決定部針對與所述各操作部對應(yīng)的所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí),決 定與所述各操作部對應(yīng)的通道中的位置。
9.一種游戲程序,是一種使計(jì)算機(jī)發(fā)揮功能的游戲程序,其中,所述計(jì)算機(jī)包括 操作輸入部,其具有與各游戲者對應(yīng)的操作部;聲音輸出部,其再生并輸出聲音; 樂曲數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)用于使樂曲再生的樂曲數(shù)據(jù); 樂曲再生部,其基于所述樂曲數(shù)據(jù)從所述聲音輸出部使所述樂曲再生; 序列數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)對所述樂曲再生中的所述操作部的操作時(shí)期進(jìn)行描述的序列 數(shù)據(jù);和顯示部,其顯示對與各游戲者對應(yīng)的操作基準(zhǔn)位置進(jìn)行連結(jié)的規(guī)定長度的通道由分割 位置分割后的游戲畫面,該游戲程序特征在于,使所述計(jì)算機(jī)作為以下部件發(fā)揮功能 對應(yīng)建立部,其將在所述通道中由所述分割位置分割的其中一個(gè)區(qū)域與其中一方游戲 者建立對應(yīng),將另一個(gè)區(qū)域與另一方游戲者建立對應(yīng);分割位置決定部,其在每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí)決定所述分割位置;和顯示控制部,其在與所述各游戲者對應(yīng)的區(qū)域中,使配置了用于向?qū)?yīng)的游戲者指示 所述各操作時(shí)期的操作指示標(biāo)識(shí)的所述游戲畫面在所述顯示部中顯示, 所述顯示控制部作為以下部件發(fā)揮功能區(qū)域決定部,其基于由所述分割位置決定部決定的分割位置,決定對應(yīng)的游戲者的所 述通道中的區(qū)域的大??;和標(biāo)識(shí)位置決定部,其為使與在所述序列數(shù)據(jù)中描述的各操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí) 的位置與在該操作指示標(biāo)識(shí)表示的操作時(shí)期中與對應(yīng)的游戲者的操作基準(zhǔn)位置一致,而按 照使所述各操作指示標(biāo)識(shí)與所述操作基準(zhǔn)位置之間的相對位置關(guān)系隨著所述樂曲上的時(shí) 間的進(jìn)展而發(fā)生變化的方式,來決定與將所述操作基準(zhǔn)位置作為所述當(dāng)前時(shí)刻時(shí)的所述各 操作時(shí)期對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)的位置。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲系統(tǒng),其中,顯示各游戲者的操作指示標(biāo)識(shí)的區(qū)域相互地影響。游戲系統(tǒng)(1),每當(dāng)游戲中規(guī)定的條件成立時(shí),決定顯示操作指示標(biāo)識(shí)(IM)的通道(L)的分割位置(DP),并基于所決定的分割位置(DP),決定各游戲者的通道(L)中的顯示區(qū)域(DP)的大小。另外,決定使在序列數(shù)據(jù)(SD)中描述的各操作時(shí)期(20)所對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)(IM)的位置隨著再生樂曲的進(jìn)展而變化。而且,在各游戲者(P)所對應(yīng)的顯示區(qū)域(DA)中,使各游戲者(P)所對應(yīng)的操作指示標(biāo)識(shí)(IM)被配置后的游戲畫面(GI)在顯示器(2)中顯示。
文檔編號(hào)A63F13/10GK102029070SQ201010293518
公開日2011年4月27日 申請日期2010年9月26日 優(yōu)先權(quán)日2009年9月30日
發(fā)明者中村勝 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
網(wǎng)友詢問留言 已有0條留言
  • 還沒有人留言評(píng)論。精彩留言會(huì)獲得點(diǎn)贊!
1
德惠市| 衡山县| 胶南市| 宜川县| 许昌县| 大庆市| 博爱县| 玉田县| 湟源县| 宁津县| 双流县| 惠东县| 上饶县| 石泉县| 通化县| 宜阳县| 荆门市| 南华县| 江孜县| 拉萨市| 杂多县| 西充县| 桐柏县| 兴和县| 台南县| 连南| 岳阳县| 合水县| 桂平市| 沿河| 延川县| 永善县| 庄浪县| 宣威市| 鲁甸县| 乐清市| 姚安县| 彭水| 鄂托克旗| 伊宁市| 武平县|