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游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)的制作方法

文檔序號:1584304閱讀:159來源:國知局
專利名稱:游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及游戲裝置、游戲裝置的控制方法、程序以及信息存儲介質(zhì)。
背景技術(shù)
已知一種輸出臺詞數(shù)據(jù)的游戲裝置。例如,已知一種輸出播報員和解說員的臺詞 數(shù)據(jù)的足球游戲裝置。在如上所述的游戲裝置中,當在某臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生了游戲事 件時,即中斷該臺詞數(shù)據(jù)的輸出。例如,在足球游戲裝置中,當解說員的臺詞輸出中例如產(chǎn) 生了射門事件時,解說員的臺詞輸出會被中斷,而輸出表示射門被進行的播報員的臺詞。(先前技術(shù)文獻)(專利文獻)(專利文獻1)日本特開2003-0M627號公報在如上所述的游戲裝置中,當臺詞數(shù)據(jù)的輸出被中斷時,若不恢復進行該臺詞數(shù) 據(jù)的輸出則有時會讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺。然而,有時也有恢復進行臺詞數(shù)據(jù)的輸出 反而讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺的情形。例如,在足球游戲裝置中,當在內(nèi)容為解說員給予第1隊伍的守備力高度評價的 臺詞的輸出中產(chǎn)生了第2隊伍的射門事件時,解說員的臺詞輸出會被中斷,而輸出表示第2 隊伍進行了射門一事的播報員的臺詞。在如上所述的情形中,當播報員的臺詞輸出終了后, 若不重新進行被中斷的解說員的臺詞的輸出,則有讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺之虞。然而, 當因上述射門事件而產(chǎn)生第2隊伍的得分事件時,亦即當?shù)?隊伍失分時,若恢復進行解說 員的給予該第1隊伍的守備力高度評價的臺詞的輸出,則反而有讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感 覺之虞。

發(fā)明內(nèi)容
本發(fā)明為有鑒于上述課題而提出,其目的為提供一種游戲裝置、游戲裝置的控制 方法、程序以及信息存儲介質(zhì),其可謀求將被中斷的臺詞數(shù)據(jù)的輸出在減輕使用者感覺到 的不協(xié)調(diào)的感覺的情形下恢復進行。為了解決上述課題,本發(fā)明的游戲裝置包括第1輸出控制單元,輸出第1臺詞數(shù) 據(jù);第2輸出控制單元,當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上述第1 臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定單元,判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲 事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合 條件;以及恢復進行控制單元,依據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺詞數(shù) 據(jù)的輸出。另外,本發(fā)明的游戲裝置的控制方法包括下述步驟第1輸出控制步驟,輸出第1 臺詞數(shù)據(jù);第2輸出控制步驟,當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上 述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定步驟,判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1 游戲事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件;以及恢復進行控制步驟,依據(jù)上述判定步驟的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺 詞數(shù)據(jù)的輸出。另外,本發(fā)明的程序用以使家用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、營業(yè)用游 戲機、行動電話機、行動信息終端機(PDA)、或個人計算機等計算機作為游戲裝置而發(fā)揮功 能,該程序使上述計算機作為下述單元而發(fā)揮功能第1輸出控制單元,輸出第1臺詞數(shù)據(jù); 第2輸出控制單元,當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生上述第1游戲事件時,中斷上述第1 臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定單元,判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲 事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合 條件;以及恢復進行控制單元,依據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺詞數(shù) 據(jù)的輸出。此外,本發(fā)明的信息存儲介質(zhì)是記載有上述程序的可供計算機讀取的信息存儲介 質(zhì)。依據(jù)本發(fā)明,可一邊恢復進行被中斷的臺詞數(shù)據(jù)的輸出,一邊謀求減輕使用者所 感到的不協(xié)調(diào)的感覺。另外,在本發(fā)明的一個形式中,亦可包含基準組合存儲單元,存儲有表示臺詞數(shù) 據(jù)與游戲事件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。上述判定單元亦可判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與 上述第1游戲事件或上述第2游戲事件的組合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。另外,在本發(fā)明的一個形式中,亦可包含基準組合存儲單元,存儲有表示游戲事 件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。上述第1臺詞數(shù)據(jù)亦可為對應于某游戲事件的臺詞數(shù)據(jù)。 上述判定單元亦可判定對應于上述第1臺詞數(shù)據(jù)的上述游戲事件、與上述第1游戲事件或 上述第2游戲事件的組合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。另外,在本發(fā)明的一個形式中,亦可包含基準組合存儲單元,存儲有表示臺詞數(shù) 據(jù)的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。上述第2輸出控制單元亦可當上述第1游戲事件或上述第 2游戲事件產(chǎn)生時輸出對應于該游戲事件的臺詞數(shù)據(jù)。上述判定單元亦可判定上述第1臺 詞數(shù)據(jù)、與對應于上述第1游戲事件或上述第2游戲事件的上述臺詞數(shù)據(jù)的組合是否為上 述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。另外,在本發(fā)明的一個形式中,亦可包含基準組合存儲單元,存儲有表示臺詞數(shù) 據(jù)與游戲事件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。上述第1臺詞數(shù)據(jù)亦可為對應于某游戲事件的 臺詞數(shù)據(jù)。上述第2輸出控制單元亦可在當上述第1游戲事件或上述第2游戲事件產(chǎn)生時 輸出對應于該游戲事件的臺詞數(shù)據(jù)。上述判定單元亦可判定對應于上述第1臺詞數(shù)據(jù)的上 述游戲事件、與對應于上述第1游戲事件或上述第2游戲事件的上述臺詞數(shù)據(jù)的組合是否 為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。另外,在本發(fā)明的一個形式中,上述恢復進行控制單元亦可依據(jù)上述第1臺詞數(shù) 據(jù)的已輸出狀況與上述判定單元的判定結(jié)果來恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出。


圖1是表示本實施方式的游戲裝置的硬件構(gòu)成的圖。圖2是示有足球游戲的游戲畫面的一例的圖。
圖3是游戲裝置的功能方塊圖。圖4是示有臺詞群組表的一例的圖。圖5為表示臺詞表的一例的圖。圖6為表示基準組合數(shù)據(jù)的一例的圖。圖7為表示游戲裝置所執(zhí)行的處理的流程圖。圖8為示有基準組合數(shù)據(jù)的另一例的圖。圖9為示有基準組合數(shù)據(jù)的另一例的圖。圖10為示有基準組合數(shù)據(jù)的另一例的圖。
具體實施例方式以下按照附圖針對本發(fā)明實施方式的一例進行詳細說明。本實施方式的游戲裝置 例如使用家用游戲機(放置型游戲機)、行動游戲機、行動電話機、行動信息終端機(PDA)、 個人計算機、或服務器計算機等而實現(xiàn)。在此,針對使用家用游戲機來實現(xiàn)本實施方式的游 戲裝置的情形進行說明。[1.游戲裝置的構(gòu)成]圖1為表示本實施方式的游戲裝置10的硬件構(gòu)成的圖。如圖1所示,游戲裝置10 包括家用游戲機11、監(jiān)視器32、揚聲器34、以及光盤36 (信息存儲介質(zhì))。監(jiān)視器32及揚 聲器34連接于家用游戲機11??墒褂美缂矣秒娨暯邮諜C作為監(jiān)視器32,使用例如內(nèi)置 于家用電視接收機的揚聲器作為揚聲器34。家用游戲機11為計算機游戲系統(tǒng),其包含總線12、微處理器14、主存儲器16、圖像 處理部18、輸入輸出處理部20、聲音處理部22、光盤讀取部M、硬盤沈、通信接口 28、以及 控制器30。微處理器14,根據(jù)儲存于未圖標的ROM的操作系統(tǒng)、從光盤36讀取的程序,而對家 用游戲機11的各部進行控制。主存儲器16例如包含RAM,視需要而將從光盤36讀取的程 序及數(shù)據(jù)寫入主存儲器16。主存儲器16亦可作為微處理器14的作業(yè)用內(nèi)存使用。總線 12用以在家用游戲機11的各部間收送地址及數(shù)據(jù)。圖像處理部18包含VRAM。圖像處理部18根據(jù)從微處理器14所送來的畫像數(shù)據(jù) 而在VRAM上描繪游戲畫面。然后,將描繪于VRAM上的游戲畫面變換為視頻信號而以規(guī)定 的時序(timing)輸出至監(jiān)視器32。輸入輸出處理部20是用以供微處理器14對聲音處理部22、光盤讀取部對、硬盤 26、通信接口 28、以及控制器30進行存取用的接口。聲音處理部22包含聲音緩沖器且將從 光盤36讀取至聲音緩沖器的各種聲音數(shù)據(jù)(例如游戲音樂、游戲效果音、消息等)從揚聲
器34輸出。通信接口觀為用以將家用游戲機11有線連接或無線連接于通信網(wǎng)絡上的接□。光盤讀取部M讀取紀錄于光盤36的程序和數(shù)據(jù)。又,在此雖為了將程序和數(shù)據(jù) 供給至家用游戲機11而使用光盤36,但也可使用存儲卡等其它種種信息存儲介質(zhì)。此外, 亦可經(jīng)由例如因特網(wǎng)等通信網(wǎng)絡從遠程將程序和數(shù)據(jù)供給至家用游戲機11。硬盤沈為一 般的硬盤裝置(輔助存儲裝置)。又,亦可使說明為存儲于光盤36的程序和數(shù)據(jù)存儲于硬 盤26。
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控制器30是用以供使用者輸入各種游戲操作的泛用操作輸入單元。家用游戲機 11可連接多個控制器30。輸入輸出處理部20每隔一定周期(例如每1/60秒)即掃描控 制器30的操作狀態(tài),并將表示其掃描結(jié)果的操作信號介由總線12傳給微處理器14。微處 理器14即根據(jù)該操作信號判定使用者的游戲操作。又,控制器30可有線連接于家用游戲 機11,亦可為無線連接。[2.在游戲裝置執(zhí)行的游戲]游戲裝置10中,例如執(zhí)行仿真在使用者所操作的操作對象隊伍、與對戰(zhàn)對手隊伍 之間的足球比賽的足球游戲。圖2是示有足球游戲的游戲畫面的一例。在圖2所示的游戲 畫面40顯示有球門42、選手角色44、以及球46。在該足球游戲中,輸出由播報員進行的播報和由解說員進行的解說。以下,對于謀 求不讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺的關(guān)于播報和解說的輸出的技術(shù)進行說明。[3.功能方塊]圖3為在游戲裝置10所實現(xiàn)的功能中,以與本發(fā)明相關(guān)聯(lián)者為主而示的功能方塊 圖。如圖3所示,游戲裝置10包括游戲數(shù)據(jù)存儲部50及臺詞輸出控制部52。其中,游戲 數(shù)據(jù)存儲部50例如以光盤36或硬盤沈為主而實現(xiàn)。臺詞輸出控制部52例如以微處理器 14為主而實現(xiàn)。[3-1.游戲數(shù)據(jù)存儲部]游戲數(shù)據(jù)存儲部50存儲有執(zhí)行足球游戲所需的游戲數(shù)據(jù)。游戲數(shù)據(jù)存儲部50包 含臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a與基準組合存儲部50b。[3-2.臺詞數(shù)據(jù)存儲部]臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a存儲有輸出播報員或解說員的臺詞用的臺詞數(shù)據(jù)。于本實施 方式的情形中,臺詞數(shù)據(jù)是播報員或解說員的臺詞的聲音數(shù)據(jù)。又,臺詞數(shù)據(jù)亦可為播報員 或解說員的臺詞的字符串數(shù)據(jù)(文本(text)數(shù)據(jù))。此外,臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a存儲有管 理臺詞數(shù)據(jù)用的表。以下,對于管理臺詞數(shù)據(jù)用的表進行說明。圖4示有存儲于臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a的臺詞群組表的一例。臺詞群組表是用以使 游戲事件與臺詞群組建立起關(guān)聯(lián)的表。臺詞群組表包含「游戲事件ID」、「臺詞群組IDJ及 「優(yōu)先度」字段。「游戲事件ID」是用以將游戲事件予以唯一識別的識別信息。就游戲事件的種類 而言例如有解說事件、操作對象隊伍或?qū)?zhàn)對手隊伍的射門事件、和操作對象隊伍或?qū)?zhàn) 對手隊伍的得分事件?!赣螒蚴录蘒DJ為「E010」、ΓEOllJ,「Ε012」或_3」的游戲事件是解說事件。解 說事件為解說員對于操作對象隊伍的攻擊力或守備力進行解說的游戲事件。就解說事件的 種類而言例如有以下4種解說事件(1)內(nèi)容為對于操作對象隊伍的攻擊力給予高度評價的解說事件(Ε010)(2)內(nèi)容為對于操作對象隊伍的攻擊力給予低評價的解說事件(EOll)(3)內(nèi)容為對于操作對象隊伍的守備力給予高度評價的解說事件(Ε012)(4)內(nèi)容為對于操作對象隊伍的守備力給予低評價的解說事件(Ε013)-解說事件會在游戲中的規(guī)定時間點產(chǎn)生。例如,在上半場或下半場各自預先將經(jīng) 過了 10分鐘、20分鐘、或30分鐘的時間點定為解說事件的產(chǎn)生時間點。又,上述4種類的解說事件中的任一者是否產(chǎn)生要視該時間點的操作對象隊伍或?qū)?zhàn)對手隊伍的狀況而決 定。例如,就用于產(chǎn)生上述4種類的解說事件的各者的條件而言,可設(shè)定與操作對象隊伍或 對戰(zhàn)對手隊伍的狀況相關(guān)的條件。具體而言,是將上述條件設(shè)定為當在解說事件的產(chǎn)生時 間點,對戰(zhàn)對手隊伍的射門數(shù)量未達基準數(shù)量時,則產(chǎn)生對于操作對象隊伍的守備力給予 高度評價的內(nèi)容的解說。「游戲事件ID」為「E100」或「E102」的游戲事件是射門事件,「游戲事件ID」為 「E101」或「E103」的游戲事件是得分事件。射門事件為對應于選手角色44的射門動作的游 戲事件。例如,所謂「產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件」意味對戰(zhàn)對手隊伍的選手角色44進 行射門動作。得分事件為對應于得分的游戲事件。當球46移動至與一方隊伍關(guān)聯(lián)對應的 球門42內(nèi)時,即產(chǎn)生另一方隊伍的得分事件?!概_詞群組ID」為將臺詞群組予以唯一識別用的識別信息。例如,「臺詞群組ID」 為「G012」的臺詞群組是內(nèi)容為解說員稱贊操作對象隊伍的守備的臺詞所屬的群組。此外, 例如「臺詞群組ID」為「G103」的臺詞群組是內(nèi)容為播報員傳達對戰(zhàn)對手隊伍得分的情況的 臺詞所屬的群組?!竷?yōu)先度」表示臺詞群組的優(yōu)先度。對應于射門事件及得分事件的臺詞群組的優(yōu)先 度高于對應于解說事件的臺詞群組的優(yōu)先度。圖5示有存儲于臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a的臺詞表的一例。臺詞表示有屬于各臺詞 群組的臺詞。如圖5所示,臺詞表包括「臺詞群組ID」、「臺詞ID」、及「臺詞數(shù)據(jù)名」字段。 「臺詞群組ID」與臺詞群組表中的「臺詞群組ID」相同?!概_詞ID」為將臺詞予以唯一識別 的識別信息。「臺詞數(shù)據(jù)名」表示臺詞數(shù)據(jù)的名稱。又,雖于圖5中的各臺詞較短,但實際臺 詞比在圖5所示的臺詞更長。尤其對應于解說事件的臺詞較長。[3-3.基準組合存儲部]基準組合存儲部50b存儲有表示臺詞數(shù)據(jù)與游戲事件間的基準組合的基準組合 數(shù)據(jù)。圖6示有基準組合數(shù)據(jù)的一例。在圖6所示的基準組合數(shù)據(jù)中,將相反內(nèi)容的臺詞 群組與游戲事件的組合作為基準組合而存儲。例如,于圖6所示的基準組合數(shù)據(jù)中,將給予 操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的臺詞的臺詞群組(G012)、與對戰(zhàn)對手隊伍的得分 事件(E103)的組合作為基準組合而存儲。此外例如于圖6所示的基準組合數(shù)據(jù)中,也有將 給予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的臺詞的臺詞群組(GOll)、與操作對象隊伍的得 分事件(ElOl)的組合作為基準組合而存儲。[3-4.臺詞輸出控制部]臺詞輸出控制部52使臺詞數(shù)據(jù)輸出至輸出部(聲音輸出部或顯示部)。由于在本 實施型態(tài)中臺詞數(shù)據(jù)為聲音數(shù)據(jù),故臺詞輸出控制部52是將臺詞數(shù)據(jù)(聲音數(shù)據(jù))從揚聲 器34輸出。又,當臺詞數(shù)據(jù)為字符串數(shù)據(jù)(文本數(shù)據(jù))時,臺詞輸出控制部52將臺詞數(shù)據(jù) 顯示于監(jiān)視器32。臺詞輸出控制部52是包含第1輸出控制部52a、第2輸出控制部52b、判定部52c、 以及恢復進行控制部52d。[3-5.第1輸出控制部]第1輸出控制部52a輸出臺詞數(shù)據(jù)。例如,當解說事件的產(chǎn)生時間點到來時,第1 輸出控制部5 輸出對應于解說事件的臺詞數(shù)據(jù)。
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[3-6.第2輸出控制部]當在某臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中產(chǎn)生了游戲事件Y時,第2輸出控制部52b中斷臺詞 數(shù)據(jù)X的輸出而輸出對應于游戲事件Y的臺詞數(shù)據(jù)Y。此外,當在臺詞數(shù)據(jù)X的輸出的中斷 中產(chǎn)生了其它游戲事件Z時,第2輸出控制部52b則輸出對應于游戲事件Z的臺詞數(shù)據(jù)Z。例如,當在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中產(chǎn) 生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件時,第2輸出控制部52b中斷臺詞數(shù)據(jù)X的輸出,而輸出對應于 對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件的臺詞數(shù)據(jù)Y。更且,當在臺詞數(shù)據(jù)X的輸出的中斷中產(chǎn)生了對戰(zhàn) 對手隊伍的得分事件時,第2輸出控制部52b輸出對應于對戰(zhàn)對手隊伍的得分事件的臺詞 數(shù)據(jù)Z。[3-7.判定部]當在某臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中產(chǎn)生游戲事件Y而中斷了臺詞數(shù)據(jù)X的輸出時,判定 部52c是判定在臺詞數(shù)據(jù)X、與游戲事件Y或在臺詞數(shù)據(jù)X的輸出的中斷中產(chǎn)生的游戲事 件Z的組合是否滿足規(guī)定的組合條件。例如,判定部52c判定臺詞數(shù)據(jù)X、與游戲事件Y或 Z的組合是否為表示基準組合數(shù)據(jù)的基準組合。[3-8.恢復進行控制部]當某臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中斷時,恢復進行控制部52d根據(jù)判定部52c的判定結(jié)果, 恢復進行臺詞數(shù)據(jù)X的輸出。在本實施型態(tài)的情形中,當判定部52c判定臺詞數(shù)據(jù)X、與游 戲事件Y或Z的組合并非基準組合時,恢復進行控制部52d恢復進行臺詞數(shù)據(jù)X的輸出。另 一方面,當判定部52c判定臺詞數(shù)據(jù)X、與游戲事件Y或Z的組合為基準組合時,恢復進行控 制部52d則不恢復進行臺詞數(shù)據(jù)X的輸出。例如,假設(shè)為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的臺詞數(shù)據(jù)X的輸出 中產(chǎn)生了對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件¢10 但未產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的得分事件¢10 的情 形。由于臺詞數(shù)據(jù)X所屬的臺詞群組(G012)、與對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件(E102)的組合并 未存儲于基準組合數(shù)據(jù)中作為基準組合,故此時臺詞數(shù)據(jù)X的輸出會恢復進行。另一方面,假設(shè)為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的臺詞數(shù)據(jù)X的 輸出中產(chǎn)生了對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件¢10 且產(chǎn)生了對戰(zhàn)對手隊伍的得分事件(E103) 的情形。由于臺詞數(shù)據(jù)X所屬的臺詞群組(G012)、與對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件(E102)的組 合存儲于基準組合數(shù)據(jù)中作為基準組合,故此時臺詞數(shù)據(jù)X的輸出不會恢復進行。這是因 為若無視對戰(zhàn)對手隊伍的得分而仍恢復進行給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容 的臺詞的輸出,則會形成因輸出相反內(nèi)容的臺詞而有導致使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺之虞。 有鑒于此點,游戲裝置10謀求不讓使用者感到如上所述的不協(xié)調(diào)的感覺。又,在圖6所示的基準組合數(shù)據(jù)中,給予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的 臺詞的臺詞群組(GOll)、與操作對象隊伍的得分事件(ElOl)的組合亦被存儲為基準組合。 在此,假設(shè)為在給予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中產(chǎn)生了操 作對象隊伍的射門事件(E100)而中斷臺詞數(shù)據(jù)X的輸出且產(chǎn)生了操作對象隊伍的得分事 件(ElOl)的情形。此時若無視操作對象隊伍得分而仍恢復進行給予操作對象隊伍的攻擊 力低評價的內(nèi)容的臺詞的輸出,則會形成因輸出相反內(nèi)容的臺詞而有導致使用者感到不協(xié) 調(diào)的感覺之虞。有鑒于此點,游戲裝置10在如上所述的情形中不恢復進行給予操作對象隊 伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的臺詞的輸出。亦即,謀求不讓使用者感到如上所述的不協(xié)調(diào)的
9感覺。[4.游戲裝置所執(zhí)行的處理]針對游戲裝置10所執(zhí)行的處理進行說明。圖7為于某臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中所執(zhí)行 的處理的中以關(guān)聯(lián)于本發(fā)明的處理為主所示的流程圖。微處理器14是依據(jù)存儲于光盤36 的程序而執(zhí)行于圖7所示的處理。藉由執(zhí)行于圖7所示的處理而實現(xiàn)臺詞輸出控制部52。如圖7所示,首先,微處理器14判定游戲事件是否產(chǎn)生(SlOl)。當判定為游戲事件 (以下記載為「游戲事件Y」)產(chǎn)生時,微處理器14判定對應于游戲事件Y的臺詞群組(以 下記載為「臺詞群組Y」)的優(yōu)先度是否高于臺詞數(shù)據(jù)X所屬的臺詞群組(以下是記載為 「臺詞群組X」)(S102)。例如,當臺詞數(shù)據(jù)X屬于對應于解說事件的臺詞群組(G010、G011、 G012、或G013)且臺詞群組Y為對應于對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件(E102)的臺詞群組(G102) 時,則判定為臺詞群組Y的優(yōu)先度高于臺詞群組X的優(yōu)先度(參照圖4)。當判定為臺詞群組Y的優(yōu)先度高于臺詞群組X的優(yōu)先度時,微處理器14(第2輸 出控制部52b)中斷臺詞數(shù)據(jù)X的輸出(S103)。接著,微處理器14(第2輸出控制部52b) 開始屬于臺詞群組Y的臺詞數(shù)據(jù)中的任一臺詞數(shù)據(jù)(以下記載為「臺詞數(shù)據(jù)Y」)的輸出
(5104)。此外,微處理器14判定是否有其它的游戲事件(以下記載為「游戲事件Z」)產(chǎn)生
(5105)。例如,判定是否產(chǎn)生了起因于游戲事件Y的游戲事件Z。例如,當游戲事件Y為對 戰(zhàn)對手隊伍的射門事件時,判定對戰(zhàn)對手隊伍的得分事件(游戲事件Z)是否產(chǎn)生。亦即, 判定對戰(zhàn)對手隊伍是否成功得分。當判定為產(chǎn)生游戲事件Z時,微處理器14(第2輸出控 制部52b)開始屬于對應于游戲事件Z的臺詞群組(以下記載為「臺詞群組Z」)的臺詞數(shù) 據(jù)的中任一臺詞數(shù)據(jù)(以下記載為「臺詞數(shù)據(jù)Z」)的輸出(S106)。又,臺詞數(shù)據(jù)Z的輸出 在臺詞數(shù)據(jù)Y的輸出結(jié)束后開始。當臺詞數(shù)據(jù)Z的輸出結(jié)束時,微處理器14(判定部52c)判定臺詞數(shù)據(jù)X與游戲事 件Y的組合,或臺詞數(shù)據(jù)X與游戲事件Z的組合的至少一方是否為基準組合(S107)。又, 在S105中當判定為游戲事件Z未產(chǎn)生時,微處理器14 (判定部52c)判定臺詞數(shù)據(jù)X與游 戲事件Y的組合是否為基準組合(S108)。當在S107判定任一組合皆非基準組合時、或在S108判定上述組合并非基準組合 時,微處理器14 (恢復進行控制部52d)恢復進行在S103中斷的臺詞數(shù)據(jù)X的輸出(S109)。 當臺詞數(shù)據(jù)X的輸出恢復進行時,亦可在輸出規(guī)定的臺詞數(shù)據(jù)后,再從頭開始輸出臺詞數(shù) 據(jù)X。例如,當臺詞數(shù)據(jù)X屬于對應于解說事件的臺詞群組(G010、G011、G012、或G013)時, 則亦可在輸出「麻煩請再從頭說一次先前的解說。」的播報員的臺詞后,將臺詞數(shù)據(jù)X的輸 出從頭恢復進行。又,臺詞數(shù)據(jù)X的輸出亦可從途中恢復進行。另一方面,當在S107判定至少一方的組合為基準組合時、或在S108判定上述組合 為基準組合時,微處理器14(恢復進行控制部52d)則不恢復進行在S103中斷的臺詞數(shù)據(jù) X的輸出。[5.總結(jié)]依據(jù)于以上所說明的游戲裝置10,即可減輕使用者在關(guān)于播報員和解說員的臺詞 輸出上所感受到的不協(xié)調(diào)的感覺。例如,當在對于操作對象隊伍的守備力給予高度評價的內(nèi)容的解說員的臺詞的輸
10出中產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件時,解說員的臺詞的輸出將被中斷,而表示對戰(zhàn)對手隊 伍進行射門一事的播報員的臺詞將輸出。在如上所述的情形中,當播報員的臺詞輸出終了 后,若不恢復進行被中斷的解說員的臺詞的輸出,則有讓使用者感到不協(xié)調(diào)的感覺之虞。就 此點而言,原則上,游戲裝置10會恢復進行被中斷的解說員臺詞的輸出。結(jié)果即可減輕使 用者感到的不協(xié)調(diào)的感覺。此外,例如假設(shè)為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說員的臺詞 輸出中產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件而中斷解說員的臺詞輸出、且產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的得 分事件時的情形。此時,由于對戰(zhàn)對手隊伍得分,換言的即為操作對象隊伍失分,此時若恢 復進行給予該操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說員的臺詞輸出,則有讓使用者 感到不協(xié)調(diào)的感覺之虞。就此點而言,在游戲裝置10中,在上述情形時則不會恢復進行被 中斷的解說員臺詞的輸出。亦即,當某臺詞數(shù)據(jù)X的輸出被中斷時,在臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中 斷前、或在臺詞數(shù)據(jù)X的輸出中斷中,若產(chǎn)生了與臺詞數(shù)據(jù)X相反內(nèi)容的游戲事件,則限制 臺詞數(shù)據(jù)X的輸出的恢復進行。結(jié)果即可減輕使用者感受到的不協(xié)調(diào)的感覺。[6.變形例]又,本發(fā)明并不限定于以上所說明的實施方式。[6-1.第 1 變形例]在圖6所示的基準組合數(shù)據(jù)中存儲不應恢復進行的被中斷的臺詞數(shù)據(jù)輸出的臺 詞數(shù)據(jù)與游戲事件的組合作為基準組合。然而,亦可存儲應加以恢復進行的被中斷的臺詞 數(shù)據(jù)輸出的臺詞數(shù)據(jù)與游戲事件的組合作為基準組合。[6-2.第 2 變形例]基準組合存儲部50b亦可存儲表示臺詞數(shù)據(jù)的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。圖8是 示有第2變形例的基準組合數(shù)據(jù)的一例。在圖8所示的基準組合數(shù)據(jù)中,存儲有與給予操作 對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說事件(E012)對應的臺詞群組(G012)、和與對戰(zhàn) 對手隊伍的得分事件¢10 對應的臺詞群組(G10;3)的組合作為基準組合。此外,存儲有 與給予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的解說事件(EOll)對應的臺詞群組(GOll)、 和與操作對象隊伍的得分事件(ElOl)對應的臺詞群組(GlOl)的組合作為基準組合。第2變形例中,在圖7的S107或S108中,判定臺詞群組X、和與游戲事件Y對應的 臺詞群組Y的組合是否為基準組合。更且,在S107中,判定臺詞群組X和與游戲事件Z對 應的臺詞群組Z的組合是否為基準組合。采用上述方式,亦是例如為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說 員的臺詞輸出中產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件而中斷解說員的臺詞輸出、且產(chǎn)生對戰(zhàn)對手 隊伍的得分事件時,亦即產(chǎn)生了與被中斷的臺詞的內(nèi)容相反的游戲事件時,將限制解說員 的臺詞輸出的恢復進行。結(jié)果即可減輕使用者感到的不協(xié)調(diào)的感覺。[6-3.第 3 變形例]基準組合存儲部50b亦可存儲表示游戲事件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù)。圖9示 有第3變形例的基準組合數(shù)據(jù)的一例。在圖9所示的基準組合數(shù)據(jù)中存儲有給予操作對象 隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說事件(E012)、與對戰(zhàn)對手隊伍的得分事件(E103)的 組合作為基準組合。此外,亦存儲有給予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的解說事件 (EOll)、與操作對象隊伍的得分事件(ElOl)的組合作為基準組合。
第3變形例中,在圖7的S107或S108中,判定對應于臺詞數(shù)據(jù)X的游戲事件X、與 游戲事件Y的組合是否為基準組合。更且,在S107中判定游戲事件X與游戲事件Z的組合 是否為基準組合。采用上述方式,亦是例如為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說 員的臺詞輸出中產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件而中斷解說員的臺詞輸出、且產(chǎn)生對戰(zhàn)對手 隊伍的得分事件時,亦即產(chǎn)生了與被中斷的臺詞的內(nèi)容相反的游戲事件時,將限制解說員 的臺詞輸出的恢復進行。結(jié)果即可減輕使用者感到的不協(xié)調(diào)的感覺。[6-4.第 4 變形例]圖10是示有第4變形例的基準組合數(shù)據(jù)的一例。在圖10所示的基準組合數(shù)據(jù) 中,存儲有給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說事件(E012)、和與對戰(zhàn)對手 隊伍的得分事件¢10 對應的臺詞群組(G10;3)的組合作為基準組合。此外,亦存儲有給 予操作對象隊伍的攻擊力低評價的內(nèi)容的解說事件(EOll)、和與操作對象隊伍的得分事件 (ElOl)對應的臺詞群組(GlOl)的組合作為基準組合。第4變形例中,在圖7的S107或S108中判定對應于臺詞數(shù)據(jù)X的游戲事件X、與 對應于游戲事件Y的臺詞群組Y的組合是否為基準組合。更且,在S107中判定游戲事件X 與對應于游戲事件Z的臺詞群組Z的組合是否為基準組合。采用上述方式,亦是例如為在給予操作對象隊伍的守備力高度評價的內(nèi)容的解說 員的臺詞輸出中產(chǎn)生對戰(zhàn)對手隊伍的射門事件而中斷解說員的臺詞輸出、且產(chǎn)生對戰(zhàn)對手 隊伍的得分事件時,亦即產(chǎn)生了與被中斷的臺詞的內(nèi)容相反的游戲事件時,將限制解說員 的臺詞輸出的恢復進行。結(jié)果即可減輕使用者感到的不協(xié)調(diào)的感覺。[6-5.第 5 變形例]恢復進行控制部52d亦可依據(jù)由第2輸出控制部52b中斷輸出的臺詞數(shù)據(jù)的已輸 出狀況和判定部52c的判定結(jié)果,而恢復進行由第2輸出控制部52b中斷其輸出的臺詞數(shù) 據(jù)的輸出。例如,亦可使在圖7的S109中恢復進行臺詞數(shù)據(jù)的輸出時所附加的臺詞的內(nèi)容依 據(jù)臺詞數(shù)據(jù)的已輸出狀況而變化。例如,亦可當臺詞數(shù)據(jù)(聲音數(shù)據(jù))的輸出被中斷時的 播放位置較接近開頭時(換句話說,當在臺詞數(shù)據(jù)的輸出開始后經(jīng)過時間比較短的時間點 中斷該臺詞數(shù)據(jù)的輸出時),則在輸出「麻煩請再次從頭開始解說」的播報員的臺詞后,將 解說員的臺詞的輸出從頭恢復進行。此外例如,亦可當臺詞數(shù)據(jù)(聲音數(shù)據(jù))的輸出被中 斷時的播放位置較不接近開頭時(換句話說,當在臺詞數(shù)據(jù)的輸出開始后經(jīng)過時間比較長 的時間點中斷該臺詞數(shù)據(jù)的輸出時),則在輸出「麻煩請繼續(xù)先前的解說」的播報員的臺詞 后,將解說員的臺詞的輸出從途中恢復進行。此時,在臺詞數(shù)據(jù)存儲部50a,將關(guān)于臺詞數(shù)據(jù)的已輸出狀況的條件、與恢復進行 臺詞數(shù)據(jù)的輸出時所附加的臺詞數(shù)據(jù)(附加臺詞數(shù)據(jù))賦予關(guān)聯(lián)對應而存儲。于是,在恢 復進行臺詞數(shù)據(jù)的輸出前,將與該臺詞數(shù)據(jù)的輸出中斷時間點的已輸出狀況所滿足的條件 對應的附加臺詞數(shù)據(jù)予以輸出。當在臺詞數(shù)據(jù)的大部分已輸出的狀態(tài)下中斷臺詞數(shù)據(jù)的輸出時,若將臺詞數(shù)據(jù)的 輸出從頭恢復進行,則會有給予使用者不協(xié)調(diào)的感覺之虞。就此點而言,依據(jù)第5變形例即 可謀求不給予使用者如上所述的不協(xié)調(diào)的感覺。
[6-6.其它變形例]另外,在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為足球游戲以外的運動游戲。例如,利用球 (移動物體)進行的籃球或美式足球等游戲,或利用球盤(移動物體)進行的冰上曲棍球等 亦可為本發(fā)明所適用。另外,在游戲裝置10執(zhí)行的游戲亦可為運動游戲以外的游戲。
權(quán)利要求
1.一種游戲裝置,包括第1輸出控制單元,其輸出第1臺詞數(shù)據(jù);第2輸出控制單元,其當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上述第 1臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定單元,其判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸 出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件;以及恢復進行控制單元,其依據(jù)上述判定單元的判定結(jié)果來恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的 輸出。
2.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包括基準組合存儲單元,該基準組合存儲單元存儲表示臺詞數(shù)據(jù)與游戲 事件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù);上述判定單元判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲事件或上述第2游戲事件的組 合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。
3.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包括基準組合存儲單元,該基準組合存儲單元存儲表示游戲事件的基準 組合的基準組合數(shù)據(jù);上述第1臺詞數(shù)據(jù)為對應于某游戲事件的臺詞數(shù)據(jù);上述判定單元判定對應于上述第1臺詞數(shù)據(jù)的上述游戲事件、與上述第1游戲事件或 上述第2游戲事件的組合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。
4.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包括基準組合存儲單元,該基準組合存儲單元存儲表示臺詞數(shù)據(jù)的基準 組合的基準組合數(shù)據(jù);上述第2輸出控制單元當上述第1游戲事件或上述第2游戲事件產(chǎn)生時,輸出對應于 該游戲事件的臺詞數(shù)據(jù);上述判定單元判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與對應于上述第1游戲事件或上述第2游戲事 件的上述臺詞數(shù)據(jù)的組合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基準組合。
5.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述游戲裝置包括基準組合存儲單元,該基準組合存儲單元存儲表示臺詞數(shù)據(jù)與游戲 事件的基準組合的基準組合數(shù)據(jù);上述第1臺詞數(shù)據(jù)為對應于某游戲事件的臺詞數(shù)據(jù);上述第2輸出控制單元當上述第1游戲事件或上述第2游戲事件產(chǎn)生時,輸出對應于 該游戲事件的臺詞數(shù)據(jù);上述判定單元判定對應于上述第1臺詞數(shù)據(jù)的上述游戲事件、與對應于上述第1游戲 事件或上述第2游戲事件的上述臺詞數(shù)據(jù)的組合是否為上述基準組合數(shù)據(jù)所示的上述基 準組合。
6.根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲裝置,其特征在于,上述恢復進行控制單元依據(jù)上述第1臺詞數(shù)據(jù)的已輸出狀況、與上述判定單元的判定 結(jié)果,來恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出。
7.一種游戲裝置的控制方法,包括下述步驟第1輸出控制步驟,輸出第1臺詞數(shù)據(jù);第2輸出控制步驟,當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上述第1 臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定步驟,判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出 中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件;以及恢復進行控制步驟,依據(jù)上述判定步驟的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出ο
8.一種程序,使計算機作為游戲裝置發(fā)揮作用,使上述計算機作為下述單元發(fā)揮作用第1輸出控制單元,其輸出第1臺詞數(shù)據(jù);第2輸出控制單元,其當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上述第 1臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定單元,其判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸 出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件;以及恢復進行控制單元,其依據(jù)上述判定步驟的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的 輸出。
9.一種信息存儲介質(zhì),能夠計算機讀取,且記錄有用以使計算機作為游戲裝置而發(fā)揮 作用的程序,該程序是使上述計算機作為下述單元而發(fā)揮功能第1輸出控制單元,其輸出第1臺詞數(shù)據(jù);第2輸出控制單元,其當上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷上述第 1臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù);判定單元,其判定上述第1臺詞數(shù)據(jù)、與上述第1游戲事件或在上述第1臺詞數(shù)據(jù)的輸 出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件;以及恢復進行控制單元,其依據(jù)上述判定步驟的判定結(jié)果而恢復進行上述第1臺詞數(shù)據(jù)的 輸出。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,可將被中斷的臺詞數(shù)據(jù)的輸出一邊謀求減輕使用者所感到的不協(xié)調(diào)的感覺一邊恢復進行。本發(fā)明的游戲裝置中,第2輸出控制單元(52b)當在第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中產(chǎn)生第1游戲事件時,中斷第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出而輸出第2臺詞數(shù)據(jù)。判定單元(52c)判定第1臺詞數(shù)據(jù)、與第1游戲事件或在第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出中斷中產(chǎn)生的第2游戲事件的組合是否滿足規(guī)定的組合條件。恢復進行控制單元(52d)依據(jù)判定單元的判定結(jié)果恢復進行第1臺詞數(shù)據(jù)的輸出。
文檔編號A63F13/00GK102065958SQ200980122180
公開日2011年5月18日 申請日期2009年6月3日 優(yōu)先權(quán)日2008年9月3日
發(fā)明者巖切剛丈 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會社
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