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射擊玩具的制作方法

文檔序號:1596047閱讀:1104來源:國知局
專利名稱:射擊玩具的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域
本發(fā)明涉及射擊玩具,其捕捉位于圍繞具有諸如安裝在其上的攝像 機(jī)的圖像捕捉部的可移動(dòng)玩具的區(qū)域中的對象的圖像,并根據(jù)所捕捉的 對象圖像進(jìn)行游戲。
背景技術(shù)
曰本專利申請公開第2004-105631號公報(bào)(JP2004-105631A:專利 文獻(xiàn)l)公開了一種射擊玩具,其中,將安裝在由控制器控制的遙控玩具 上的攝像機(jī)(圖像捕捉部)捕捉到的圖像的圖像信號傳輸給控制器,然 后根據(jù)該圖像信號,在與該控制器相連的監(jiān)視器上顯示捕捉到的圖像。 在玩這種射擊玩具時(shí),玩家根據(jù)監(jiān)視器上顯示的圖像信息來操作遙控玩 具(移動(dòng)玩具)。遙控玩具根據(jù)控制器的操作,向射擊目標(biāo)(下文中稱為 目標(biāo))發(fā)送紅外信號,作為虛擬子彈,并且,目標(biāo)在接收到紅外信號時(shí), 向控制器發(fā)送命中信號??刂破髟诮邮盏矫行盘枙r(shí)在監(jiān)視器上顯示指 定圖像。
專利文獻(xiàn)1:日本專利申請公開第2004-105631A號公報(bào) (JP2004-105631A)

發(fā)明內(nèi)容
在通常的射擊玩具中,移動(dòng)玩具發(fā)送紅外信號作為虛擬子彈,從而 可以根據(jù)目標(biāo)是否接收到該紅外信號來確定子彈是否己命中目標(biāo)。因而, 射擊玩具需要在移動(dòng)玩具上設(shè)置諸如紅外LED的虛擬子彈射擊部,并在 目標(biāo)上設(shè)置用于接收作為虛擬子彈的紅外信號的紅外信號接收部。
此外,目標(biāo)需要包括向控制器等發(fā)送命中信號以告知玩家虛擬子彈 己命中了目標(biāo)的信號發(fā)送部。無信號發(fā)送部的對象不能作為目標(biāo)。由于在控制器、移動(dòng)玩具以及目標(biāo)之間必須要發(fā)送/接收不同種類的信號,因 此射擊玩具的信號發(fā)送部和信號接收部的結(jié)構(gòu)因?yàn)樾枰l(fā)送和接收各種 信號而必然復(fù)雜。
本發(fā)明的目的在于,提供 目標(biāo)的射擊玩具。
本發(fā)明的另一個(gè)目的在于 作為目標(biāo)的射擊玩具。
本發(fā)明的再一個(gè)目的在于 確認(rèn)已命中了的射擊玩具。
本發(fā)明的又一個(gè)目的在于 玩具所捕捉的圖像來進(jìn)行對戰(zhàn)游戲的射擊玩具。
本發(fā)明的又一個(gè)目的在于,提供一種能夠通過簡單的圖像識(shí)別技術(shù) 來確定射擊是否已命中目標(biāo)的射擊玩具。
根據(jù)本發(fā)明的射擊玩具包括控制器,其生成控制信號;以及移動(dòng) 玩具,其被基于從控制器輸出的控制信號遠(yuǎn)程地控制。移動(dòng)玩具包括圖 像捕捉部和圖像信號發(fā)送部。圖像捕捉部捕捉位于移動(dòng)玩具所處的區(qū)域 中的對象的圖像,并將捕捉的圖像的圖像信號輸出給圖像信號發(fā)送部。
圖像捕捉部的結(jié)構(gòu)是任意的,其可由微型CCD攝像機(jī)等構(gòu)成。圖像信號
發(fā)送部將圖像捕捉部捕捉的圖像的圖像信號發(fā)送給控制器。圖像信號發(fā) 送部的結(jié)構(gòu)是任意的,并且圖像信號可以通過無線方式或線纜而發(fā)送到 控制器。在本發(fā)明中,術(shù)語"對象"表示圖像捕捉部捕捉了其圖像的對 象,可以包括靜止對象(例如目標(biāo)標(biāo)記)或移動(dòng)對象(例如由對方玩家 控制的移動(dòng)體等)。
控制器包括圖像信號接收部、圖像顯示部和游戲執(zhí)行部。圖像信號 接收部接收從移動(dòng)玩具的圖像信號發(fā)送部發(fā)送來的圖像信號,并將其輸 出給圖像顯示部。圖像顯示部基于由圖像信號接收部接收到的圖像信號, 在諸如監(jiān)視器的顯示屏上顯示圖像捕捉部捕捉的圖像。顯示屏可以位于 控制器內(nèi),或者與控制器分體地設(shè)置。游戲執(zhí)行部利用顯示在圖像顯示 部上的圖像來執(zhí)行射擊游戲。
一種通過圖像識(shí)別來確定射擊是否已命中 ,提供一種不具有信號發(fā)送部的對象能夠 ,提供一種能夠通過視覺、聽覺或觸覺來 ,提供一種能夠通過觀察對方玩家的移動(dòng)具體地講,根據(jù)本發(fā)明的射擊玩具的控制器還包括基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存 儲(chǔ)部、開始射擊指令生成部、目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部以及判定部?;鶞?zhǔn)圖 像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部存儲(chǔ)與以圖像方式識(shí)別要射擊的目標(biāo)所需的一個(gè)或更多個(gè) 基準(zhǔn)圖像有關(guān)的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)?;鶞?zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部可以預(yù)先存儲(chǔ)已準(zhǔn) 備的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)。然而,基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部還可以存儲(chǔ)根據(jù)圖像捕 捉部捕捉的圖像而創(chuàng)建的新準(zhǔn)備的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)?;鶞?zhǔn)圖像可以是目標(biāo) 的全部圖像或部分圖像?;鶞?zhǔn)圖像可以是在可以作為目標(biāo)的對象的外表 面上顯示的識(shí)別標(biāo)記的圖像,所述識(shí)別標(biāo)記由字符、符號或圖案構(gòu)成。 如果該識(shí)別標(biāo)記的圖像為基準(zhǔn)圖像,則所要做的僅僅是以圖像方式來識(shí) 別該識(shí)別標(biāo)記,因此簡化了圖像識(shí)別。
開始射擊指令生成部根據(jù)玩家的操作向目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部輸出用 于開始射擊的幵始射擊指令。即,玩家在射擊時(shí)操作設(shè)置在控制器表面 上的操作部,例如按鈕。開始射擊指令生成部響應(yīng)于該操作而生成開始 射擊指令。
目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部將在生成開始射擊指令時(shí)在顯示屏上顯示的圖 像,確定為目標(biāo)圖像,并從所述圖像信號中獲取與目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo) 圖像數(shù)據(jù)。目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部進(jìn)而將所獲取的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)輸出到判 定部。
當(dāng)從目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部輸出了目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)時(shí),判定部通過將目 標(biāo)圖像數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行比較, 從而利用圖像識(shí)別來確定包含于目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)中的對象是否為基準(zhǔn)圖像 數(shù)據(jù)所定義的目標(biāo)。
判定部根據(jù)目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)確定作為目標(biāo)圖像而顯示 了圖像的對象是否為目標(biāo),如果作為目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象被確 定為目標(biāo),則該判定部向游戲執(zhí)行部輸出命中信號。如果判定部根據(jù)目 標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù),作為目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象被確定 為不是目標(biāo),則該判定部向游戲執(zhí)行部輸出未命中信號。然后,游戲執(zhí) 行部根據(jù)命中信號和未命中信號而繼續(xù)進(jìn)行游戲。利用這種結(jié)構(gòu),通過 圖像識(shí)別可以確定射擊是否已命中目標(biāo),或者射擊導(dǎo)致命中目標(biāo),而無需使用用于射擊的紅外信號或用于確認(rèn)已命中了的信號發(fā)送部。此外, 由于無需為目標(biāo)設(shè)置信號發(fā)送部,因而可以任意地選擇任何對象作為目 標(biāo)。
游戲執(zhí)行部可被配置成通過使所有命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲。 利用這種結(jié)構(gòu),因?yàn)橹挥性谏砷_始射擊指令時(shí)在顯示屏上顯示了作為 目標(biāo)的對象,才可以確定射擊己命中了目標(biāo),所以玩家能夠容易地掌握 當(dāng)前游戲進(jìn)展的狀態(tài)。游戲執(zhí)行部可以只有在己經(jīng)接收到命中信號后已 經(jīng)滿足了給定要求,才通過使命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行射擊游戲。給定 要求例如可以是在已經(jīng)輸出命中信號后的預(yù)定時(shí)間內(nèi)由玩家實(shí)施的操 作。在這種結(jié)構(gòu)中,開始射擊指令生成部可以具有在已經(jīng)輸出了開始射 擊指令后根據(jù)玩家的操作而生成有效射擊指令的功能。這里,除非在已 經(jīng)輸出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi)已經(jīng)生成了有效射擊指令,否則命 中信號無效,因此不能確定射擊已命中目標(biāo)。因此,可以將己經(jīng)輸出命 中信號后的預(yù)定時(shí)間段看作是正在捕捉目標(biāo)的時(shí)間段或處于跟蹤狀態(tài), 并且可以配置成只有在跟蹤狀態(tài)下射擊才能命中目標(biāo)。結(jié)果,可以使人 更沉醉于游戲的進(jìn)展。
可以通知玩家命中信號已經(jīng)有效或者射擊已命中目標(biāo)??梢匀我夥?式表示命中信號已經(jīng)有效。例如,可以使玩家通過視覺、聽覺或觸覺來 得知命中信號已經(jīng)有效。當(dāng)通過視覺來確認(rèn)已命中了時(shí),可以在控制器 中設(shè)置命中圖像顯示部,以在顯示屏上顯示已命中了的圖像,由此玩家 可以通過視覺來確認(rèn)已命中了。當(dāng)通過聽覺或觸覺來確認(rèn)已命中了時(shí), 可以在控制器中設(shè)置聲音產(chǎn)生部或使該控制器振動(dòng)的振動(dòng)生成部。利用 這種結(jié)構(gòu),由于玩家能夠確認(rèn)射擊是否已命中目標(biāo),因此可使游戲更加 刺激。
當(dāng)在一個(gè)玩家與對方玩家之間利用兩個(gè)或更多個(gè)射擊玩具按照對戰(zhàn) 游戲進(jìn)行射擊游戲時(shí),控制器可以被配置成還包括通信部,該通信部具 有與對方玩家的射擊玩具的控制器進(jìn)行通信的功能。通信部彼此之間所 通信的信息內(nèi)容是任意的,典型可以是從玩家的移動(dòng)玩具獲得、并發(fā)送 給對方玩家的控制器的圖像信號、或者由對方玩家的移動(dòng)玩具獲得、并通過對方玩家的控制器發(fā)送給玩家的控制器的圖像信號。對于這種結(jié)構(gòu) 而言,顯示屏包括第一分割顯示屏和第二分割顯示屏。圖像顯示部可以 被配置成,根據(jù)從玩家操作的移動(dòng)玩具接收的圖像信號,在第一分割顯 示屏上顯示由圖像捕捉部捕捉的圖像,并且根據(jù)從對方玩家的控制器發(fā) 送來的圖像信號,在第二分割顯示屏上顯示由對方玩家的移動(dòng)玩具的圖 像捕捉部捕捉的圖像。在這種方式中,玩家能夠觀察由對方玩家操作的 移動(dòng)玩具的圖像捕捉部正捕捉的圖像。這使得玩家可以得知在對方玩家 側(cè)捕捉的圖像是否包含可作為目標(biāo)的對象,或者來自對方玩家的玩具的 射擊是否將命中目標(biāo)。因此,能夠增加與對方玩家進(jìn)行射擊游戲?qū)?zhàn)時(shí) 制定策略的樂趣。
如果與對方玩家按照對戰(zhàn)游戲進(jìn)行射擊游戲,則游戲執(zhí)行部可以被 配置成通過使所有命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲,或者配置成只有在已 經(jīng)輸出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi)已經(jīng)生成了有效射擊指令時(shí)才使命 中信號有效。在這種結(jié)構(gòu)中,控制器還包括命中通知部和被擊中圖像顯 示部。 一旦命中信號已經(jīng)有效,命中通知部通過通信部通知對方玩家的 控制器命中信號已經(jīng)有效。被擊中圖像顯示部在通過通信部從對方玩家 的控制器被通知了命中信號已經(jīng)有效時(shí),在第二分割顯示屏上顯示正被 擊中的圖像。在這種方式中,因?yàn)楫?dāng)射擊已命中目標(biāo)時(shí),在對方玩家的 第二分割顯示屏上顯示命中了的圖像,因此玩家能夠立刻確認(rèn)到對方玩 家的射擊玩具已命中了目標(biāo),因此增加了玩游戲的樂趣。
存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的基準(zhǔn)圖像可以是任意圖像。g卩,可 以是可作為目標(biāo)的對象的全部圖像或部分圖像??梢栽诳勺鳛槟繕?biāo)的對 象的外表面上顯示由字符、符號或圖案構(gòu)成的識(shí)別標(biāo)記。在該情況下, 存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像可以是識(shí)別標(biāo) 記。利用這種結(jié)構(gòu),能夠簡化圖像識(shí)別。
目標(biāo)可以是對方玩家的移動(dòng)玩具。利用這種結(jié)構(gòu),玩家需要不僅命 中對方玩家的移動(dòng)玩具,還要移動(dòng)自己的移動(dòng)玩具以躲避對方玩家的射 擊。因此,還能夠增加布置策略的樂趣。更具體地說,如上所述,如果 圖像顯示部的顯示屏由第一分割顯示屏和第二分割顯示屏構(gòu)成,并根據(jù)從對方玩家的控制器發(fā)送來的圖像信號,在第二分割顯示屏上顯示由對 方玩家的移動(dòng)玩具的圖像捕捉部捕捉的圖像,則玩家能夠得知對方玩家 的圖像捕捉部當(dāng)前是否捕捉到該玩家操作的移動(dòng)玩具的圖像,即,該玩 家操作的移動(dòng)玩具是否將被命中。因此能夠增加玩游戲的樂趣。
圖像捕捉部可以具有變焦功能。這里,在生成了開始射擊指令時(shí), 可以利用該變焦功能放大捕捉的圖像。這種結(jié)構(gòu)還能夠放大作為目標(biāo)圖 像顯示的目標(biāo)的圖像,因此簡化了圖像識(shí)別。
目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部可以只獲取目標(biāo)圖像中位于該目標(biāo)圖像的中央 部分中的圖像部分,作為目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。利用這種結(jié)構(gòu),如果目標(biāo)位于 目標(biāo)圖像的除中央部分之外的部分上,則判定部確定作為目標(biāo)圖像顯示 的對象不是目標(biāo)。因此,玩家需要操作移動(dòng)玩具以使目標(biāo)處于目標(biāo)圖像 的中央部分中,從而增加了制定策略的樂趣。此外,由于確定操作所涉 及的只是位于其中央部分中的圖像部分,因此能夠簡化圖像識(shí)別。 上述本發(fā)明的結(jié)構(gòu)總結(jié)如下。 (l)一種射擊玩具,其包括控制器,其生成控制信號;以及移動(dòng) 玩具,其由控制信號遠(yuǎn)程地控制。移動(dòng)玩具包括圖像捕捉部,其捕捉 位于該移動(dòng)玩具所處的區(qū)域中的對象的圖像;以及圖像信號發(fā)送部,其 將從所述圖像捕捉部輸出的圖像信號發(fā)送給控制器??刂破靼▓D像 信號接收部,其接收所述圖像信號;圖像顯示部,其根據(jù)所接收的圖像 信號,在顯示屏上顯示所述圖像捕捉部捕捉的圖像,所述顯示屏包括第 一分割顯示屏和第二分割顯示屏;游戲執(zhí)行部,其利用所捕捉的圖像來 執(zhí)行射擊游戲;基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)與以圖像方式識(shí)別要射擊 的目標(biāo)所需的一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像有關(guān)的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù);開始射擊指 令生成部,其根據(jù)玩家的操作而生成用于開始射擊的開始射擊指令;目 標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部,其將在生成開始射擊指令時(shí)在所述顯示屏上顯示的 圖像,確定為要識(shí)別的目標(biāo)圖像(下文稱為目標(biāo)圖像),并從所述圖像信 號獲取與目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù);判定部,其根據(jù)所述目標(biāo)圖像 數(shù)據(jù)和所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)來確定作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象 是否為目標(biāo),如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象被確定為目標(biāo),
12則該判定部輸出命中信號,如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象 被確定為不是目標(biāo),則該判定部輸出未命中信號;以及通信部,其與對 方玩家的射擊玩具的控制器進(jìn)行通信。所述圖像顯示部根據(jù)從所述移動(dòng) 玩具接收的所述圖像信號,在所述第一分割顯示屏上顯示由所述圖像捕 捉部捕捉的圖像,并且根據(jù)從所述對方玩家的控制器發(fā)送來的圖像信號, 在所述第二分割顯示屏上顯示由對方玩家的移動(dòng)玩具的圖像捕捉部捕捉 的圖像。所述游戲執(zhí)行部根據(jù)所述命中信號和未命中信號來繼續(xù)進(jìn)行射 擊游戲。
(2) 在(1)的射擊玩具中,所述游戲執(zhí)行部可以被配置成通過使
所有的所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲。所述控制器可以包括命中 通知部, 一旦所述命中信號己經(jīng)有效,該命中通知部通過所述通信部通
知所述對方玩家的控制器所述命中信號已經(jīng)有效;以及被擊中圖像顯示
部,其在通過所述通信部從所述對方玩家的控制器被通知了所述命中信 號已經(jīng)有效時(shí),在所述第二分割顯示屏上顯示正被擊中的圖像。
(3) 在(2)的射擊玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的至
少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯 示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn) 生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺來 確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效, 該振動(dòng)生成部使所述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中了 。
(4) 在(1)的射擊玩具中,所述開始射擊指令生成部可以具有在 生成所述開始射擊指令后根據(jù)所述玩家的操作而生成有效射擊指令的功 能,所述游戲執(zhí)行部只有在已經(jīng)輸出了所述命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi) 已經(jīng)生成了所述有效射擊指令時(shí),才通過使所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn) 行所述射擊游戲。所述控制器可以包括命中通知部, 一旦所述命中信 號己經(jīng)有效,該命中通知部通過所述通信部通知所述對方玩家的控制器 所述命中信號已經(jīng)有效;以及被擊中圖像顯示部,其在通過所述通信部 從所述對方玩家的控制器被通知了所述命中信號已經(jīng)有效時(shí),在所述第 二分割顯示屏上顯示正被擊中的圖像。(5) 在(4)的射擊玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的至 少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號己經(jīng)有效,該命中圖像顯 示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn) 生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺來 確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,
該振動(dòng)生成部使所述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中了 。
(6) 在(1)的射擊玩具中,在可作為目標(biāo)的對象的外表面上可以
顯示由字符、符號或圖案構(gòu)成的識(shí)別標(biāo)記,并且,存儲(chǔ)在所述基準(zhǔn)圖像 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的所述一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像是所述識(shí)別標(biāo)記的圖像。
(7) 在(1)的射擊玩具中,所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部可以只獲取 所述目標(biāo)圖像中位于所述目標(biāo)圖像的中央部分中的圖像部分,作為所述 目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。
(8) —種射擊玩具,其包括控制器,其生成控制信號;以及移動(dòng) 玩具,其由所述控制信號遠(yuǎn)程地控制。所述移動(dòng)玩具包括圖像捕捉部, 其捕捉位于該移動(dòng)玩具所處的區(qū)域中的對象的圖像;以及圖像信號發(fā)送 部,其將從所述圖像捕捉部輸出的圖像信號發(fā)送給所述控制器。所述控 制器包括圖像信號接收部,其接收所述圖像信號;圖像顯示部,其根 據(jù)所接收到的圖像信號,在顯示屏上顯示所述圖像捕捉部捕捉的圖像; 游戲執(zhí)行部,其利用所捕捉的圖像來執(zhí)行射擊游戲;基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ) 部,其存儲(chǔ)與以圖像方式識(shí)別要射擊的目標(biāo)所需的一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖 像有關(guān)的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù);開始射擊指令生成部,其根據(jù)玩家的操作而生 成用于開始射擊的開始射擊指令;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部,其將在生成開 始射擊指令時(shí)顯示在所述顯示屏上的圖像,確定為目標(biāo)圖像,并從所述 圖像信號中獲取與目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù);以及判定部,其根據(jù) 所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)來確定作為所述目標(biāo)圖像而顯示 了圖像的對象是否為目標(biāo),如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象 被確定為目標(biāo),則該判定部輸出命中信號,如果作為所述目標(biāo)圖像而顯 示了圖像的對象被確定為不是目標(biāo),則該判定部輸出未命中信號。所述 游戲執(zhí)行部根據(jù)所述命中信號和未命中信號來繼續(xù)進(jìn)行射擊游戲。
14(9) 在(8)的射擊玩具中,所述游戲執(zhí)行部被配置成通過使所有 的所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲。
(10) 在(9)的射擊玩具中,所述控制器包括以下部件中的至少一 個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯示部 在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn)生部,
一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺來確認(rèn)己
命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該振動(dòng) 生成部使所述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中了。
(11) 在(8)的射擊玩具中,所述開始射擊指令生成部可以具有在 生成所述開始射擊指令后根據(jù)所述玩家的操作而生成有效射擊指令的功 能,所述游戲執(zhí)行部只有在已經(jīng)輸出了所述命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi) 己經(jīng)生成了所述有效射擊指令時(shí),才通過使所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn) 行射擊游戲。
(12) 在(11)的射擊玩具中,所述控制器可以包括以下部件中的 至少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像 顯示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音 產(chǎn)生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺 來確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號己經(jīng)有效, 該振動(dòng)生成部使所述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中了 。
(13) 在(8)的射擊玩具中,所述目標(biāo)可以是對方玩家的移動(dòng)玩具。
(14) 在(8)的射擊玩具中,所述圖像捕捉部可以具有變焦功能, 并在生成所述開始射擊指令時(shí)利用該變焦功能放大所捕捉的圖像。
(15) 在(8)的射擊玩具中,在可作為所述目標(biāo)的對象的外表面上 顯示由字符、符號或圖案構(gòu)成的識(shí)別標(biāo)記,并且,存儲(chǔ)在所述基準(zhǔn)圖像 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中的所述一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像是所述識(shí)別標(biāo)記的圖像。
(16) 在(8)的射擊玩具中,所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部只獲取所述 目標(biāo)圖像位于所述目標(biāo)圖像的中央部分中的圖像部分,作為所述目標(biāo)圖 像數(shù)據(jù)。


圖1例示了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的射擊玩具的作為移動(dòng)玩具 的玩具坦克和控制器。
圖2例示了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的射擊玩具的作為移動(dòng)玩具 的玩具直升機(jī)和控制器。
圖3例示了根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的射擊玩具的作為移動(dòng)玩具 的玩具潛艇和控制器。
圖4例示了使用根據(jù)圖1的實(shí)施方式的射擊玩具而進(jìn)行的對戰(zhàn)游戲。 圖5是示出根據(jù)本發(fā)明的一個(gè)實(shí)施方式的射擊玩具中所使用的移動(dòng)
玩具和控制器的控制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的框圖。
圖6例示了具有在目標(biāo)的外表面上顯示的識(shí)別標(biāo)記的射擊玩具。 圖7是示出未使用有效射擊指令來執(zhí)行圖1的實(shí)施方式時(shí)使用的程
序算法的流程圖。
圖8是示出使用有效射擊指令來執(zhí)行圖1的實(shí)施方式時(shí)使用的程序
算法的流程圖。
圖9是示出未使用有效射擊指令來執(zhí)行圖4的實(shí)施方式時(shí)使用的程 序算法的流程圖。
圖IO是示出使用有效射擊指令來執(zhí)行圖4的實(shí)施方式時(shí)使用的程序 算法的流程圖。
具體實(shí)施例方式
下面參照附圖對根據(jù)本發(fā)明的射擊玩具的優(yōu)選實(shí)施方式進(jìn)行說明。 圖1示出了在射擊玩具的移動(dòng)玩具是玩具坦克的情況下本發(fā)明的示例性 實(shí)施方式。射擊玩具1包括玩具坦克3和遠(yuǎn)程地控制玩具坦克3的控制 器5。在該例子中,對方玩家也擁有相同結(jié)構(gòu)的射擊玩具并且在對戰(zhàn)游戲 中對其進(jìn)行操作。射擊目標(biāo)被確定為對方玩家所操作的玩具坦克。玩具 坦克3包括炮塔部11和坦克主體部15。炮塔部11包括在其端部具有圖 像捕捉元件7的炮筒9,并且該圖像捕捉元件7包括攝像機(jī)鏡頭。坦克主 體部15裝配有用于與控制器5之間發(fā)送和接收信號的天線13。攝像機(jī)可以采用任意結(jié)構(gòu),可以是移動(dòng)電話等的攝像機(jī)部分通常采用的微型攝像 機(jī),例如CCD攝像機(jī)。該攝像機(jī)具有變焦功能以放大捕捉到的圖像。該 攝像機(jī)還能夠?qū)⒉蹲降降膱D像的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換成圖像信號。從圖像捕捉元件7
輸出的圖像信號由坦克主體部15內(nèi)設(shè)置的信號處理電路進(jìn)行處理,并且 被發(fā)送給后述的圖像信號發(fā)送部31。在炮塔部11內(nèi)構(gòu)建有炮筒驅(qū)動(dòng)機(jī)構(gòu), 該炮筒驅(qū)動(dòng)機(jī)構(gòu)根據(jù)經(jīng)由天線13接收的控制信號來向上和向下地驅(qū)動(dòng)炮 筒9。在炮塔部11內(nèi)還構(gòu)建有炮塔部旋轉(zhuǎn)機(jī)構(gòu),該炮塔部旋轉(zhuǎn)機(jī)構(gòu)使炮 塔部11能夠根據(jù)經(jīng)由天線13接收的控制信號相對于坦克主體部15旋轉(zhuǎn)。 設(shè)置在坦克主體部15內(nèi)的信號處理電路經(jīng)由設(shè)置在坦克主體部15內(nèi)的 天線13接收各種控制信號,該控制信號包括用于操作炮筒9和炮塔部11 的那些控制信號。利用這種結(jié)構(gòu),玩家可以通過操作控制器,自由地改 變圖像捕捉區(qū)域、圖像捕捉方向、和/或所要捕捉的對象的尺寸。
坦克主體部15包括移動(dòng)機(jī)構(gòu),該移動(dòng)機(jī)構(gòu)根據(jù)經(jīng)由天線13接收的 操作控制信號來改變玩具坦克3的移動(dòng)方向和移動(dòng)速度。移動(dòng)機(jī)構(gòu)被配 置成包括作為電源的電池;作為驅(qū)動(dòng)源的電動(dòng)機(jī);電動(dòng)機(jī)控制電路; 以及包括履帶的操作機(jī)構(gòu)(operation mechanism)。在本實(shí)施方式中,盡管 控制信號的接收和發(fā)送都是通過同一天線來實(shí)現(xiàn)的,不過玩具坦克3也 可以裝配有兩個(gè)天線,以分別用于接收控制信號和發(fā)送圖像信號。在玩 具坦克3內(nèi)構(gòu)建有包括電路基板的各種部件,在該電路基板上安裝有攝 像機(jī)的信號處理電路、驅(qū)動(dòng)機(jī)構(gòu)的控制電路等。根據(jù)本實(shí)施方式,控制 信號和圖像信號的發(fā)送/接收是通過無線電波信號以無線方式實(shí)現(xiàn)的,不 過也可以通過與玩具坦克3和控制器5連接的線纜等來實(shí)現(xiàn)。此外,雖 然根據(jù)本實(shí)施方式的移動(dòng)玩具被配置成類似坦克的外形,不過本發(fā)明也 可以應(yīng)用于在空中移動(dòng)的移動(dòng)玩具(例如直升機(jī)(圖2)和對戰(zhàn)飛船)或 者在水下移動(dòng)的移動(dòng)玩具(例如潛艇(圖3))。
如圖1所示,控制器5包括十字鍵17、按鈕19、天線21、第一分 割顯示屏23以及第二分割顯示屏25。玩家操作十字鍵和按鈕19以控制 玩具坦克3的操作。操作結(jié)果會(huì)被轉(zhuǎn)換成電信號并輸出給后述的控制信 號生成部33。玩家通過操作十字鍵17和按鈕19來進(jìn)行游戲。通過十字鍵17和/或按鈕19的操作而產(chǎn)生的控制信號經(jīng)由天線21發(fā)送到玩具坦克
3。天線21還接收從玩具坦克3發(fā)送來的圖像信號。由天線21接收的圖 像信號顯示在第一分割顯示屏23上。在游戲的進(jìn)行中,玩家根據(jù)第一分 割顯示屏23上顯示的圖像,通過操作十字鍵17和按鈕19,來確定玩具 坦克3的操作、或輸出后述的開始射擊指令或有效射擊指令??刂破? 還包括在該控制器5的外殼內(nèi)從揚(yáng)聲器發(fā)出聲音的發(fā)聲部26,該揚(yáng)聲器 置于控制器5內(nèi)在第一分割顯示屏23和第二分割顯示屏25附近。
圖4是由兩個(gè)玩家進(jìn)行的射擊對戰(zhàn)游戲的示例圖,其中,玩家與對 方玩家例如各具有射擊玩具,其中每個(gè)玩家瞄準(zhǔn)另一玩家的玩具坦克3 或3',作為目標(biāo)。在射擊游戲中,控制器5通過天線21,不僅與自己的 坦克3進(jìn)行信號的發(fā)送和接收,還與對方控制器5'進(jìn)行信號的發(fā)送和接 收。即,從玩家所操作的玩具坦克3發(fā)送的圖像信號也被發(fā)送到對方玩 家的控制器5'。同樣地,由對方玩家的玩具坦克3'捕捉的圖像的圖像 信號從該對方玩家的控制器5'發(fā)送出去,并被玩家的控制器5所接收。 通過這種方式,玩家可以分別在玩家控制器的第一和第二分割顯示屏23 和25上,同時(shí)看到由玩具坦克3和對方玩家的玩具坦克3'捕捉到的圖 像。如后所述,控制器5和5'還具有如下功能當(dāng)命中信號有效時(shí),在 控制器5與5'之間發(fā)送和接收用于通知對方玩家的控制器5'已命中了 (the hit shot)的信號。由對方玩家的玩具坦克3'捕捉到并且從對方玩 家的控制器5'接收的圖像顯示在第二分割顯示屏25上。
根據(jù)本實(shí)施方式,如后所述,如果從對方玩家的控制器5'已經(jīng)發(fā) 送來告知命中信號已經(jīng)有效的信號,則第二分割顯示屏25在其上顯示正 被擊中的圖像。雖然根據(jù)本實(shí)施方式控制器5包括第一和第二分割顯示 屏23和25,但是這些分割顯示屏當(dāng)然也可以與控制器5分開地設(shè)置。此 外,根據(jù)本實(shí)施方式,第一分割顯示屏23和第二分割顯示屏25彼此獨(dú) 立,并分開地設(shè)置在控制器5的蓋部或主體部上。但是,第一和第二分 割顯示屏也可以通過將一個(gè)顯示屏分割為兩個(gè)窗口的方式來構(gòu)成。在這 種結(jié)構(gòu)中,顯示屏可以沿中間進(jìn)行垂直或水平分割,并將分割后的屏中 的一個(gè)定義為第一分割顯示屏,而將另一個(gè)定義為第二分割顯示屏?;?br> 18者,第一分割顯示屏可以占據(jù)主要的顯示部分,并將第二分割顯示屏插 入到該第一分割顯示屏中,僅在其角部。
圖5是部分地示出了信號處理電路結(jié)構(gòu)的框圖,該處理電路結(jié)構(gòu)被 分開并配置在射擊玩具1的玩具坦克3和控制器5內(nèi)。信號處理電路包
括位于玩具坦克3內(nèi)的控制信號接收部27、驅(qū)動(dòng)部28、圖像捕捉部29 以及圖像信號發(fā)送部31。該信號處理電路還包括位于控制器5內(nèi)的以下
部分控制信號生成部33;游戲執(zhí)行部35;圖像信號接收部37;圖像顯 示部39;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部41;判定部43;基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部45; 開始射擊指令生成部47;振動(dòng)生成部49;聲音產(chǎn)生部51;命中圖像顯示
部53;命中通知部55;通信部57;以及被擊中圖像顯示部59。
當(dāng)操作了圖1中的十字鍵17或按鈕19時(shí),控制信號生成部33輸出 移動(dòng)玩具坦克3所需的控制信號。控制信號生成部33可以響應(yīng)于來自游 戲執(zhí)行部35的指令而生成控制信號。控制信號生成部33經(jīng)由包括天線 21的通信部57,將控制信號發(fā)送給設(shè)置在玩具坦克3內(nèi)的控制信號接收 部27。控制信號接收部27將接收到的控制信號至少輸出給驅(qū)動(dòng)部28。 驅(qū)動(dòng)部28根據(jù)從控制信號接收部27輸出的控制信號,控制玩具坦克3 的運(yùn)動(dòng)。除了控制信號之外,控制信號接收部27還接收從控制器5內(nèi)的 通信部57發(fā)送來的針對圖像捕捉部29的指令。
圖像捕捉部29始終捕捉攝像機(jī)的圖像捕捉元件7前方的觀察圖像, 并持續(xù)輸出圖像信號。本實(shí)施方式的圖像捕捉部29具有變焦功能。當(dāng)根 據(jù)從開始射擊指令生成部47輸出的開始射擊指令輸入了指令信號時(shí),圖 像捕捉部29放大捕捉到的圖像。開始射擊指令是由開始射擊指令生成部 47根據(jù)玩家對按鈕19的操作而生成的。開始射擊指令從開始射擊指令生 成部47經(jīng)由游戲執(zhí)行部35而輸出到控制信號生成部33,并與控制信號 一起發(fā)送給玩具坦克3。如后所述,開始射擊指令還被輸出到目標(biāo)圖像數(shù) 據(jù)獲取部41。
圖像信號發(fā)送部31經(jīng)由天線13以及控制器5內(nèi)設(shè)置的通信部57, 將圖像捕捉部29捕捉的圖像的圖像信號發(fā)送給圖像信號接收部37。圖像 信號接收部37將接收的圖像信號輸出到圖像顯示部39。圖像顯示部39根據(jù)輸入的圖像信號,在第一分割顯示屏23上顯示圖像捕捉部29捕捉 的圖像。如后將述,在本實(shí)施方式中,圖像顯示部39在第二分割顯示屏 25上,顯示基于對方玩家的玩具坦克3'捕捉的并且從對方玩家的控制 器所發(fā)送的圖像信號的圖像。
目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部41確定在從開始射擊指令生成部47輸出開始 射擊指令時(shí)作為目標(biāo)圖像顯示在第一分割顯示屏23上的圖像,并從圖像 信號獲取與目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部41將獲 取的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)輸出給判定部43。判定部43將從目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部 41輸出的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部45中的基準(zhǔn)圖像數(shù) 據(jù)進(jìn)行比較,并確定目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)中所包含的圖像對象是否為由基準(zhǔn)圖 像數(shù)據(jù)定義的目標(biāo)。基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部45的結(jié)構(gòu)是任意的。例如,可 以預(yù)先存儲(chǔ)之前準(zhǔn)備的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)?;蛘?,基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部45可 以存儲(chǔ)根據(jù)圖像捕捉部29捕捉的圖像而創(chuàng)建的新準(zhǔn)備的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)。 如果基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)是根據(jù)圖像捕捉部29捕捉的圖像而新創(chuàng)建的數(shù)據(jù),則 玩家可以任意地選擇任何對象作為目標(biāo)。另外,所要存儲(chǔ)的基準(zhǔn)圖像的 結(jié)構(gòu)也是任意的。即,目標(biāo)的全部或部分圖像可以作為基準(zhǔn)圖像。如圖6 所示,在目標(biāo)的外表面上可以顯示由字符、符號或圖案構(gòu)成的識(shí)別標(biāo)記 M,并且基準(zhǔn)圖像可以是顯示在目標(biāo)外表面上的、由字符、符號或圖案 構(gòu)成的識(shí)別標(biāo)記M的圖像。如果該識(shí)別標(biāo)記M的圖像為基準(zhǔn)圖像,則所 要做的僅僅是以圖像方式識(shí)別該識(shí)別標(biāo)記M,因此圖像識(shí)別變得非常簡 單。在本實(shí)施方式中,為了簡化針對識(shí)別標(biāo)記M的圖像捕捉,圖像捕捉 部29具有附加的變焦功能,以在輸出開始射擊指令時(shí)利用該變焦功能來 獲得識(shí)別標(biāo)記M的最大可視圖。
判定部43根據(jù)目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)來確定作為目標(biāo)圖像 顯示的對象是否為目標(biāo)。如果作為目標(biāo)圖像顯示的對象被確定為目標(biāo), 則判定部43向游戲執(zhí)行部35輸出命中信號。如果所顯示的對象被確定 為不是目標(biāo),則判定部43向游戲執(zhí)行部35輸出未命中信號。
游戲執(zhí)行部35根據(jù)該命中信號和未命中信號來進(jìn)行游戲。該游戲執(zhí) 行部35的結(jié)構(gòu)是任意的。根據(jù)本實(shí)施方式,游戲執(zhí)行部如果已經(jīng)被輸入
20了命中信號則執(zhí)行命中處理,而游戲執(zhí)行部如果已經(jīng)被輸入了未命中信 號則執(zhí)行未命中處理。
根據(jù)本實(shí)施方式,開始射擊指令生成部47具有在己經(jīng)生成了開始射 擊指令后根據(jù)玩家對控制器5的操作而生成有效射擊指令的功能。游戲
執(zhí)行部35只有在己經(jīng)輸出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi)已經(jīng)從開始射擊 指令生成部47輸出了有效射擊指令時(shí),才通過使命中信號有效來繼續(xù)進(jìn) 行游戲?;蛘撸螒驁?zhí)行部35可以通過使所有命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行 游戲。在命中信號無效時(shí)游戲如何進(jìn)行是任意的。
如何配置命中處理和未命中處理是任意的。例如,命中處理和未命 中處理可以包括這樣的步驟,即在游戲執(zhí)行部35執(zhí)行的游戲中,在反 映了命中/未命中的結(jié)果后,通知玩家虛擬子彈命中/未命中目標(biāo)。根據(jù)本 實(shí)施方式,設(shè)置了振動(dòng)生成部49、聲音產(chǎn)生部51以及命中圖像顯示部 53來通知玩家虛擬子彈的命中射擊。游戲執(zhí)行部35向振動(dòng)生成部49、 聲音產(chǎn)生部51以及命中圖像顯示部53輸出用于實(shí)施命中處理和未命中 處理的指令。振動(dòng)生成部49設(shè)置在圖1所示的控制器5內(nèi)。在命中處理 中振動(dòng)生成部49處于工作狀態(tài)的情況下,該振動(dòng)生成部通過向玩家身體 傳遞振動(dòng),可使玩家通過觸覺獲知虛擬子彈已命中目標(biāo)。作為結(jié)果,即 使在玩家專注于操作玩具坦克3或進(jìn)行對戰(zhàn)游戲,它們也能夠通過振動(dòng) 而確認(rèn)已命中了 (hitshot)。
在本例中,在聲音產(chǎn)生部51處于工作狀態(tài)的情況下,該聲音產(chǎn)生部 51可使玩家通過聽覺獲知虛擬子彈己命中目標(biāo)。§卩,當(dāng)虛擬子彈已命中 目標(biāo)時(shí),聲音產(chǎn)生部51從設(shè)置在控制器5內(nèi)的揚(yáng)聲器(未圖示)發(fā)出預(yù) 定的聲音,例如爆炸聲等。該聲音是從圖1所示的發(fā)聲部26發(fā)出的。將 振動(dòng)生成部49生成的振動(dòng)與聲音產(chǎn)生部51產(chǎn)生的聲音相組合,會(huì)使玩 家感覺更加真實(shí)。
此外,根據(jù)本實(shí)施方式,設(shè)置了命中圖像顯示部53,該圖像顯示部 53基于根據(jù)判定部43作出的確定結(jié)果而輸出的命中信號,生成在圖1所 示的圖像顯示部39的第一分割顯示屏23上顯示以下圖像所需的指令, 所述圖像使得能夠通過視覺來確認(rèn)虛擬子彈的命中射擊。圖像顯示部39根據(jù)來自命中圖像顯示部53的指令,以適當(dāng)?shù)姆绞皆诘谝环指铒@示屏23
上顯示命中了目標(biāo)的虛擬子彈的圖像。例如,可以在第一分割顯示屏23 上,在目標(biāo)圖像上重疊爆炸的表示。在這種方式下,連同振動(dòng)生成部49 和聲音產(chǎn)生部51—起,能夠使玩家感覺更加真實(shí)。
根據(jù)本實(shí)施方式,通過對方玩家的控制器5'相互發(fā)送和接收由玩 具坦克3和3'捕捉的圖像信號。因此,輸入到圖像顯示部39的圖像信 號通過通信部57發(fā)送到對方玩家的控制器5'。為了在第二分割顯示屏 25上顯示對方玩家的玩具坦克3'捕捉的圖像,將從對方玩家的控制器5' 發(fā)送并由通信部57接收的圖像信號輸入到圖像信號接收部37。圖像信號 接收部37區(qū)分來自對方玩家控制器5'的圖像信號和來自其自己的玩具 坦克3的圖像信號,然后將他們發(fā)送到圖像顯示部39。圖像顯示部39在 第二分割顯示屏25上,基于對方玩家控制器5'的圖像信號顯示圖像。
根據(jù)本實(shí)施方式,設(shè)置了命中通知部55,以還通過通信部57向?qū)?方玩家的控制器5'發(fā)送命中信號。當(dāng)游戲執(zhí)行部35使命中信號有效時(shí), 該命中信號被發(fā)送給命中通知部55。命中通知部55向通信部57輸出命 中通知信號,該命中通知信號通知對方玩家控制器5'命中信號已經(jīng)有效。 通信部57向?qū)Ψ酵婕业目刂破?'發(fā)送命中通知信號,通知命中信號已 經(jīng)有效。如果通信部57從對方玩家的控制器5'接收到告知對方玩家的 命中信號已經(jīng)有效的命中通知信號,則通信部57向被擊中圖像顯示部59 輸出被擊中信號。如果通過圖像部57從對方玩家的控制器5'接收到告 知命中信號已經(jīng)有效的命中通知信號,則被擊中圖像顯示部59在第二分 割顯示屏25上顯示被擊中的圖像。
命中通知信號還被發(fā)送給游戲執(zhí)行部35,并且游戲執(zhí)行部35響應(yīng) 于該命中通知信號進(jìn)一步進(jìn)行游戲。在這種方式下,由于在對方玩家的 玩具的第二分割顯示屏25上顯示正被虛擬子彈擊中的目標(biāo)的圖像,因此 玩家能夠立刻確認(rèn)到他/她的玩具坦克已經(jīng)受到對方玩家射擊的攻擊并被 擊中。結(jié)果,能夠增加玩對戰(zhàn)游戲的樂趣。當(dāng)目標(biāo)為諸如玩具坦克3的 正在移動(dòng)的物體時(shí),除了要命中對方玩家的玩具坦克3'之外,還需要移 動(dòng)玩家自己的玩具坦克3以躲避對方玩家的射擊不被擊中。因此,還能
22夠增加設(shè)計(jì)戰(zhàn)術(shù)的另一樂趣。雖然在上述實(shí)施方式中將對方玩家的玩具 坦克作為目標(biāo),但是玩家(他/她)當(dāng)然可以確定靜止對象或非受控的移 動(dòng)玩具作為目標(biāo),從而自己玩射擊游戲。當(dāng)只由一個(gè)玩家玩射擊游戲時(shí), 目標(biāo)的圖像可以顯示在第一和第二分割顯示屏中的一個(gè)上。在該情況下, 另一個(gè)分割顯示屏不顯示包括射擊結(jié)果等的任何內(nèi)容。目標(biāo)的圖像也可 被分成兩部分從而獨(dú)立地顯示在這些分割顯示屏上。
圖7是示出由微計(jì)算機(jī)執(zhí)行的示例性軟件算法的流程圖,用于實(shí)現(xiàn) 圖5的信號處理電路的主要部分。這是尤其當(dāng)游戲執(zhí)行部使所有命中信 號有效時(shí)使用的軟件算法的流程圖。
首先,在步驟1中,射擊玩具1的控制器5開始與移動(dòng)玩具坦克3 進(jìn)行通信,并準(zhǔn)備發(fā)送/接收控制信號。然后,從移動(dòng)玩具發(fā)送來的圖像
信號顯示在第一分割顯示屏23上。如果通信開始,則在步驟ST2中確定 是否已經(jīng)輸出了開始射擊指令。如果確定尚未輸出開始射擊指令,則算 法進(jìn)入待機(jī)狀態(tài)直到己經(jīng)輸出了開始射擊指令。
如果在步驟ST2中確定已經(jīng)輸出了開始射擊指令,則在步驟ST3目 標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部41確定在顯示屏上顯示的圖像作為目標(biāo)圖像,并從圖 像信號獲取與目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。
在步驟ST4中,判定部43將所獲取的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)與存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖 像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部45中的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)進(jìn)行比較。如果判定部43在步驟ST5 中確定目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)不包括可作為目標(biāo)的對象(如果為"否"),則在步 驟ST6中向游戲執(zhí)行部35輸出未命中信號。接著,在步驟ST7中,游戲 執(zhí)行部35執(zhí)行未命中處理,并且算法處理返回到步驟ST2。然后在步驟 ST2中,算法處于待機(jī)狀態(tài)直到輸出另一開始射擊指令為止。
如果步驟ST5中給出的確定結(jié)果為"是",則處理進(jìn)入到步驟ST8, 判定部43向游戲執(zhí)行部35輸出命中信號,并且游戲執(zhí)行部35通過使所 有輸出的命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲(步驟ST9)。在步驟ST10中, 執(zhí)行命中處理,其中,通過振動(dòng)生成部49、聲音產(chǎn)生部51和/或命中圖 像顯示部53通知玩家命中信號己經(jīng)有效。然后命中處理完成。
在步驟STll,確定是否已經(jīng)滿足終止游戲的給定條件,或者確定玩家是否給出了用于終止游戲的輸入。如果未給出用于終止游戲的輸入, 則處理返回步驟ST2并處于待機(jī)狀態(tài)直到輸出了另一開始射擊指令為 止。如果給出了用于終止對戰(zhàn)的輸入等,則終止該對戰(zhàn)。上述算法僅僅 是示例,也可以采用其他算法。
圖8是在以下情況下使用的示例性軟件算法的流程圖,即開始射
擊指令生成部47具有生成有效射擊指令的功能,并且游戲執(zhí)行部35只
有在己經(jīng)輸出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi)已經(jīng)生成了有效射擊指令時(shí)
才通過使命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行射擊游戲。在圖8的算法中,步驟ST8A 到ST8C被加入到圖7的算法中步驟ST8與步驟ST9之間。其他步驟與 圖7的步驟相同,因而省略對它們的描述。
在該算法中,如果在步驟ST8中輸出了命中信號,則確定在輸出了 開始射擊指令后是否根據(jù)玩家對控制器5的操作而從開始射擊指令生成 部47生成了有效射擊指令(步驟ST8A)。如果確定未生成有效射擊指令, 則處理進(jìn)入步驟ST8B,確定是否己經(jīng)過了預(yù)定時(shí)間。如果尚未經(jīng)過預(yù)定 時(shí)間,則處理返回步驟ST8A,并且處于待機(jī)狀態(tài)直到生成有效射擊指令。 如果在步驟ST8B中確定己經(jīng)過了預(yù)定時(shí)間,則處理進(jìn)入步驟ST8C,在 該歩驟ST8C使輸出的命中信號無效,然后進(jìn)入步驟ST7,在步驟ST7 執(zhí)行未命中處理。然后,算法再次處于待機(jī)狀態(tài),直到在步驟ST2中輸 出了另一開始射擊指令。
當(dāng)在步驟ST8A中確定已經(jīng)輸出了有效射擊指令時(shí),在步驟ST9中 游戲執(zhí)行部35通過使命中信號有效而繼續(xù)進(jìn)行游戲。這里,可以將已經(jīng) 輸出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段看作是正在捕捉目標(biāo)的時(shí)間段或者處于 跟蹤狀態(tài),并且射擊可以被配置成只有在跟蹤狀態(tài)下才能命中目標(biāo)。結(jié) 果,可以使人更加沉醉于游戲的進(jìn)展。
圖9是在兩個(gè)玩家參與射擊游戲(即,對戰(zhàn)型射擊游戲)時(shí)并且尤 其是當(dāng)游戲執(zhí)行部35使所有命中信號有效時(shí)一方的射擊玩具所使用的軟 件算法的流程圖。首先,在步驟STIOI,射擊玩具1的控制器5開始與 玩具坦克3 (移動(dòng)玩具)和對方玩家的控制器5'進(jìn)行通信,并準(zhǔn)備在彼 此之間發(fā)送/接收控制信號和圖像信號。從移動(dòng)玩具3發(fā)送的圖像信號顯示在第一分割顯示屏23上,并且從對方玩家的控制器5'發(fā)送來的圖像
信號顯示在第二分割顯示屏25上。如果通信開始,則在步驟ST102中確 定是否已經(jīng)從對方玩家的控制器5'接收到告知命中信號已經(jīng)有效的命中 通知信號。如果已經(jīng)接收到命中通知信號,則處理前進(jìn)至步驟ST103。 在步驟ST103中,被擊中顯示部59在第二分割顯示屏25上顯示正被擊 中的圖像,以通知玩家玩具坦克3已經(jīng)被對方玩家的虛擬子彈擊中。或 者,如果已經(jīng)接收到告知命中信號已經(jīng)有效的命中通知信號,則可以使 用振動(dòng)生成部49和聲音產(chǎn)生部51來通知玩家被擊中。
當(dāng)在步驟ST103中完成了該被擊中處理時(shí),算法處理前進(jìn)到步驟 ST104。如果在步驟ST102中未接收到命中通知信號,則處理直接跳到步 驟ST104。由于步驟ST104 ST112與圖7中的步驟ST2 ST10實(shí)質(zhì)上 相同,因此部分省略它們的描述。在圖9的算法中,如果在步驟ST111 中使命中信號有效,則在步驟ST112中執(zhí)行命中處理,然后在步驟ST113 中,命中通知部55經(jīng)由通信部57向?qū)Ψ酵婕业目刂破?'發(fā)送告知命中 信號已經(jīng)有效的命中通知信號。然后在步驟ST114中,確定是否已經(jīng)滿 足終止游戲的給定要求,或者確定玩家是否給出了終止射擊的輸入。如 果未給出終止射擊的輸入,則處理返回步驟ST102,并確定是否從對方 玩家的控制器5'再次被通知了命中信號已經(jīng)有效。如果給出了終止對戰(zhàn) 的輸入,則終止該對戰(zhàn)游戲。上述算法僅僅是示例,也可以釆用另一算 法。
當(dāng)與對方玩家進(jìn)行通信時(shí),目標(biāo)可以不是其他玩家的移動(dòng)玩具。目 標(biāo)對于雙方可以是共同的,或者各個(gè)玩家可以具有彼此不同的對象作為 目標(biāo)。
圖IO是在以下情況下使用的軟件算法的流程圖開始射擊指令生成 部47具有生成有效射擊指令的功能,并且游戲執(zhí)行部35只有在已經(jīng)輸 出了命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi)已經(jīng)生成了有效射擊指令時(shí)才通過使命 中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行由兩個(gè)玩家玩的射擊游戲。在圖10的算法中,步 驟ST110A ST110C被加入在圖9的算法的步驟ST110與步驟ST111之 間,而其他步驟與圖9的步驟相同,因而省略對它們的描述。由于圖10的算法中的步驟ST110A ST110C與圖8中的步驟ST8A ST8C實(shí)質(zhì)上
相同,因此省略它們的描述。
根據(jù)上述實(shí)施方式,由于是通過圖像識(shí)別來確定射擊是否命中目標(biāo), 因此對于目標(biāo)而言,既不需要用于射擊的紅外信號也不需要信號發(fā)送部 以確認(rèn)命中了。因此,可以任意地選擇任何對象作為目標(biāo),從而不會(huì)使 游戲顯得乏味。
工業(yè)上的可利用性
根據(jù)本發(fā)明,基于圖像識(shí)別來確定射擊是否命中目標(biāo)。因此在本發(fā) 明中,對于目標(biāo)而言,無需使用紅外信號和信號發(fā)送部,并且可以任意 地選擇任何對象作為目標(biāo)。由玩家操作的移動(dòng)玩具的圖像捕捉部捕捉的 圖像顯示在第一分割顯示屏上,而由對方玩家操作的移動(dòng)玩具的圖像捕 捉部捕捉的圖像顯示在第二分割顯示屏上。因而在本發(fā)明中,玩家能夠 了解由對方玩家捕捉的圖像是否包括可作為目標(biāo)的對象,即,來自對方 玩家的射擊是否將命中目標(biāo)。因此,能夠增加與對方玩家進(jìn)行的射擊對 戰(zhàn)游戲中制定或設(shè)計(jì)策略的樂趣。
2權(quán)利要求
1、一種射擊玩具,該射擊玩具包括控制器,其生成控制信號;以及移動(dòng)玩具,其由所述控制信號遠(yuǎn)程地控制,所述移動(dòng)玩具包括圖像捕捉部,其捕捉位于所述移動(dòng)玩具所處的區(qū)域中的對象的圖像;以及圖像信號發(fā)送部,其將從所述圖像捕捉部輸出的圖像信號發(fā)送給所述控制器,所述控制器包括圖像信號接收部,其接收所述圖像信號;圖像顯示部,其根據(jù)所接收的圖像信號,在顯示屏上顯示所述圖像捕捉部捕捉的圖像,所述顯示屏包括第一分割顯示屏和第二分割顯示屏;游戲執(zhí)行部,其利用所捕捉的圖像來執(zhí)行射擊游戲;基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)與以圖像方式識(shí)別要射擊的目標(biāo)所需的一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像有關(guān)的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù);開始射擊指令生成部,其根據(jù)玩家的操作而生成用于開始射擊的開始射擊指令;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部,其將在生成開始射擊指令時(shí)在所述顯示屏上顯示的圖像確定為要識(shí)別的目標(biāo)圖像,并從所述圖像信號獲取與所述目標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù);判定部,其根據(jù)所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)來確定作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象是否為目標(biāo),并且如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的所述對象被確定為目標(biāo),則該判定部輸出命中信號,而如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的所述對象被確定為不是目標(biāo),則該判定部輸出未命中信號;以及通信部,其與對方玩家的射擊玩具的控制器進(jìn)行通信,所述圖像顯示部根據(jù)從所述移動(dòng)玩具接收的所述圖像信號,在所述第一分割顯示屏上顯示由所述圖像捕捉部捕捉的圖像,并且根據(jù)從所述對方玩家的控制器發(fā)送來的圖像信號,在所述第二分割顯示屏上顯示由對方玩家的移動(dòng)玩具的圖像捕捉部捕捉的圖像,并且,所述游戲執(zhí)行部根據(jù)所述命中信號和未命中信號來繼續(xù)進(jìn)行所述射擊游戲。
2、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的射擊玩具,其中,所述游戲執(zhí)行部被配置成,通過使所有的所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行游戲,并且所述控制器包括命中通知部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中通知部通過所述 通信部通知所述對方玩家的控制器所述命中信號已經(jīng)有效;以及被擊中圖像顯示部,在通過所述通信部從所述對方玩家的控制器被 通知了所述命中信號已經(jīng)有效時(shí),該被擊中圖像顯示部在所述第二分割 顯示屏上顯示正被擊中的圖像。
3、 根據(jù)權(quán)利要求2所述的射擊玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯 示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn)生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生 能夠通過聽覺來確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該振動(dòng)生成部使所 述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)己命中。
4、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的射擊玩具,其中,所述開始射擊指令生成部具有在生成了所述開始射擊指令后利用所 述玩家的操作而生成有效射擊指令的功能,所述游戲執(zhí)行部只有在已經(jīng)輸出了所述命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi) 已經(jīng)生成了所述有效射擊指令,才通過使所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn)行 所述射擊游戲,并且,所述控制器包括命中通知部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中通知部通過 所述通信部通知所述對方玩家的控制器所述命中信號己經(jīng)有效;以及被擊中圖像顯示部,當(dāng)通過所述通信部從所述對方玩家的控制 器被通知了所述命中信號己經(jīng)有效時(shí),該被擊中圖像顯示部在所述第二 分割顯示屏上顯示正被擊中的圖像。
5、 根據(jù)權(quán)利要求4所述的射擊玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一個(gè)-命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯 示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn)生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺來確認(rèn)己命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號己經(jīng)有效,該振動(dòng)生成部使所 述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中。
6、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的射擊玩具,其中,在能夠作為目標(biāo)的對象的外表面上顯示由字符、符號或圖案構(gòu)成的 識(shí)別標(biāo)記,并且,在所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的所述一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像是 所述識(shí)別標(biāo)記的圖像。
7、 根據(jù)權(quán)利要求1所述的射擊玩具,其中,所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部只獲取所述目標(biāo)圖像中位于所述目標(biāo)圖像 的中央部分中的圖像部分,作為所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。
8、 一種射擊玩具,該射擊玩具包括 控制器,其生成控制信號;以及 移動(dòng)玩具,其由所述控制信號遠(yuǎn)程地控制,所述移動(dòng)玩具包括圖像捕捉部,其捕捉位于所述移動(dòng)玩具所處的 區(qū)域中的對象的圖像;以及圖像信號發(fā)送部,其將從所述圖像捕捉部輸 出的圖像信號發(fā)送給所述控制器,所述控制器包括圖像信號接收部,其接收所述圖像信號;圖像顯示部,其根據(jù)所接收的圖像信號,在顯示屏上顯示所述 圖像捕捉部捕捉的圖像;游戲執(zhí)行部,其利用所捕捉的圖像來執(zhí)行射擊游戲;基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部,其存儲(chǔ)與以圖像方式識(shí)別要射擊的目標(biāo)所需的一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像有關(guān)的基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù);開始射擊指令生成部,其根據(jù)玩家的操作而生成用于開始射擊 的開始射擊指令;目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部,其將在生成開始射擊指令時(shí)在所述顯示 屏上顯示的圖像確定為要識(shí)別的目標(biāo)圖像,并從所述圖像信號獲取與目 標(biāo)圖像有關(guān)的目標(biāo)圖像數(shù)據(jù);以及判定部,其根據(jù)所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)和所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)來確定 作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的對象是否為目標(biāo),并且如果作為所述 目標(biāo)圖像而顯示了圖像的所述對象被確定為目標(biāo),則該判定部輸出命中 信號,而如果作為所述目標(biāo)圖像而顯示了圖像的所述對象被確定為不是 目標(biāo),則該判定部輸出未命中信號,所述游戲執(zhí)行部根據(jù)所述命中信號和未命中信號來繼續(xù)進(jìn)行所 述射擊游戲。
9、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中,所述游戲執(zhí)行部被配置成通過使所有的所述命中信號有效來繼續(xù) 進(jìn)行游戲。
10、 根據(jù)權(quán)利要求9所述的射擊玩具,其中,所述控制器包括以下部件中的至少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)己命中了的圖像;聲音產(chǎn)生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生能夠通過聽覺來確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號己經(jīng)有效,該振動(dòng)生成部使所述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中。
11、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中,所述開始射擊指令生成部具有在生成了所述幵始射擊指令后利用所 述玩家的操作而生成有效射擊指令的功能,以及所述游戲執(zhí)行部只有在已經(jīng)輸出了所述命中信號后的預(yù)定時(shí)間段內(nèi) 己經(jīng)生成了所述有效射擊指令時(shí),才通過使所述命中信號有效來繼續(xù)進(jìn) 行所述射擊游戲。
12、 根據(jù)權(quán)利要求ll所述的射擊玩具,其中, 所述控制器包括以下部件中的至少一個(gè)命中圖像顯示部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該命中圖像顯 示部在所述顯示屏上顯示能夠通過視覺來確認(rèn)已命中了的圖像;聲音產(chǎn)生部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該聲音產(chǎn)生部產(chǎn)生 能夠通過聽覺來確認(rèn)已命中了的聲音;以及振動(dòng)生成部, 一旦所述命中信號已經(jīng)有效,該振動(dòng)生成部使所 述控制器振動(dòng),使得能夠通過觸覺來確認(rèn)已命中。
13、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中, 所述目標(biāo)是對方玩家的移動(dòng)玩具。
14、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中,所述圖像捕捉部具有變焦功能,并在生成所述幵始射擊指令時(shí)使用 該變焦功能以放大所捕捉的圖像。
15、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中,在能夠作為所述目標(biāo)的對象的外表面上顯示由字符、符號或圖案構(gòu) 成的識(shí)別標(biāo)記;并且,在所述基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部中存儲(chǔ)的所述一個(gè)或更多個(gè)基準(zhǔn)圖像是 所述識(shí)別標(biāo)記的圖像。
16、 根據(jù)權(quán)利要求8所述的射擊玩具,其中,所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部只獲取所述目標(biāo)圖像的位于所述目標(biāo)圖像 的中央部分中的圖像部分,作為所述目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)。
全文摘要
提供一種射擊玩具,以通過使用圖像識(shí)別來判斷射擊命中了還是未命中??刂破?5)的判定部(43)通過將目標(biāo)圖像數(shù)據(jù)獲取部(41)獲取的要識(shí)別的目標(biāo)圖像與存儲(chǔ)在基準(zhǔn)圖像數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部(45)中的判斷基準(zhǔn)圖像進(jìn)行比較,以通過圖像識(shí)別來確定射擊是否已命中。游戲執(zhí)行部(35)根據(jù)來自判定部(43)的輸出而繼續(xù)進(jìn)行游戲。
文檔編號A63F9/02GK101588850SQ20078005054
公開日2009年11月25日 申請日期2007年12月27日 優(yōu)先權(quán)日2006年12月28日
發(fā)明者山本敦史 申請人:科樂美數(shù)碼娛樂株式會(huì)社
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