專利名稱:游戲裝置、游戲方法以及游戲程序的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及根據(jù)游戲的難易度來(lái)控制游戲執(zhí)行的技術(shù)。
背景技術(shù):
通常,游戲中游戲的難易度的控制是由程序來(lái)執(zhí)行的。例如,在音 樂(lè)游戲裝置中裝入有被稱為操作序列的程序。音樂(lè)游戲裝置基于操作序 列在監(jiān)視器上指示應(yīng)操作的操作部件和應(yīng)操作的指示時(shí)機(jī)。并且,游戲 裝置將實(shí)際上對(duì)所指示的操作部件進(jìn)行操作的時(shí)機(jī)與指示時(shí)機(jī)進(jìn)行比 較,計(jì)算游戲成績(jī)。
例如如下進(jìn)行操作部件和指示時(shí)機(jī)的指示。在監(jiān)視器畫(huà)面上,使與 多個(gè)操作部件分別對(duì)應(yīng)的指示標(biāo)記向時(shí)機(jī)線滾動(dòng),使某個(gè)操作部件的指 示標(biāo)記與時(shí)機(jī)線重合。由操作序列指示的操作部件的變化越多,操作時(shí) 機(jī)越復(fù)雜,則游戲的難易度越高。
另外,例如如果是投擲游戲,則普遍通過(guò)用程序控制目標(biāo)的移動(dòng)速 度或目標(biāo)的大小、目標(biāo)的數(shù)量、擊中判定的容許度等來(lái)控制游戲的難易 度。
如上所述,音樂(lè)游戲中的操作序列定義了操作部件以及指示時(shí)機(jī)。 這種操作序列以符合各演奏曲的節(jié)奏或節(jié)拍、長(zhǎng)度、曲調(diào)等的方式被一 一制作。因此,每當(dāng)演奏曲數(shù)量增加或變化時(shí),在制作者一方會(huì)產(chǎn)生制 作與各演奏曲對(duì)應(yīng)的操作序列的負(fù)擔(dān)。此外,在分別針對(duì)各演奏曲制作 與多個(gè)游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列的情況下,還需要較多的操作序列。
例如,在假設(shè)對(duì)于M首演奏曲分別可以有N個(gè)游戲難易度的游戲的情況 下,制作者要一一制作總計(jì)MXN個(gè)操作序列。這樣越發(fā)增加了制作者 一方的負(fù)擔(dān)。而且,演奏曲的新鮮感是音樂(lè)游戲魅力的一部分,因此在 所有熟練玩家中深切存在演奏曲富于變化的需求。這種需求成為很難為
5制作者解除操作序列制作的負(fù)擔(dān)的主要原因。
此外,如果是其他的游戲,例如投擲游戲,則在制作者一方存在與 各游戲的難易度的數(shù)量相應(yīng)地制作目標(biāo)的移動(dòng)速度或大小、數(shù)量等不同 的游戲程序的負(fù)擔(dān)。
發(fā)明內(nèi)容
在此,本發(fā)明的目的在于提供一種能容易地進(jìn)行游戲的難易度控制 的技術(shù)。
為了解決上述的問(wèn)題,本申請(qǐng)第一發(fā)明提供一種游戲裝置,該游戲 裝置根據(jù)玩家針對(duì)操作指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于, 該游戲裝置包括操作單元,其被分割成多個(gè)子區(qū)域,具有由所述子區(qū) 域的一部分或者全部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域;存儲(chǔ)單元,其針對(duì)每個(gè) 游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模式向所述子區(qū)域分配所述 輸入?yún)^(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成單元,其從所述存儲(chǔ)單元讀出與所述游 戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀出的 區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷單元,其根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述 操作指示和接受了所述玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。
區(qū)域顯示模式針對(duì)每個(gè)游戲難易度定義了對(duì)于各輸入?yún)^(qū)域分配幾個(gè) 哪些子區(qū)域。由此,定義了操作單元中的輸入?yún)^(qū)域的配置、大小以及數(shù) 量等。當(dāng)玩家根據(jù)操作指示對(duì)輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行了操作時(shí),根據(jù)所操作的輸 入?yún)^(qū)域與操作指示之間的關(guān)系和輸入?yún)^(qū)域的操作時(shí)機(jī)等來(lái)判斷操作結(jié) 果,控制游戲的進(jìn)行。
這樣,當(dāng)區(qū)域顯示模式(例如輸入?yún)^(qū)域的配置、大小、形狀、數(shù)量 等)根據(jù)游戲的難易度而不同時(shí),輸入?yún)^(qū)域的輸入操作的困難性不同。 例如,當(dāng)根據(jù)輸入?yún)^(qū)域的大小而玩家可接觸的面積發(fā)生改變時(shí),輸入操 作的容易程度不同。此外,根據(jù)輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量的多少,尋找目標(biāo)輸入 區(qū)域的容易程度不同。進(jìn)而,輸入?yún)^(qū)域的配置與通常的配置不同等,由 于各輸入?yún)^(qū)域的配置的不同,輸入操作的困難性也不同。
如上所述,根據(jù)本發(fā)明,通過(guò)根據(jù)游戲難易度采用不同的區(qū)域顯示模式,從而控制輸入操作的困難性,進(jìn)而控制游戲的難易度。因此,即 使不變更程序也能夠控制游戲的難易度,能夠減少程序變更所需的時(shí)間 并減輕程序制作者的負(fù)擔(dān)。此外,游戲難易度的控制不僅可以通過(guò)變更 程序,還可以通過(guò)變更區(qū)域顯示模式來(lái)進(jìn)行,因此對(duì)于游戲難易度設(shè)定 能夠增加變化。此外,由于變更玩家直接操作的輸入?yún)^(qū)域的配置、大小、 形狀、數(shù)量等,因此能夠向玩家提供像操作單元自身的操作困難性變化 這樣的、無(wú)法通過(guò)程序的變更得到的新的魅力。
另外,游戲的難易度可以通過(guò)從玩家接受來(lái)確定,還可以根據(jù)玩家 過(guò)去的游戲成績(jī)來(lái)確定。
本申請(qǐng)的第二發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一發(fā)明中,在與不同 的游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的大小不同。
當(dāng)輸入?yún)^(qū)域大時(shí),玩家可接觸的面積變大,輸入操作變?nèi)菀住5牵?當(dāng)輸入?yún)^(qū)域小時(shí),玩家可接觸的面積變小,輸入操作變困難。這樣,通 過(guò)改變輸入?yún)^(qū)域的大小,從而控制輸入操作的困難性,控制游戲的難易 度。
本申請(qǐng)的第三發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一或第二發(fā)明中,在 與不同的游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,所述輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量不同。
當(dāng)輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量少時(shí),能夠容易地找出目標(biāo)輸入?yún)^(qū)域,而當(dāng)輸入 區(qū)域的數(shù)量多時(shí)較困難。
本申請(qǐng)的第四發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第三發(fā)明的任一 項(xiàng)中,在與不同的游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,至少一個(gè)輸入?yún)^(qū) 域的配置不同。
根據(jù)輸入?yún)^(qū)域的配置與通常的配置之間的差異等各輸入?yún)^(qū)域的配置 的不同,輸入操作的困難性也不同。例如,通常根據(jù)操作指示A、 B、 C
的位置來(lái)依次配置所對(duì)應(yīng)的操作內(nèi)容的輸入?yún)^(qū)域A、 B、 C。這里,假設(shè) 輸入?yún)^(qū)域的配置例如為輸入?yún)^(qū)域B、 C、 A的順序,與通常的配置不同。 由于操作指示A、 B、 C的位置與輸入?yún)^(qū)域B、 C、 A的配置不對(duì)應(yīng),因 此玩家很難操作輸入?yún)^(qū)域,游戲的難易度變高。
本申請(qǐng)的第五發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第四發(fā)明的任一項(xiàng)中,所述存儲(chǔ)單元的區(qū)域顯示模式還定義了顯示在各輸入?yún)^(qū)域中的顏 色、圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合,所述輸入?yún)^(qū)域形成單元將由所 述區(qū)域顯示模式定義的顏色、圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合輸出到 所述輸入?yún)^(qū)域上。
通過(guò)對(duì)各輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行顏色等的輸出,玩家能夠從視覺(jué)上區(qū)別各輸 入?yún)^(qū)域。
本申請(qǐng)的第六發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第五發(fā)明的任一 項(xiàng)中,其特征在于,根據(jù)所述游戲難易度,顯示在各區(qū)域顯示模式上的 輸入?yún)^(qū)域的顏色、圖案、字符、記號(hào)以及它們的組合的種類數(shù)不同。
能夠通過(guò)使分配給各輸入?yún)^(qū)域的顏色等的種類數(shù)不同來(lái)控制難易 度。例如,如果顏色等種類數(shù)少,則容易找出進(jìn)行了操作指示的輸入?yún)^(qū) 域,而如果顏色等種類數(shù)多,則找出目標(biāo)輸入?yún)^(qū)域變得困難,難易度增 大。
本申請(qǐng)的第七發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第六發(fā)明的任一 項(xiàng)中,其特征在于,所述輸入?yún)^(qū)域形成單元根據(jù)預(yù)定的時(shí)間間隔,從所 述存儲(chǔ)單元中依次讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,按照每 個(gè)所述預(yù)定的時(shí)間間隔在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示 模式的輸入?yún)^(qū)域。
通過(guò)在游戲中改變區(qū)域顯示模式來(lái)變更輸入?yún)^(qū)域的配置、大小、數(shù) 量等。此外,隨著區(qū)域顯示模式的變更,輸出到操作單元的輸入?yún)^(qū)域的 顏色的配置和顏色的種類數(shù)也得以變化。這樣,當(dāng)游戲中區(qū)域顯示模式 發(fā)生變更時(shí),玩家需要隨時(shí)掌握各輸入?yún)^(qū)域,游戲的難易度提高。
本申請(qǐng)的第八發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第七發(fā)明中,其特征在 于,所述預(yù)定的時(shí)間間隔針對(duì)每個(gè)所述游戲難易度而不同。
例如,游戲的難易度越高,則根據(jù)新的區(qū)域顯示模式而形成輸入?yún)^(qū) 域的時(shí)間間隔越短,游戲的難易度越低,則根據(jù)新的區(qū)域顯示模式而形 成輸入?yún)^(qū)域的時(shí)間間隔越長(zhǎng)。如果上述的時(shí)間間隔長(zhǎng),則輸入?yún)^(qū)域的大 小不發(fā)生變化的期間變長(zhǎng)。由此,玩家習(xí)慣了輸入?yún)^(qū)域的輸入操作,游 戲的難易度變低。另一方面,如果上述的時(shí)間間隔短,則輸入?yún)^(qū)域的大小隨時(shí)發(fā)生變化。由此,玩家始終需要應(yīng)對(duì)新形成的輸入?yún)^(qū)域,游戲的 難易度變高。
本申請(qǐng)的第九發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第八發(fā)明的任一 項(xiàng)中,其特征在于,所述操作指示是針對(duì)任意一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的輸入操作 的指示,所述判斷單元根據(jù)所述讀出的區(qū)域顯示模式來(lái)確定接受了所述 玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域,根據(jù)所述進(jìn)行了操作指示的輸入?yún)^(qū)域和所 確定的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷所述操作結(jié)果。
判斷單元根據(jù)區(qū)域顯示模式來(lái)確定玩家進(jìn)行了輸入操作的子區(qū)域包 含在哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域中。然后,根據(jù)所確定的輸入?yún)^(qū)域和操作指示來(lái)判斷 操作結(jié)果。在判斷中,不僅判斷操作的正確和錯(cuò)誤,還可以判斷相對(duì)于 操作指示的操作時(shí)機(jī)和操作快慢等。
本申請(qǐng)的第十發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第九發(fā)明的任一
項(xiàng)中,其特征在于,所述操作單元包括顯示單元和觸摸面板,該顯示單 元具有能夠顯示所述一個(gè)或多個(gè)輸入?yún)^(qū)域的顯示區(qū)域,該觸摸面板覆蓋
所述顯示單元的顯示區(qū)域。
在顯示單元上的顯示區(qū)域上顯示有一個(gè)或多個(gè)輸入?yún)^(qū)域。觸摸面板 設(shè)置在顯示單元上,檢測(cè)各輸入?yún)^(qū)域的操作狀況。
本申請(qǐng)的第十一發(fā)明提供這樣的游戲裝置在第一至第九發(fā)明的任 一項(xiàng)中,其特征在于,所述操作單元形成為包含相互鄰接配置的開(kāi)關(guān)單 元,各開(kāi)關(guān)單元分別形成所述子區(qū)域。
例如,開(kāi)關(guān)單元可以是開(kāi)關(guān)或按鈕等,當(dāng)相互鄰接的開(kāi)關(guān)單元中的 幾個(gè)作為1組形成輸入?yún)^(qū)域時(shí),如果操作1個(gè)輸入?yún)^(qū)域內(nèi)的任意一個(gè)開(kāi) 關(guān)單元,則視為對(duì)該輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行了操作。
本申請(qǐng)的第十二發(fā)明提供了一種游戲方法,該游戲方法根據(jù)玩家針 對(duì)操作指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于,該游戲方法包括
以下步驟存儲(chǔ)步驟,針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域 顯示模式在被分割成多個(gè)子區(qū)域、并具有由所述子區(qū)域的一部分或者全 部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的操作單元中,向所述子區(qū)域分配所述輸入 區(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成步驟,讀出通過(guò)所述存儲(chǔ)步驟存儲(chǔ)的、與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀 出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷步驟,根據(jù)針對(duì)所述玩家的所 述操作指示和接受了所述玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。 本發(fā)明能夠發(fā)揮與所述第一發(fā)明相同的作用。
本申請(qǐng)的第十三發(fā)明中,提供了一種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的游戲程序,該 游戲程序根據(jù)玩家針對(duì)操作指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在 于,該游戲程序使所述計(jì)算機(jī)發(fā)揮下述功能操作單元,其被分割成多 個(gè)子區(qū)域,具有由所述子區(qū)域的一部分或者全部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū) 域;存儲(chǔ)單元,其針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示 模式向所述子區(qū)域分配所述輸入?yún)^(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成單元,其從 所述存儲(chǔ)單元讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作 單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷單元, 根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述操作指示和接受了所述玩家的輸入操作的輸入 區(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。本發(fā)明能夠發(fā)揮與所述第一發(fā)明相同的作用。
根據(jù)本發(fā)明,能夠提供一種能容易地進(jìn)行游戲的難易度控制的技術(shù)。
圖1是示出本發(fā)明的第一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。
圖2是游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)的一例。
圖3是游戲終端裝置200的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。
圖4是操作部214的外觀放大圖。
圖5是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。
圖6是示出游戲終端裝置200的功能結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。
圖7是存儲(chǔ)在操作序列數(shù)據(jù)表331中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。
圖8是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。
圖9是示出區(qū)域顯示模式表的一例的說(shuō)明圖。
圖10 (a) (x)是根據(jù)區(qū)域顯示模式表所形成的操作部214的示 意圖。圖11是難易度選擇畫(huà)面的一例。
圖12是難度值與玩家過(guò)去的游戲成績(jī)的對(duì)應(yīng)表。
圖13是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的一例的流程圖。
圖14設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表。
圖15是示出以預(yù)定的時(shí)間間隔對(duì)操作部214的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變 更的情況的說(shuō)明圖。
圖16是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的一例的流程圖。 圖17是操作序列ID、時(shí)間間隔、難度值以及游戲難易度的對(duì)應(yīng)表。 圖18是設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表。
圖19是示出以與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔對(duì)操作部214的區(qū)域顯 示模式進(jìn)行變更的情況的說(shuō)明圖。
圖20是存儲(chǔ)在ROM 103內(nèi)的操作部214的區(qū)域顯示模式表。
圖21是示出以與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔對(duì)操作部214的區(qū)域顯 示模式進(jìn)行變更的情況的說(shuō)明圖。
圖22是游戲終端裝置250的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。
圖23是難易度選擇畫(huà)面的一例。
圖24是操作指示畫(huà)面的一例。
圖25是存儲(chǔ)在操作序列數(shù)據(jù)表331中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。 圖26是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。 圖27是示出區(qū)域顯示模式表的一例的說(shuō)明圖。 圖28 (a) (g)是根據(jù)區(qū)域顯示模式表所形成的操作部214的示 意圖。
圖29 (a)、 (b)是示出可應(yīng)用本發(fā)明的游戲終端裝置的另一例的說(shuō) 明圖。
圖30是所述游戲終端裝置260的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。
圖31是吉他控制器的放大圖。
標(biāo)號(hào)說(shuō)明
100:中央服務(wù)器
101: CPU
11102: RAM 103: ROM 104:數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部 200:游戲終端裝置 214:操作部
具體實(shí)施方式
<第一實(shí)施方式〉
(1)本實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu) 圖1是示出本發(fā)明的第一實(shí)施方式的游戲系統(tǒng)的整體結(jié)構(gòu)的說(shuō)明
圖。該游戲系統(tǒng)構(gòu)成為包括中央服務(wù)器100和多個(gè)游戲終端裝置200a、 200b等。游戲終端裝置200經(jīng)由互聯(lián)網(wǎng)等的網(wǎng)絡(luò)300連接到中央服務(wù)器 100。
(1—1)中央服務(wù)器
中央服務(wù)器100從游戲終端裝置200接收各玩家的個(gè)人數(shù)據(jù)并進(jìn)行 存儲(chǔ)。此外,中央服務(wù)器100根據(jù)來(lái)自游戲終端裝置200的請(qǐng)求,向請(qǐng) 求源發(fā)送個(gè)人數(shù)據(jù)。中央服務(wù)器100具有下述的部件(a)至(e):
(a) CPU 101:根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 103或RAM 102中的控制程序等, 實(shí)現(xiàn)后述的多個(gè)功能。
(b) RAM 102:臨時(shí)存儲(chǔ)控制程序、個(gè)人數(shù)據(jù)等。
(c) ROM 103:存儲(chǔ)控制程序等。
(d) 數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104:存儲(chǔ)從游戲終端裝置200發(fā)送來(lái)的每個(gè)玩家 的個(gè)人數(shù)據(jù)。作為個(gè)人數(shù)據(jù),可以列舉包括玩家ID、 口令在內(nèi)的認(rèn)證信 息等。對(duì)于這些個(gè)人數(shù)據(jù)在后面詳細(xì)敘述。
(e) 網(wǎng)絡(luò)通信部105:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300與游戲終端裝置200之間進(jìn)行 數(shù)據(jù)的收發(fā)。
(l一2)游戲終端裝置 圖2是示出游戲終端裝置200的結(jié)構(gòu)的一例。游戲終端裝置200具 有下述(a)至(n)的部件(a) CPU201:根據(jù)存儲(chǔ)在后述的ROM203中的控制程序和游戲用 數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)后述的多種功能。
(b) RAM202:臨時(shí)存儲(chǔ)各種變量和參數(shù)等用于游戲的各種數(shù)據(jù)。
(c) ROM203:存儲(chǔ)控制程序和各種參數(shù)等。
(d) 網(wǎng)絡(luò)通信部204:經(jīng)由網(wǎng)絡(luò)300與中央服務(wù)器100進(jìn)行數(shù)據(jù)的收發(fā)。
(e) 監(jiān)視器206:顯示游戲中的操作指示、游戲圖像、游戲中每個(gè) 游戲參數(shù)的成績(jī)、游戲前后的角色等。
(f) 描繪處理部205:生成顯示在監(jiān)視器206和操作部214上的圖 像數(shù)據(jù)。
(g) 揚(yáng)聲器208:在游戲執(zhí)行中、演示畫(huà)面顯示中,進(jìn)行游戲成績(jī) 顯示等的時(shí)候,輸出音效等的音響。
(h) 聲音再生部加7:生成用于使揚(yáng)聲器208輸出的音響數(shù)據(jù)。
(i) 輸入部211:包括開(kāi)始按鈕、和確定1個(gè)玩家、2個(gè)玩家等玩 家人數(shù)的按鈕等的各種按鈕。
(j)操作部214:接受與操作指示對(duì)應(yīng)的玩家的輸入操作。在本實(shí)
施方式中,操作部214例如由顯示裝置和覆蓋顯示裝置上部的觸摸面板 等構(gòu)成。操作部214被分割成多個(gè)子區(qū)域,通過(guò)一個(gè)或多個(gè)子區(qū)域來(lái)形 成構(gòu)成輸入操作的單位的輸入?yún)^(qū)域。玩家根據(jù)操作指示觸摸輸入?yún)^(qū)域等 進(jìn)行輸入操作。
(k)讀卡器/寫(xiě)卡器212:從插入的磁卡進(jìn)行卡ID的讀取。也可以 根據(jù)需要執(zhí)行玩家ID和游戲成績(jī)的寫(xiě)入處理。
(1) 幣接受部213:接受基于所插入幣的點(diǎn)數(shù)。
(m)外部設(shè)備控制部210:控制輸入部211、讀卡器/寫(xiě)卡器212、 幣接受部213以及操作部214等的外部設(shè)備。
(n)外部輸入輸出控制部209:生成針對(duì)輸入部211、讀卡器/寫(xiě)卡 器212以及幣接受部213以及操作部214等外部設(shè)備的控制信號(hào)。此外, 接收來(lái)自外部設(shè)備的檢測(cè)信號(hào)并送至CPU 201 。
(2) 游戲終端裝置的一例
13(2—1)游戲終端裝置的結(jié)構(gòu)圖3是所述游戲終端裝置200的一個(gè)具體例子的外觀立體圖。在該 游戲終端裝置200中,在柜體正面設(shè)置有例如由觸摸面板構(gòu)成的操作部 214。此外,在操作部214的下部,左右分別設(shè)置有開(kāi)始按鈕等的輸入部 211a、 211b,在該輸入部211a、 211b的下方,左右設(shè)置有兩個(gè)幣接受部 213。并且,在幣接受部213的下部設(shè)置有讀卡器/寫(xiě)卡器212。此外,在 操作部214的上部設(shè)置有監(jiān)視器206,在監(jiān)視器206的左右,配設(shè)有用于 發(fā)出針對(duì)演奏曲的演出效果的揚(yáng)聲器208。在監(jiān)視器206上顯示包括操作對(duì)象215和操作對(duì)象215的操作時(shí)機(jī) 的操作指示。操作對(duì)象215表示在操作部214的多個(gè)輸入?yún)^(qū)域中玩家應(yīng) 操作的輸入?yún)^(qū)域,如圖3所示例如用"圓形"、"三角形"以及"四方形" 等來(lái)表示。此時(shí),操作部214具有輸出"圓形"、"三角形"以及"四方 形"的輸出模式的輸入?yún)^(qū)域。與各操作對(duì)象215對(duì)應(yīng)的記號(hào)217從監(jiān)視 器206的下部向上部移動(dòng),到達(dá)基準(zhǔn)線216。通過(guò)基準(zhǔn)線216與記號(hào)217 的重合來(lái)向玩家提示各操作對(duì)象215的操作時(shí)機(jī)。例如,對(duì)于"四方形" 的操作對(duì)象215,記號(hào)217與基準(zhǔn)線216的重合指示玩家在該重合的時(shí)機(jī) 對(duì)輸出了 "四方形"的輸出模式的輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行操作。圖4是操作部214的外觀放大圖。操作部214例如由顯示裝置和覆 蓋顯示裝置的上部的觸摸面板等構(gòu)成,被分割成橫3X縱3的多個(gè)子區(qū)域 1 9。在顯示裝置上輸出區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模式向子區(qū)域分配 輸入?yún)^(qū)域的指定,由1個(gè)或多個(gè)子區(qū)域來(lái)形成構(gòu)成輸入操作的單位的輸 入?yún)^(qū)域。這里,區(qū)域顯示模式針對(duì)每個(gè)游戲難易度定義了針對(duì)各輸入 區(qū)域分配幾個(gè)哪些子區(qū)域。由此,定義了操作部214中的輸入?yún)^(qū)域的配 置、大小、數(shù)量等。此外,區(qū)域顯示模式定義了顯示在各輸入?yún)^(qū)域上的 顏色、圖案、字符、記號(hào)、亮度高低、顏色濃淡及其組合等的各輸入?yún)^(qū) 域的輸出模式。由此,針對(duì)每個(gè)輸入?yún)^(qū)域而向構(gòu)成操作部214的顯示裝 置輸出顏色和圖案等的輸出模式,因此玩家能夠從視覺(jué)上區(qū)分各輸入?yún)^(qū) 域。玩家根據(jù)操作指示觸摸輸入?yún)^(qū)域等進(jìn)行輸入操作。觸摸面板設(shè)置在 顯示單元上,檢測(cè)各輸入?yún)^(qū)域是否被操作。作為顯示裝置可以列舉例如液晶顯示器、有機(jī)EL顯示器、無(wú)機(jī)EL顯示器等。另外,子區(qū)域的數(shù)量 不限于上述的9個(gè)。(2—2)游戲的執(zhí)行 如上所述構(gòu)成的游戲終端裝置200根據(jù)存儲(chǔ)在ROM 203中的控制程 序以下述方式進(jìn)行游戲。在游戲終端裝置200中,玩家將自己持有的磁 卡插入讀卡器/寫(xiě)卡器212,并將幣投入幣接受部213。游戲終端裝置200 從插入到讀卡器/寫(xiě)卡器212的磁卡中讀取對(duì)卡進(jìn)行識(shí)別的卡ID,并向 玩家請(qǐng)求輸入口令。核對(duì)所輸入的口令和中央服務(wù)器100的數(shù)據(jù),進(jìn)行 個(gè)人認(rèn)證。當(dāng)游戲終端裝置200從認(rèn)證后的玩家接收到游戲開(kāi)始的指示 時(shí),CPU201執(zhí)行控制程序從而開(kāi)始游戲,通過(guò)游戲的執(zhí)行,計(jì)算游戲 成績(jī)。(2—3)游戲的概要 接著,再次使用圖3說(shuō)明由游戲終端裝置200進(jìn)行的游戲的概要。 首先,游戲裝置從玩家接受游戲難易度來(lái)確定游戲的難易度,或者,也 可以根據(jù)玩家過(guò)去的游戲成績(jī)來(lái)確定難易度。游戲難易度是表示游戲難 度的指標(biāo),例如如后所述利用1 99范圍內(nèi)的難度值來(lái)表示。接著,選 擇與所確定的游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)。操作序列數(shù)據(jù)是定義在 哪個(gè)操作時(shí)機(jī)操作哪個(gè)操作對(duì)象,即定義何時(shí)操作哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域的程序。 如圖3所示,"圓形"、"三角形"、"四方形"等操作對(duì)象各自的記號(hào)217 以按照操作序列數(shù)據(jù)從監(jiān)視器206的下部往上部移動(dòng)并到達(dá)基準(zhǔn)線216 的方式顯示在監(jiān)視器206上。玩家對(duì)操作部214的多個(gè)輸入?yún)^(qū)域中輸出 了與操作對(duì)象對(duì)應(yīng)的輸出模式的輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行操作。CPU 201從觸摸面板接收信號(hào),獲得哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域何時(shí)被操作的信 息。然后,CPU201根據(jù)是否操作了與操作指示對(duì)應(yīng)的操作部214、從輸 出操作指示起到進(jìn)行操作為止的時(shí)間等,確定玩家的游戲成績(jī)。 (3)中央服務(wù)器及游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu) (3 — 1)中央服務(wù)器的功能結(jié)構(gòu) 說(shuō)明圖1所示的中央服務(wù)器100中CPU 101內(nèi)的個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元圖5是個(gè)人數(shù)據(jù)的概念說(shuō)明圖。個(gè)人數(shù)據(jù)由中央服務(wù)器100的作為 個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111發(fā)揮功能的CPU 101進(jìn)行收集(參照?qǐng)D1),并被 存儲(chǔ)在數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104中。在該例中,個(gè)人數(shù)據(jù)在一條記錄中包含"玩家ID"、"玩家名稱"、"認(rèn) 證信息"、"卡ID"以及"游戲成績(jī)"。"玩家ID"是識(shí)別玩家的識(shí)別信息。 "玩家名稱"是玩家的姓名。"認(rèn)證信息"是在玩家的認(rèn)證中使用的口令 或密碼數(shù)字。"卡ID"是對(duì)玩家持有的卡進(jìn)行識(shí)別的識(shí)別信息。另外,在 各卡中記錄有卡ID。"游戲成績(jī)"表示玩家過(guò)去進(jìn)行過(guò)的游戲成績(jī)的累計(jì) 值。個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111從各游戲終端裝置200接收上述個(gè)人數(shù)據(jù), 并更新數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104。例如,當(dāng)個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111從游戲終端裝置 200接收到玩家ID以及游戲成績(jī)時(shí),更新與該玩家ID對(duì)應(yīng)的游戲成績(jī)的 累計(jì)值。此外,個(gè)人數(shù)據(jù)收發(fā)單元111響應(yīng)于來(lái)自游戲終端裝置200的請(qǐng)求, 將與包含在請(qǐng)求中的玩家ID相關(guān)聯(lián)的個(gè)人數(shù)據(jù)發(fā)送到請(qǐng)求源的游戲終端 裝置200。(3—2)游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu)圖6是示出游戲終端裝置200的功能結(jié)構(gòu)的說(shuō)明圖。游戲終端裝置 200的CPU201包括游戲執(zhí)行單元321、難易度確定單元322、操作指示 單元323、判斷單元324以及輸入?yún)^(qū)域形成單元325。游戲終端裝置200 的ROM 203存儲(chǔ)有操作序列數(shù)據(jù)表331、難度值表332以及區(qū)域顯示模 式表333。根據(jù)這些單元和表,游戲終端裝置200的CPU 201執(zhí)行游戲 并運(yùn)算游戲成績(jī),顯示在監(jiān)視器206上。(3—2 — 1) ROM《操作序列數(shù)據(jù)表》圖7是存儲(chǔ)在操作序列數(shù)據(jù)表331中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。操作 序列數(shù)據(jù)定義在哪個(gè)操作時(shí)機(jī)操作哪個(gè)操作對(duì)象,即,定義在哪個(gè)操作 時(shí)機(jī)操作哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域。具體而言,操作序列數(shù)據(jù)將"圓形"標(biāo)志、"三 角形"標(biāo)志以及"四方形"標(biāo)志與"時(shí)間"相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)。各標(biāo)志如果關(guān)。例如,在時(shí)刻t0、 tl、 t2中"三角 形"標(biāo)志為開(kāi),因此操作對(duì)象"三角形"的標(biāo)記217以從監(jiān)視器206下 部向上部移動(dòng)并在時(shí)刻t0、 tl、 t2與基準(zhǔn)線216重合的方式顯示在監(jiān)視器 206上。這里,在操作部214的各輸出區(qū)域上顯示有"圓形"、"三角形"和 "四方形"的輸出模式。當(dāng)輸出針對(duì)"三角形"的輸入?yún)^(qū)域的操作指示 時(shí),玩家選擇"三角形"的輸入?yún)^(qū)域,例如通過(guò)觸摸等進(jìn)行輸入操作。 另外,操作部214的各輸入?yún)^(qū)域中,也可以顯示由操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定的 操作對(duì)象以外的輸出模式。例如,在操作部214的各輸入?yún)^(qū)域中,除了 "圓形"、"三角形"和"四方形"以外,還可以顯示"雙層圓形"、"黑 色三角形"、"黑色圓形"等輸出模式。由此,顯示與操作指示對(duì)應(yīng)的輸 出模式的輸入?yún)^(qū)域混在顯示操作指示以外的輸出模式的多個(gè)輸入?yún)^(qū)域 中。由此,很難找出與操作指示對(duì)應(yīng)的輸入?yún)^(qū)域,游戲的難易度提高。 《難度值表》圖8是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。在 難度值表332中,相關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)有操作序列ID、 I/O級(jí)別、難度值和游 戲難易度。操作序列ID是用于識(shí)別各操作序列數(shù)據(jù)的標(biāo)識(shí)符。I/O (Input/Output輸入/輸出)級(jí)別是針對(duì)具有基于區(qū)域顯示模式形成的輸 入?yún)^(qū)域的操作部214表示其操作困難性的指標(biāo)。例如,按照從低到高的 順序?qū)⒉僮鞯睦щy性階段地設(shè)定為1/0級(jí)別1 6。另外,區(qū)域顯示模式 定義了使用幾個(gè)哪些子區(qū)域來(lái)形成輸入?yún)^(qū)域,并且在各輸入?yún)^(qū)域上顯 示怎樣的輸出模式。這里,針對(duì)各操作序列數(shù)據(jù)分別設(shè)定有難度值不同 的多個(gè)I/0級(jí)別。此外,難度值由1 99范圍內(nèi)的值表示,與難度值的大 小對(duì)應(yīng)地設(shè)定有游戲難易度。這樣,在本發(fā)明中,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù) 據(jù)設(shè)定有多個(gè)游戲難易度。 《區(qū)域顯示模式表》圖9是示出區(qū)域顯示模式表的一例的說(shuō)明圖。圖10 (a) (x)是 基于區(qū)域顯示模式表形成的操作部214的示意圖。在圖9中,1/0級(jí)別、 區(qū)域顯示模式ID和每個(gè)子區(qū)域序號(hào)的輸出模式相互關(guān)聯(lián)。從操作困難性的角度出發(fā)將多個(gè)區(qū)域顯示模式系統(tǒng)地分類成各個(gè)i/o級(jí)別。由此,如圖9所示,與各I/O級(jí)別相應(yīng)地設(shè)置有多個(gè)區(qū)域顯示模式ID。這里,區(qū)域 顯示模式ID是用于識(shí)別各區(qū)域顯示模式的標(biāo)識(shí)符。此外,子區(qū)域序號(hào)是 對(duì)圖4所示的子區(qū)域1 9依次賦予的1 9的編號(hào)。每個(gè)子區(qū)域序號(hào)的 輸出模式表示在各子區(qū)域1 9中分別輸出怎樣的輸出模式。例如,當(dāng)區(qū) 域顯示模式ID為"1001"時(shí),如圖9所示,在子區(qū)域l、 4、 7中設(shè)定"圓 形"的輸出模式,在子區(qū)域2、 5、 8中設(shè)定"三角形"的輸出模式,在 子區(qū)域3、 6、 9中設(shè)定"四方形"的輸出模式。由此,形成如圖10所示 的操作部214。進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明本實(shí)施方式中的I/O級(jí)別。I/O級(jí)別1 6的操作部 214分別在圖10 (a) (d)、圖10 (e) (h)、圖10 (i) (1)、圖 10 (m) (p)、圖10 (q) (t)和圖10 (u) (x)中示出。在I/O 級(jí)別1中,l個(gè)輸入?yún)^(qū)域由相鄰的3個(gè)子區(qū)域的集合形成。在I/0級(jí)別2 中,1個(gè)輸入?yún)^(qū)域由相鄰的2個(gè)子區(qū)域的集合形成。在I/O級(jí)別3中,1 個(gè)輸入?yún)^(qū)域由1個(gè)子區(qū)域形成。由此,1/0級(jí)別1 3的各輸入?yún)^(qū)域的大 小按照I/0級(jí)別1、 2、 3依次減小。這里,當(dāng)輸入?yún)^(qū)域大時(shí),玩家可接觸 的面積較大,輸入操作較容易。但是,當(dāng)輸入?yún)^(qū)域小時(shí),玩家可接觸的 面積較小,輸入操作變得困難。因此,按照I/0級(jí)別1、 2、 3的順序,針 對(duì)操作部214的輸入操作的困難性增加,難易度變高。此外,在I/0級(jí)別4中,1個(gè)輸入?yún)^(qū)域由一個(gè)子區(qū)域形成,并且各輸 入?yún)^(qū)域被配置在操作部214上的不同行中。由此,與各輸入?yún)^(qū)域配置在 同一行的I/O級(jí)別3相比,I/O級(jí)別4的情況下需要環(huán)視整個(gè)操作部214。 因此,與I/0級(jí)別3相比,1/0級(jí)別4的情況下輸入操作的困難性大,難 易度高。在I/0級(jí)別5中,使用操作部214的3行子區(qū)域中的2行,分別由6 種輸出模式形成6個(gè)輸入?yún)^(qū)域。這里,如果輸出模式的種類數(shù)少,則容 易找出操作指示的輸入?yún)^(qū)域,但是如果輸出模式的種類數(shù)多,則很難找 出目標(biāo)輸入?yún)^(qū)域,難易度增大。由此,與輸出模式為"圓形"、"三角形" 和"四方形"3種的I/O級(jí)別1 4的情況相比,輸出模式為"圓形"、"三角形"、"四方形"、"叉形"、"雙層圓形"、"星形"6種的I/0級(jí)別5的難 易度更高。此外,從其他的角度來(lái)看,當(dāng)輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量少時(shí),能夠容 易地找出目標(biāo)輸入?yún)^(qū)域,而當(dāng)輸入?yún)^(qū)域多時(shí)則較困難。這樣一來(lái),與輸 入?yún)^(qū)域的數(shù)量為3個(gè)的I/O級(jí)別1 4的情況相比,輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量為6 個(gè)的1/0級(jí)別5的難易度較高。在I/0級(jí)別6中,6種輸出模式配置成分散在整個(gè)操作部214上。由 此,與使用3行子區(qū)域中的2行形成各輸入?yún)^(qū)域的I/0級(jí)別5相比,I/O 級(jí)別6需要環(huán)視整個(gè)操作部214。因此,I/O級(jí)別6比I/O級(jí)別5的輸入 操作困難性大,難易度高。根據(jù)上述基準(zhǔn),如圖9和圖10所示,區(qū)域顯示模式分類成6個(gè)I/O級(jí)別。另外,上述的基準(zhǔn)僅僅是一例,也可以根據(jù)其他的基準(zhǔn)進(jìn)行i/o級(jí)別的確定。(3—2—2) CPU的功能 《游戲執(zhí)行單元》游戲執(zhí)行單元321在執(zhí)行游戲之前,從中央服務(wù)器100下載個(gè)人數(shù) 據(jù)。下載的個(gè)人數(shù)據(jù)中包括玩家過(guò)去的游戲成績(jī)。此外,游戲執(zhí)行單元321通過(guò)游戲的執(zhí)行來(lái)運(yùn)算玩家的游戲成績(jī)。 具體而言,從判斷單元324接收判斷結(jié)果,根據(jù)判斷結(jié)果運(yùn)算游戲成績(jī)。 另外,當(dāng)連著執(zhí)行多關(guān)游戲時(shí),游戲執(zhí)行單元321可以在多關(guān)結(jié)束后運(yùn) 算各關(guān)中游戲成績(jī)值的累計(jì)值。游戲執(zhí)行單元321將游戲成績(jī)例如顯示 在監(jiān)視器206上?!峨y易度確定單元》難易度確定單元322從玩家接受游戲的難易度,或者根據(jù)玩家過(guò)去 的游戲成績(jī)來(lái)確定游戲的難易度。下面,說(shuō)明各情況下游戲難易度的確 定方法。圖11是難易度選擇畫(huà)面的一例。難易度確定單元322在監(jiān)視器206 上顯示圖11所示的難易度選擇畫(huà)面。在環(huán)狀的表310中依次顯示有游戲 的難易度。玩家通過(guò)操作輸入部211滾動(dòng)環(huán)狀的表310,在期望的游戲難 易度的位置按下作為輸入部211之一的確定按鈕。難易度確定單元322通過(guò)這樣的操作而從玩家接受游戲的難易度。在圖ll的情況下,游戲難 易度"10"被選擇并放大顯示。圖12是難度值與玩家過(guò)去的游戲成績(jī)的對(duì)應(yīng)表。首先,難易度確定單元322從數(shù)據(jù)存儲(chǔ)部104讀出每個(gè)玩家過(guò)去的游戲成績(jī)。然后,根據(jù) 圖12的對(duì)應(yīng)表來(lái)提取與過(guò)去的游戲成績(jī)對(duì)應(yīng)的難度值。接著,參照?qǐng)D8, 根據(jù)所提取的難度值來(lái)確定游戲的難易度。難易度確定單元322通過(guò)這 樣的操作根據(jù)玩家過(guò)去的游戲成績(jī)來(lái)確定游戲的難易度。 《輸入?yún)^(qū)域形成單元》再次使用圖8 圖10,說(shuō)明輸入?yún)^(qū)域形成單元325在操作部214上 形成輸入?yún)^(qū)域的情況。輸入?yún)^(qū)域形成單元325根據(jù)所確定的游戲難易度來(lái)確定操作序列數(shù) 據(jù)和I/0級(jí)別。例如,當(dāng)游戲難易度確定為"8"時(shí),輸入?yún)^(qū)域形成單元 325根據(jù)圖8將操作序列ID確定為"0002",將I/O級(jí)別確定為"2"。例 如,假設(shè)圖7所示的操作序列數(shù)據(jù)是操作序列ID "0002"的操作序列數(shù) 據(jù)。接著,輸入?yún)^(qū)域形成單元325從與所確定的I/O級(jí)別對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯 示模式ID中隨機(jī)地提取區(qū)域顯示模式ID。在本實(shí)施方式中,針對(duì)各個(gè) I/O級(jí)別設(shè)定有多個(gè)區(qū)域顯示模式ID,因此從該多個(gè)區(qū)域顯示模式中隨 機(jī)地選擇區(qū)域顯示模式ID。另外,從針對(duì)同一I/0級(jí)別所設(shè)定的多個(gè)區(qū) 域顯示模式中隨機(jī)地選擇一個(gè)區(qū)域顯示模式,因此,不論選擇哪個(gè)輸出 顯示模式,1/0級(jí)別都相同。此外,輸入?yún)^(qū)域形成單元325也可以控制成 在區(qū)域顯示模式的選擇中沒(méi)有偏倚。輸入?yún)^(qū)域形成單元325根據(jù)由隨機(jī)選擇的區(qū)域顯示模式ID確定的區(qū) 域顯示模式來(lái)設(shè)定操作部214。例如,參照?qǐng)D9,假設(shè)從與上述的I/0級(jí) 別"2"對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式ID中,例如確定了 "2002"作為區(qū)域顯示 模式ID。輸入?yún)^(qū)域形成單元325根據(jù)所確定的區(qū)域顯示模式ID "2002", 如圖10 (f)所示設(shè)定操作部214。此外,作為另一例,例如將游戲難易度確定為"12"時(shí),輸入?yún)^(qū)域 形成單元325根據(jù)圖8,將操作序列ID確定為"0002",將I/O級(jí)別確定為"6"。輸入?yún)^(qū)域形成單元325參照?qǐng)D9,從與I/O級(jí)別"6"對(duì)應(yīng)的區(qū) 域顯示模式ID中,例如隨機(jī)地將"6001"確定為區(qū)域顯示模式ID。輸入 區(qū)域形成單元325根據(jù)所確定的區(qū)域顯示模式ID "6001",如圖IO (u) 所示設(shè)定操作部214。如前所述,在游戲難易度為"8"的情況和"12"的情況下,操作 序列ID相同為"0002",但是I/O級(jí)別不同, 一個(gè)為"2",另一個(gè)為"6"。這樣,即使操作序列數(shù)據(jù)相同,也能夠通過(guò)變更i/o級(jí)別來(lái)改變游戲的難易度。此外,輸入?yún)^(qū)域形成單元325將所確定的操作序列ID輸出到操作指 示單元323和判斷單元324。 《操作指示單元》操作指示單元323從輸入?yún)^(qū)域形成單元325接收操作序列ID (例如 "0002")。操作指示單元323根據(jù)上述圖7所示的操作序列數(shù)據(jù)(操作 序列ID "0002"),經(jīng)由監(jiān)視器206向玩家輸出操作指示。例如,操作指 示單元323向監(jiān)視器206輸出下述操作指示操作對(duì)象"三角形"的記 號(hào)217從監(jiān)視器206的下部向上部移動(dòng),在時(shí)刻t0、 tl、 t2與基準(zhǔn)線216 重合。《判斷單元》玩家根據(jù)來(lái)自操作指示單元323的操作指示,對(duì)操作部214內(nèi)的輸 入?yún)^(qū)域進(jìn)行輸入操作。判斷單元324接收玩家的輸入操作,判斷玩家的 操作結(jié)果。此處,判斷單元324從輸入?yún)^(qū)域形成單元325接收操作序列ID (例 如"0002")。判斷單元324根據(jù)上述圖7所示的操作序列數(shù)據(jù)(操作序 列ID "0002")、操作部214上由玩家進(jìn)行了輸入操作的輸入?yún)^(qū)域中輸出 的輸出模式、以及操作輸入?yún)^(qū)域的時(shí)機(jī),判斷玩家的操作結(jié)果。例如,假設(shè)使用圖10 (a)所示的操作部214。根據(jù)圖7所示的操作 序列數(shù)據(jù),在時(shí)刻t2,以操作對(duì)象"三角形"的記號(hào)217與基準(zhǔn)線216 重合的方式輸出操作指示。假設(shè)針對(duì)上述操作指示,在某個(gè)時(shí)機(jī)對(duì)顯示 有"四方形"輸出模式的輸入?yún)^(qū)域(子區(qū)域3、 6、 9)進(jìn)行了操作。此時(shí),與操作對(duì)象"三角形"對(duì)應(yīng)的輸入?yún)^(qū)域沒(méi)有被操作,判斷單元324將操 作結(jié)果判斷為"錯(cuò)誤"。另一方面,假設(shè)針對(duì)上述操作指示,在某個(gè)時(shí)機(jī) 對(duì)顯示有"三角形"輸出模式的輸入?yún)^(qū)域(子區(qū)域2、 5、 8)進(jìn)行了操作。 此時(shí),與操作對(duì)象"三角形"對(duì)應(yīng)的輸入?yún)^(qū)域被操作,判斷單元324將 操作結(jié)果判斷為"正確"。并且,操作輸入?yún)^(qū)域的時(shí)機(jī)與時(shí)刻t2之間的偏 差越小,則判斷單元324判斷為越優(yōu)。此外,判斷單元324將判斷結(jié)果發(fā)送到游戲執(zhí)行單元321。 (4)處理的流程圖13是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的一例的流程圖。 當(dāng)游戲終端裝置200接通電源后,開(kāi)始下面的處理。步驟S1 S2: CPU201—邊顯示演示畫(huà)面, 一邊等待游戲的執(zhí)行指 示(Sl)。例如,當(dāng)投入幣并將磁卡插入讀卡器/寫(xiě)卡器212時(shí)(S2),轉(zhuǎn) 移到步驟S3。步驟S3: CPU201獲得讀卡器/寫(xiě)卡器212讀入的卡ID。 步驟S4: CPU 201將讀入的卡ID發(fā)送到中央服務(wù)器100,下載與卡 ID對(duì)應(yīng)的個(gè)人數(shù)據(jù)。下載的個(gè)人數(shù)據(jù)中包含認(rèn)證信息。接著,CPU 201 向玩家請(qǐng)求輸入口令等的認(rèn)證信息。CPU 201將輸入的認(rèn)證信息與個(gè)人 數(shù)據(jù)中包含的認(rèn)證信息進(jìn)行比較,由此確認(rèn)是否是與卡ID相關(guān)聯(lián)的玩家 本人。步驟S5 S6: CPU201在監(jiān)視器206顯示難易度選擇畫(huà)面,接受任 意一個(gè)難易度的選擇。步驟S7: CPU201根據(jù)難易度,確定操作序列數(shù)據(jù),并且在操作部 214上設(shè)定區(qū)域顯示模式。步驟S8 S9: CPU201根據(jù)與游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù),將 操作指示輸出到監(jiān)視器206。此外,CPU201接受玩家的輸入操作,判斷 操作結(jié)果。CPU 201根據(jù)判斷結(jié)果運(yùn)算游戲成績(jī)。CPU 201執(zhí)行游戲直 到游戲結(jié)束。步驟S10:當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),CPU201在監(jiān)視器206上顯示游戲成績(jī)。 步驟S11: CPU201詢問(wèn)玩家是否繼續(xù)進(jìn)行游戲,當(dāng)繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí)22返回步驟S5,再次接受難易度的選擇。當(dāng)不再繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),返回步 驟S1,顯示演示畫(huà)面。上述處理中,針對(duì)每一個(gè)游戲接受游戲難易度,針對(duì)每一個(gè)游戲?qū)?操作部214的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更,因此玩家一邊確認(rèn)區(qū)域顯示模式 的變更一邊對(duì)操作指示作出響應(yīng)。這樣,通過(guò)對(duì)操作部214的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更來(lái)控制輸入操作 的困難性,進(jìn)而控制游戲的難易度。由此,根據(jù)本發(fā)明,即使不變更作 為程序的操作序列數(shù)據(jù),也能夠控制游戲的難易度,能夠減少程序變更 所需要的時(shí)間并減輕程序制作者的負(fù)擔(dān)。即,在本實(shí)施方式中,如圖8所示,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定有難易度不同的多個(gè)i/o級(jí)別。由此,能夠無(wú)需變更操作序列數(shù)據(jù)而通過(guò)變更I/O級(jí)別來(lái)改變游戲的難易度。此 外,游戲難易度的控制不僅可以通過(guò)程序,還可以通過(guò)變更操作部214 的區(qū)域顯示模式來(lái)進(jìn)行,因此對(duì)于游戲的難易度設(shè)定能夠增加變化。此 外,由于變更玩家直接操作的操作部214的區(qū)域顯示模式,因此能夠向 玩家提供無(wú)法通過(guò)程序的變更得到的新的魅力。例如,如果變更操作部 214的區(qū)域顯示模式,則即使記住操作部214的各輸入?yún)^(qū)域的輸出模式與 其配置位置之間的關(guān)系也沒(méi)有意義。因此,與其說(shuō)是測(cè)試玩家的記憶力, 更是測(cè)試反射神經(jīng)等,能夠賦予游戲新的樂(lè)趣。 (5)變形例 下面,說(shuō)明有關(guān)上述實(shí)施方式的各種變形例。 (5 — 1)變形例l在上述變形例中,根據(jù)游戲的難易度,針對(duì)每個(gè)游戲?qū)Σ僮鞑?14 的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更。在下面的變形例1中,說(shuō)明在游戲中變更操 作部214的區(qū)域顯示模式的情況。在變形例1的(a)中,只有操作部214 的區(qū)域顯示模式是根據(jù)游戲的難易度來(lái)確定的,變更區(qū)域顯示模式的間 隔即時(shí)間間隔是與游戲的難易度無(wú)關(guān)地確定的。此外,變形例l的(b) 中,操作部214的區(qū)域顯示模式和時(shí)間間隔都是根據(jù)游戲的難易度來(lái)確 定的,并且,在變形例1的(c)中,只有預(yù)定的時(shí)間間隔是根據(jù)游戲的 難易度來(lái)確定的,而操作部214的區(qū)域顯示模式是與游戲的難易度無(wú)關(guān)地確定的。下面,分別說(shuō)明變形例1的(a)至(c)。 (a)
在變形例1的(a)中,按照一個(gè)游戲中的每個(gè)預(yù)定時(shí)間間隔,根據(jù) 游戲的難易度來(lái)確定并變更操作部214的區(qū)域顯示模式。圖14是設(shè)定有 變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù)表,圖15是示出以預(yù)定的時(shí)間間隔對(duì)操作部214 的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更的情況的說(shuō)明圖。
預(yù)定的時(shí)間間隔與游戲的難易度無(wú)關(guān),例如設(shè)定為10XAt。這里, △t是指圖14的操作序列數(shù)據(jù)的時(shí)刻t (n-l) tn (n是0以上的自然數(shù)) 的間隔,設(shè)為恒定。
例如,假設(shè)難易度確定單元322將游戲難易度確定為"8"。輸入?yún)^(qū) 域形成單元325參照?qǐng)D8,根據(jù)游戲難易度"8"將I/O級(jí)別確定為"2"。 這里,如圖14所示,輸入?yún)^(qū)域形成單元325按照每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔10 XAt將變更標(biāo)志設(shè)定為"1"。變更標(biāo)志為"1"表示開(kāi),為"0"表示關(guān)。 如果變更標(biāo)志為"1",則輸入?yún)^(qū)域形成單元325從I/O級(jí)別"2"的區(qū)域 顯示模式中,選擇對(duì)操作部214進(jìn)行設(shè)定的區(qū)域顯示模式。然后,輸入 區(qū)域形成單元325將操作部214的區(qū)域顯示模式變更為所選擇的區(qū)域顯 示模式。由此,如圖15所示,操作部214的區(qū)域顯示模式例如在時(shí)刻t =tO tlO中設(shè)定成區(qū)域顯示模式ID "2001"的區(qū)域顯示模式,在時(shí)刻t =tlO、 t20…的時(shí)候變更。
圖16是示出游戲終端裝置200進(jìn)行的處理的流程的一例的流程圖。 步驟S1 S6與上述圖13的流程圖相同,所以省略說(shuō)明。
步驟S7: CPU 201根據(jù)難易度來(lái)確定操作序列數(shù)據(jù)以及操作部214 的區(qū)域顯示模式。CPU 201對(duì)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定預(yù)定的時(shí)間間隔,同時(shí) 對(duì)操作部214設(shè)定所選擇的區(qū)域顯示模式。
步驟S8 S9: CPU 201根據(jù)與游戲難易度對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)將操 作指示輸出到監(jiān)視器206,接受玩家的輸入操作。此外,CPU201判斷操 作結(jié)果,運(yùn)算游戲成績(jī)。CPU 201判斷游戲的結(jié)束,并執(zhí)行游戲直到游 戲結(jié)束。
步驟S10 S11: CPU201判斷從最后設(shè)定操作部214的區(qū)域顯示模式起是否經(jīng)過(guò)了預(yù)定的時(shí)間間隔。當(dāng)經(jīng)過(guò)了預(yù)定的時(shí)間間隔時(shí),確定新 的區(qū)域顯示模式并變更操作部214的設(shè)定。重復(fù)下述步驟判斷是否經(jīng) 過(guò)預(yù)定的時(shí)間間隔,改變輸出狀態(tài),直至游戲結(jié)束。
步驟S12:如果游戲結(jié)束,CPU201在監(jiān)視器206上顯示游戲成績(jī)。 步驟S13: CPU 201詢問(wèn)玩家是否繼續(xù)進(jìn)行游戲,當(dāng)繼續(xù)進(jìn)行游戲 時(shí)返回步驟S5,再次接受難易度的選擇。當(dāng)不再繼續(xù)進(jìn)行游戲時(shí),返回 步驟S1,顯示演示畫(huà)面。
這樣,在變形例l的(a)中,按照每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔,根據(jù)游戲 的難易度來(lái)改變操作部214的區(qū)域顯示模式。這樣,通過(guò)在游戲中變更 區(qū)域顯示模式來(lái)變更輸入?yún)^(qū)域的配置、大小、數(shù)量等。此外,隨著區(qū)域 顯示模式的變更,對(duì)操作部214進(jìn)行輸出的輸入?yún)^(qū)域的顏色的配置和顏 色的種類數(shù)也得到變化。因此,玩家需要始終應(yīng)對(duì)新的區(qū)域顯示模式來(lái) 操作操作部214。 g卩,如果操作部214的區(qū)域顯示模式按照每個(gè)預(yù)定的時(shí) 間間隔而發(fā)生變更,則即使記住操作部214與該操作部214的區(qū)域顯示 模式之間的關(guān)系也沒(méi)有意義,游戲的難易度變高。以上,通過(guò)按照每個(gè) 預(yù)定的時(shí)間間隔來(lái)改變操作部214的區(qū)域顯示模式,也能夠控制游戲的 難易度。 (b)
在上述的變形例1的(a)中,按照一個(gè)游戲中的每個(gè)預(yù)定時(shí)間間隔, 根據(jù)游戲的難易度來(lái)確定并變更操作部214的區(qū)域顯示模式。另一方面, 在變形例1的(b)中,該預(yù)定的時(shí)間間隔根據(jù)游戲的難易度而發(fā)生變更。 由此,在變形例l的(b)中,根據(jù)游戲的難易度,操作部214的區(qū)域顯 示模式和預(yù)定時(shí)間間隔都發(fā)生變更。圖17是操作序列ID、時(shí)間間隔、難 度值以及游戲難易度的對(duì)應(yīng)表,圖18是設(shè)定有變更標(biāo)志的操作序列數(shù)據(jù) 表。圖19是示出按照與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔對(duì)操作部214的區(qū)域 顯示模式進(jìn)行變更的情況的說(shuō)明圖。
如圖17所示,本發(fā)明中,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)設(shè)定有多個(gè)時(shí)間間 隔。對(duì)于每個(gè)游戲難易度,時(shí)間間隔設(shè)定有例如20XAt、 15XAt、 10 XAt、 5XAt、 3XAt、 lXAt的6種。
25例如,假設(shè)難易度確定單元322將游戲難易度確定為"10"。輸入?yún)^(qū)域形成單元325參照?qǐng)D17,根據(jù)游戲難易度"10"將操作序列ID確定為"0002",將時(shí)間間隔確定為5XAt,并設(shè)定變更標(biāo)志。此時(shí),如圖18所示,按照每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔5XAt,將操作序列數(shù)據(jù)的變更標(biāo)志設(shè)定為"1"。此外,輸入?yún)^(qū)域形成單元325根據(jù)圖8和圖9將I/O級(jí)別確定為"4",從與I/0級(jí)別"4"對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中按照每個(gè)時(shí)間間隔5XAt隨機(jī)地確定區(qū)域顯示模式。由此,如圖19所示,操作部214的區(qū)域顯示模式按照每個(gè)時(shí)間間隔5 X At發(fā)生變更。
這里,如果預(yù)定的時(shí)間間隔長(zhǎng),則操作部214的區(qū)域顯示模式不發(fā)生變化的期間變長(zhǎng)。由此,玩家習(xí)慣了操作部214的輸入操作,游戲的難易度變低。另一方面,如果預(yù)定的時(shí)間間隔短,則操作部214的區(qū)域顯示模式隨時(shí)發(fā)生變化。由此,玩家需要隨時(shí)應(yīng)對(duì)新的區(qū)域顯示模式來(lái)對(duì)操作部214進(jìn)行操作,游戲的難易度變高。以上,通過(guò)根據(jù)游戲的難易度同時(shí)改變操作部214的區(qū)域顯示模式和對(duì)區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更的時(shí)間間隔,也能夠控制游戲的難易度。(c)
在變形例1的(c)中,按照與游戲難易度對(duì)應(yīng)的每個(gè)預(yù)定的時(shí)間間隔,操作部214的區(qū)域顯示模式發(fā)生變更。此時(shí),只有預(yù)定時(shí)間間隔是根據(jù)游戲的難易度來(lái)確定的,操作部214的區(qū)域顯示模式是與游戲的難易度無(wú)關(guān)地確定的。圖20是存儲(chǔ)在ROM 103內(nèi)的操作部214的區(qū)域顯示模式表。圖21是示出按照與游戲難易度對(duì)應(yīng)的時(shí)間間隔對(duì)操作部214的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更的情況的說(shuō)明圖。
與圖17相同,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù),設(shè)定有與游戲難易度對(duì)應(yīng)的多個(gè)時(shí)間間隔。此外,如圖20所示,在ROM 103內(nèi),與游戲難易度無(wú)關(guān)地存儲(chǔ)有操作部214的多個(gè)區(qū)域顯示模式表。輸入?yún)^(qū)域形成單元325首先確定時(shí)間間隔。接著,輸入?yún)^(qū)域形成單元325從圖20中隨機(jī)地選擇區(qū)域顯示模式,并按照每個(gè)所確定的時(shí)間間隔來(lái)改變操作部214的區(qū)域顯示模式的設(shè)定。
例如,假定難易度確定單元322將游戲難易度確定為"10"。輸入?yún)^(qū)域形成單元325參照?qǐng)D17,根據(jù)游戲難易度"10",將操作序列ID確定為"0002"并將時(shí)間間隔確定為5XAt。根據(jù)該確定,輸入?yún)^(qū)域形成單元325如圖18所示,按照每5XAt將變更標(biāo)志設(shè)定為"l"。如果變更標(biāo)志為"1",輸入?yún)^(qū)域形成單元325從圖20的區(qū)域顯示模式表中隨機(jī)地選擇區(qū)域顯示模式。然后,輸入?yún)^(qū)域形成單元325將操作部214設(shè)定為所選擇的區(qū)域顯示模式。例如,如圖21所示,操作部214的區(qū)域顯示模式在時(shí)刻t二tO t4設(shè)定成區(qū)域顯示模式ID"1101"的區(qū)域顯示模式,在時(shí)亥ijt-t5、 UO、 tl5…的時(shí)候發(fā)生變更。
與上述的變形例1的(b)相同,如果預(yù)定的時(shí)間間隔長(zhǎng)則游戲的難易度變低,如果預(yù)定的時(shí)間間隔短則游戲的難易度變高。以上,通過(guò)根據(jù)游戲難易度僅改變對(duì)操作部214的區(qū)域顯示模式進(jìn)行變更的時(shí)間間隔,也能夠控制游戲的難易度。
另外,區(qū)域顯示模式發(fā)生變更的時(shí)間間隔在游戲中不必為恒定,也可以是以某一次為5X At而下一次為1X At這樣的方式在游戲中進(jìn)行變化。
(5—2)變形例2
作為可以應(yīng)用本發(fā)明的游戲終端裝置,例如可以列舉如下所示的游戲終端裝置,圖22是所述游戲終端裝置250的一個(gè)具體例子的外觀立體圖,圖23是難易度選擇畫(huà)面的一例,圖24是操作指示畫(huà)面的一例。在圖22的游戲終端裝置250中,與上述圖3相同的標(biāo)號(hào)為相同的結(jié)構(gòu)要素,所以省略說(shuō)明。
(a)游戲終端的結(jié)構(gòu)
在圖3的游戲終端裝置200中玩家通過(guò)手進(jìn)行輸入操作,而在圖22的游戲終端裝置250中玩家通過(guò)腳進(jìn)行輸入操作。因此,在游戲終端裝置250中,取代圖3的游戲終端裝置200的由顯示裝置和觸摸面板構(gòu)成的操作部214,設(shè)置有由顯示裝置和腳面板構(gòu)成的操作部221。
對(duì)操作部221進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明。操作部221被分割成除了橫3x豎3的格子中的中部以外的多個(gè)子區(qū)域1 8。將區(qū)域顯示模式輸出到構(gòu)成操作部221的顯示裝置,該區(qū)域顯示模式將輸入?yún)^(qū)域的指定分配給子區(qū)域l 8,從而由l個(gè)或多個(gè)子區(qū)域來(lái)形成構(gòu)成輸入操作的單位的輸入?yún)^(qū)域。這 里,區(qū)域顯示模式按照游戲的難易度來(lái)定義對(duì)各輸入?yún)^(qū)域分配幾個(gè)哪 些子區(qū)域,并且在哪個(gè)子區(qū)域中輸出哪個(gè)輸出模式。如圖22所示,輸出 模式是指示上下左右4個(gè)方向的箭頭。以上,定義了操作部221中的輸 入?yún)^(qū)域的配置、大小和數(shù)量等,由箭頭構(gòu)成的輸出模式按照每個(gè)輸入?yún)^(qū) 域輸出在顯示裝置上。
此外,在第一監(jiān)視器223上顯示如圖23所示的難易度選擇畫(huà)面。難 易度選擇畫(huà)面由用于選擇樂(lè)曲的畫(huà)面和用于對(duì)表示操作部214的操作困 難性的I/O級(jí)別進(jìn)行確定的畫(huà)面構(gòu)成。在用于選擇樂(lè)曲的畫(huà)面中,如圖 23所示可滾動(dòng)地顯示多個(gè)樂(lè)曲。玩家使用輸入部211滾動(dòng)樂(lè)曲,在期望 的樂(lè)曲的位置按下作為輸入部211之一的確定按鈕。這里,各樂(lè)曲根據(jù) 節(jié)拍的快慢或操作次數(shù)的多少等分別具有不同的難易度。并且,在用于 確定I/O級(jí)別的畫(huà)面中,操作困難性按照由低到高的序列依次顯示"初 級(jí)"、"高級(jí)"、"最高級(jí)"的3個(gè)I/0級(jí)別。玩家選擇期望的I/O級(jí)別并按 下確定按鈕。由此,確定樂(lè)曲和I/O級(jí)別,通過(guò)樂(lè)曲的難易度和操作部 214的操作困難性來(lái)確定游戲的難易度。
此外,在第二監(jiān)視器225上顯示如圖24所示的操作指示畫(huà)面。根據(jù) 所選擇的樂(lè)曲的操作序列數(shù)據(jù),上下左右的4個(gè)方向的各個(gè)箭頭243 (所 謂的記號(hào))從第二監(jiān)視器225的下部向上部移動(dòng),到達(dá)基準(zhǔn)箭頭241。通 過(guò)基準(zhǔn)箭頭241與各個(gè)箭頭243的重合來(lái)向玩家提示相應(yīng)的輸入?yún)^(qū)域的 操作時(shí)機(jī)。例如,如圖24所示,"下箭頭"與基準(zhǔn)箭頭241的重合是向 玩家指示以該重合的時(shí)機(jī)對(duì)顯示有"下箭頭"的輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行操作。 (b)游戲終端裝置的功能結(jié)構(gòu)
游戲終端裝置250的功能結(jié)構(gòu)與上述的圖6相同,因此簡(jiǎn)化說(shuō)明。 圖25是存儲(chǔ)在操作數(shù)需數(shù)據(jù)表331中的操作序列數(shù)據(jù)的一例。操作序列 數(shù)據(jù)定義在哪個(gè)操作時(shí)機(jī)操作哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域。具體而言,操作序列數(shù)據(jù) 將與上下左右4個(gè)方向的各個(gè)箭頭對(duì)應(yīng)的各個(gè)標(biāo)志和"時(shí)刻"相關(guān)聯(lián)地 存儲(chǔ)。各標(biāo)志如果為"1"表示開(kāi)、如果為"0"表示關(guān)。例如,在時(shí)刻 t3 "左箭頭標(biāo)志"和"右箭頭標(biāo)志"為開(kāi),所以在第二監(jiān)視器225上顯示為"左箭頭"和"右箭頭"從第二監(jiān)視器225的下部向上部移動(dòng),在時(shí) 刻t3與基準(zhǔn)箭頭241重合。
圖26是示出存儲(chǔ)在難度值表332中的難度值表的一例的說(shuō)明圖。在 難度值表332中,操作序列ID、 I/O級(jí)別、難度值以及游戲難易度相關(guān) 聯(lián)地存儲(chǔ)。操作序列ID是用于識(shí)別每個(gè)樂(lè)曲的操作序列數(shù)據(jù)的標(biāo)識(shí)符。
圖27是示出區(qū)域顯示模式表的一例的說(shuō)明圖。圖28 (a) (g)是 基于區(qū)域顯示模式表形成的操作部214的示意圖。在圖27中,1/0級(jí)別、 區(qū)域顯示模式ID和每個(gè)子區(qū)域序號(hào)的輸出模式相關(guān)聯(lián)。從操作困難性的
角度出發(fā)將多個(gè)區(qū)域顯示模式系統(tǒng)地分類成各個(gè)i/o級(jí)別。另外,區(qū)域顯
示模式定義使用幾個(gè)哪些子區(qū)域來(lái)形成輸入?yún)^(qū)域、并且在各輸入?yún)^(qū)域 上顯示怎樣的輸出模式。此外,子區(qū)域序號(hào)是對(duì)圖22所示的子區(qū)域1 8 依次賦予的1 8的號(hào)碼。該圖27的各區(qū)域顯示模式分別以如圖28(a) (g)的方式顯示在操作部221上。
這里,如圖26所示,針對(duì)各操作序列數(shù)據(jù)分別設(shè)定有難度值不同的 多個(gè)I/0級(jí)別。由此,在本發(fā)明中,即使操作序列數(shù)據(jù)相同,也能夠通過(guò) 變更I/O級(jí)別來(lái)改變游戲的難易度。
進(jìn)一步詳細(xì)說(shuō)明本變形例中的I/O級(jí)別。I/O級(jí)別"初級(jí)"中,"左 箭頭"和"右箭頭"的2個(gè)輸入?yún)^(qū)域(參照?qǐng)D28 (a))、或者"上箭頭" 和"下箭頭"的2個(gè)輸入?yún)^(qū)域(參照?qǐng)D28 (b))是由相鄰的3個(gè)子區(qū)域 的集合形成的。在I/0級(jí)別"高級(jí)"中,如圖28 (c)、 (d)所示,l個(gè)輸 入?yún)^(qū)域是由相鄰的3個(gè)子區(qū)域的集合形成的,2個(gè)輸入?yún)^(qū)域是由相鄰的2 個(gè)子區(qū)域的集合形成的。在I/0級(jí)別"最高級(jí)"中, 一個(gè)輸入?yún)^(qū)域是由一 個(gè)子區(qū)域形成的。這里,輸入?yún)^(qū)域大的數(shù)量越多則操作的困難性越低,I/O 級(jí)別設(shè)定得越小。
(c)游戲的概要
接著,說(shuō)明有關(guān)游戲的概要。首先,在第一監(jiān)視器223中顯示有如 圖23所示的難易度選擇畫(huà)面,游戲終端裝置250的難易度確定單元322 從玩家接受樂(lè)曲和I/0級(jí)別。例如,假設(shè)接受操作序列ID為"0002"并 且I/O級(jí)別為"最高級(jí)"。接著,輸入?yún)^(qū)域形成單元325從與I/O級(jí)別"最
29高級(jí)"對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式ID中例如提取區(qū)域顯示模式ID "3002",設(shè) 定操作部221。此外,操作指示單元323根據(jù)與操作序列ID "0002"對(duì) 應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù),經(jīng)由第一監(jiān)視器223向玩家輸出操作指示。玩家根 據(jù)顯示在第一監(jiān)視器223上的操作指示,在預(yù)定的時(shí)機(jī)對(duì)操作部221的 對(duì)應(yīng)的輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行操作。判斷單元324根據(jù)與操作序列ID "0002"對(duì) 應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù)、在玩家進(jìn)行輸入操作的輸入?yún)^(qū)域上輸出的輸出模式、 以及對(duì)輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行操作的時(shí)機(jī),判斷玩家的操作結(jié)果。游戲執(zhí)行單元 321根據(jù)判斷結(jié)果運(yùn)算游戲的成績(jī)。
在上述的變形例2中,也能夠得到與本發(fā)明的上述實(shí)施方式相同的 作用效果。
(5—3)變形例3
圖29 (a)、 (b)是示出可應(yīng)用本發(fā)明的游戲終端裝置的另一例的說(shuō) 明圖。本發(fā)明可應(yīng)用于如圖29 (a)所示將柜體側(cè)面作為操作部251的游 戲終端裝置,并且本發(fā)明還可應(yīng)用于將房間內(nèi)的墻面作為操作部253的 游戲終端裝置。
(5—4)變形例4
在上述實(shí)施方式中,根據(jù)輸入?yún)^(qū)域的大小、操作部上的輸入?yún)^(qū)域的 數(shù)量、顯示在操作部上的輸出模式的種類數(shù)等,操作部的操作困難性不 同,進(jìn)而游戲的難易度不同。在變形例4中,根據(jù)輸入?yún)^(qū)域的配置與通 常的配置之間的差異等各輸入?yún)^(qū)域的配置不同,操作困難性也不同,進(jìn) 而游戲的難易度不同。例如,通常根據(jù)操作指示A、 B、 C的位置來(lái)依次 配置所對(duì)應(yīng)的操作內(nèi)容的輸入?yún)^(qū)域A、 B、 C。這里,例如假設(shè)輸入?yún)^(qū)域 的配置為輸入?yún)^(qū)域B、 C、 A的順序,與通常的配置不同。由于操作指示 A、 B、 C的位置與輸入?yún)^(qū)域B、 C、 A的配置不對(duì)應(yīng),因此玩家很難操作 輸入?yún)^(qū)域,游戲的難易度變高。
作為可應(yīng)用變形例4的游戲終端裝置,例如列舉使用模仿吉他樂(lè)器 的控制器的音樂(lè)游戲裝置。
圖30是所述游戲終端裝置260的一個(gè)具體例子的外觀立體圖,圖 31是吉他控制器的放大圖。在圖30的游戲終端裝置260中,與上述圖3相同的標(biāo)號(hào)為相同的結(jié)構(gòu)要素,所以省略說(shuō)明。此外,游戲終端裝置260 的功能結(jié)構(gòu)與上述圖6相同,因此省略說(shuō)明。
在圖30的游戲終端裝置260中,具有吉他控制器261a、 261b。如圖 31所示,吉他控制器261具有接受玩家的操作的3種頸部按鈕263a、263b 和263c作為操作部。變形例4的各頸部按鈕相當(dāng)于上述實(shí)施方式中的各 輸入?yún)^(qū)域。在各頸部按鈕263 (263a、 263b和263c)上分別設(shè)置有顯示 器。各顯示器可以輸出例如"R"(紅)、"G"(綠)、"B"(藍(lán))3種輸出 模式,具有包含輸出3種輸出模式中任意一種的情況和熄滅(OFF)情況 的4種輸出狀態(tài)。這里,"R" 、 "G"、 "B"的各輸出模式分別對(duì)應(yīng)于不 同的節(jié)奏音。然后,通過(guò)在各頸部按鈕263a、 263b和263c中輸出"R"、 "G"、 "B"的任意一種的輸出模式,各頸部按鈕263成為與節(jié)奏音對(duì)應(yīng) 的開(kāi)關(guān)。例如,當(dāng)玩家對(duì)各頸部按鈕263a、 263b和263c進(jìn)行按壓等的 輸入操作時(shí),輸出與各頸部按鈕263的輸出模式對(duì)應(yīng)的節(jié)奏音。
這里,各頸部按鈕如上所述可以輸出4種輸出狀態(tài),因此能夠通過(guò) 組合各頸部按鈕的輸出狀態(tài)來(lái)形成多個(gè)I/O模式。作為形成的I/O模式, 例如可以列舉對(duì)頸部按鈕263a、263b和263c依次分別輸出"R" 、"G"、 "B"的1/0模式、或者依次分別輸出"R" 、 "B"、 "G"的1/0模式。 此時(shí),根據(jù)各頸部按鈕的輸出狀態(tài),各頸部按鈕的操作困難性不同。例 如,通常設(shè)定成頸部按鈕263a為"R"、頸部按鈕263b為"G"并且頸部 按鈕263c為"B"的方式。但是,當(dāng)設(shè)定成頸部按鈕263a為"B"、頸部 按鈕263b為"R"并且頸部按鈕263c為"G"的方式時(shí),由于不同于通 常的配置,因此頸部按鈕263的操作困難性變高。
此外,游戲終端裝置260針對(duì)每首樂(lè)曲具有操作序列數(shù)據(jù),該操作 序列數(shù)據(jù)定義了 "R" 、 "G"、 "B"的每個(gè)節(jié)奏音的操作時(shí)機(jī)。具體而 言,操作序列數(shù)據(jù)將"R"標(biāo)志、"G"標(biāo)志和"B"標(biāo)志與"時(shí)刻"相關(guān) 聯(lián)地存儲(chǔ)。"R"標(biāo)志、"G"標(biāo)志及"B"標(biāo)志分別與代表各節(jié)奏音的"R"、 "G"、 "B"對(duì)應(yīng)。這里,在變形例4中,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù),對(duì)應(yīng) 有操作困難性不同的多個(gè)I/0模式。由此,針對(duì)一個(gè)操作序列數(shù)據(jù)可以設(shè) 定多個(gè)游戲的難易度。游戲開(kāi)始時(shí),玩家選擇樂(lè)曲和對(duì)頸部按鈕263設(shè)定的I/O模式。這 里,通過(guò)所選擇的樂(lè)曲和I/O模式來(lái)確定游戲的難易度。各頸部按鈕263a、 263b和263c根據(jù)所選擇的I/O模式來(lái)設(shè)定輸出狀態(tài)。游戲終端裝置260 的CPU 201根據(jù)與所選擇的樂(lè)曲對(duì)應(yīng)的操作序列數(shù)據(jù),將指示玩家操作 各頸部按鈕的操作指示輸出到監(jiān)視器206。玩家根據(jù)操作指示來(lái)操作各頸 部按鈕263。 CPU 201從被操作的頸部按鈕263接收信號(hào),檢測(cè)何時(shí)操作 了哪個(gè)頸部按鈕263,即,何時(shí)操作了哪個(gè)輸入?yún)^(qū)域,運(yùn)算玩家的游戲成 績(jī)。
這樣,通過(guò)變更各頸部按鈕263的I/O模式,能夠控制各頸部按鈕 263的輸入操作的困難性,進(jìn)而控制游戲的難易度。因此,在變形例4中, 也能夠得到與上述實(shí)施方式相同的作用效果。另外,作為顯示器,例如 可以列舉液晶顯示器、有機(jī)EL顯示器、無(wú)機(jī)EL顯示器等。 (5 — 5)變形例5
操作部也可以形成為包含相互鄰接配置的開(kāi)關(guān)單元。開(kāi)關(guān)單元例如 是開(kāi)關(guān)或按鈕等,各開(kāi)關(guān)單元形成各個(gè)子區(qū)域。這里,當(dāng)相互鄰接的開(kāi) 關(guān)單元中的幾個(gè)作為1組而形成輸入?yún)^(qū)域時(shí),如果操作了 1個(gè)輸入?yún)^(qū)域 內(nèi)的任意一個(gè)開(kāi)關(guān)單元,則視為對(duì)該輸入?yún)^(qū)域進(jìn)行了操作。 (5—6)變形例6
用于在計(jì)算機(jī)上執(zhí)行上述方法的程序以及記錄有該程序的計(jì)算機(jī)可 讀記錄介質(zhì)包含在本發(fā)明的范圍內(nèi)。這里,程序也可以是可下載的程序。 作為記錄介質(zhì)可列舉計(jì)算機(jī)可讀寫(xiě)的軟盤(pán)、硬盤(pán)、半導(dǎo)體存儲(chǔ)器、CD— ROM、 DVD、光磁盤(pán)(MO)及其他設(shè)備。
產(chǎn)業(yè)上的可利用性
本發(fā)明的游戲裝置、游戲方法和游戲程序可應(yīng)用于使用操作序列數(shù) 據(jù)向玩家發(fā)出操作指示的所有游戲。
權(quán)利要求
1. 一種游戲裝置,該游戲裝置根據(jù)玩家針對(duì)操作指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于,該游戲裝置包括操作單元,其被分割成多個(gè)子區(qū)域,具有由所述子區(qū)域的一部分或者全部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域;存儲(chǔ)單元,其針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模式向所述子區(qū)域分配所述輸入?yún)^(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成單元,其從所述存儲(chǔ)單元讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷單元,其根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述操作指示和接受了所述玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。
2. 根據(jù)權(quán)利要求l所述的游戲裝置,其中,在與不同的游戲難易度 對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的大小不同。
3. 根據(jù)權(quán)利要求1或2所述的游戲裝置,其中,在與不同的游戲難 易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,所述輸入?yún)^(qū)域的數(shù)量不同。
4. 根據(jù)權(quán)利要求1至3中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,在與不同 的游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式中,至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的配置不同。
5. 根據(jù)權(quán)利要求1至4中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其中,所述存儲(chǔ) 單元的區(qū)域顯示模式還定義了顯示在各輸入?yún)^(qū)域中的顏色、圖案、字符、 記號(hào)以及它們的組合,所述輸入?yún)^(qū)域形成單元將由所述區(qū)域顯示模式定義的顏色、圖案、 字符、記號(hào)以及它們的組合輸出到所述輸入?yún)^(qū)域上。
6. 根據(jù)權(quán)利要求1至5中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于,根 據(jù)所述游戲難易度,各區(qū)域顯示模式中顯示的輸入?yún)^(qū)域的顏色、圖案、 字符、記號(hào)以及它們的組合的種類數(shù)不同。
7. 根據(jù)權(quán)利要求1至6中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于,所 述輸入?yún)^(qū)域形成單元根據(jù)預(yù)定的時(shí)間間隔,從所述存儲(chǔ)單元中依次讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,按照每個(gè)所述預(yù)定的時(shí)間間隔 在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域。
8. 根據(jù)權(quán)利要求7所述的游戲裝置,其特征在于,所述預(yù)定的時(shí)間 間隔按照每個(gè)所述游戲難易度而不同。
9. 根據(jù)權(quán)利要求1至8中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于, 所述操作指示是針對(duì)任意一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的輸入操作的指示, 所述判斷單元根據(jù)所述讀出的區(qū)域顯示模式來(lái)確定接受了所述玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域,根據(jù)進(jìn)行了所述操作指示的輸入?yún)^(qū)域和所確定 的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷所述操作結(jié)果。
10. 根據(jù)權(quán)利要求1至9中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于, 所述操作單元包括顯示單元和觸摸面板,該顯示單元具有能夠顯示所述 一個(gè)或多個(gè)輸入?yún)^(qū)域的顯示區(qū)域,該觸摸面板覆蓋所述顯示單元的顯示 區(qū)域。
11. 根據(jù)權(quán)利要求1至9中任一項(xiàng)所述的游戲裝置,其特征在于, 所述操作單元形成為包含相互鄰接配置的開(kāi)關(guān)單元,各開(kāi)關(guān)單元分別形 成所述子區(qū)域。
12. —種游戲方法,該游戲方法根據(jù)玩家針對(duì)操作指示的輸入操作 來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于,該游戲方法包括以下步驟存儲(chǔ)步驟,針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模 式在被分割成多個(gè)子區(qū)域、并具有由所述子區(qū)域的一部分或者全部形成 的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域的操作單元中,向所述子區(qū)域分配所述輸入?yún)^(qū)域的 指定;輸入?yún)^(qū)域形成步驟,讀出通過(guò)所述存儲(chǔ)步驟存儲(chǔ)的、與所述游戲難 易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域 顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷步驟,根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述操作指示和接受了所述玩家的 輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。
13. —種由計(jì)算機(jī)執(zhí)行的游戲程序,該游戲程序根據(jù)玩家針對(duì)操作 指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于,該游戲程序使所述計(jì)算機(jī)發(fā)揮下述功能操作單元,其被分割成多個(gè)子區(qū)域,具有由所述子區(qū)域的一部分或者全部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域;存儲(chǔ)單元,其針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模式向所述子區(qū)域分配所述輸入?yún)^(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成單元,其從所述存儲(chǔ)單元讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng) 的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷單元,根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述操作指示和接受了所述玩家的 輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。
全文摘要
本發(fā)明提供一種游戲裝置,該游戲裝置根據(jù)玩家針對(duì)操作指示的輸入操作來(lái)判斷操作結(jié)果,其特征在于,該游戲裝置包括操作單元,其被分割成多個(gè)子區(qū)域,具有由所述子區(qū)域的一部分或者全部形成的至少一個(gè)輸入?yún)^(qū)域;區(qū)域顯示模式表(333),其針對(duì)每個(gè)游戲難易度存儲(chǔ)區(qū)域顯示模式,該區(qū)域顯示模式向所述子區(qū)域分配所述輸入?yún)^(qū)域的指定;輸入?yún)^(qū)域形成單元(325),其從所述存儲(chǔ)單元讀出與所述游戲難易度對(duì)應(yīng)的區(qū)域顯示模式,在所述操作單元上形成基于所述讀出的區(qū)域顯示模式的輸入?yún)^(qū)域;以及判斷單元(324),其根據(jù)針對(duì)所述玩家的所述操作指示和接受了所述玩家的輸入操作的輸入?yún)^(qū)域來(lái)判斷操作結(jié)果。
文檔編號(hào)A63F13/00GK101534915SQ200780042089
公開(kāi)日2009年9月16日 申請(qǐng)日期2007年9月14日 優(yōu)先權(quán)日2006年11月14日
發(fā)明者增田寬之, 幸野正典, 松本直子, 福田好人 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社