專利名稱:游戲系統(tǒng)的制作方法
技術(shù)領(lǐng)域:
本發(fā)明涉及游戲系統(tǒng)。
背景技術(shù):
網(wǎng)絡(luò)型的游戲系統(tǒng)已經(jīng)被廣泛地使用,在每一個(gè)游戲系統(tǒng)中,服 務(wù)器對(duì)通過(guò)網(wǎng)絡(luò)連接起來(lái)的多個(gè)游戲設(shè)備的操作進(jìn)行控制。在由這樣 的游戲系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)的游戲中,向由玩家(操縱一個(gè)游戲設(shè)備)進(jìn)行管理 的實(shí)體注冊(cè)的專業(yè),與向由另一個(gè)玩家(操縱另一個(gè)游戲設(shè)備)進(jìn)行
管理的另一個(gè)實(shí)體注冊(cè)的另一個(gè)專業(yè)摔跤手進(jìn)行比賽,如"Battle Climax,,所描述的(Monthly Arcadia Magazine, June (Serial No. 49), Japan, Enterbrain Inc., June 1,2004, Vol. 5, No. 6 (Serial No. 49), pp. 24-31)。
此游戲系統(tǒng)使用摔跤手卡來(lái)運(yùn)行游戲。在摔跤手卡上,記錄了有 關(guān)作為將在游戲中使用的人物(游戲人物)的摔跤手的信息。摔跤手 卡是玩家通過(guò)操縱游戲設(shè)備向玩家的實(shí)體注冊(cè)摔跤手卡上記錄的摔 跤手所必需的。相應(yīng)地,如果一個(gè)玩家具有更多種摔跤手卡,該玩家 可以從各種摔跤手中選擇首選的摔跤手,并向該玩家的實(shí)體注冊(cè)該摔 跤手,因此,可供選擇的空間大得多。由于此價(jià)值,摔跤手卡被視為 收藏品。游戲系統(tǒng)提供商已經(jīng)準(zhǔn)備了好幾百?gòu)埶邮挚āK邮挚?以當(dāng)做可以在玩家之間進(jìn)行交換的交易卡。此特征是豐富游戲的吸引 力的一個(gè)重要因素。
發(fā)明內(nèi)容
在此游戲系統(tǒng)中的游戲中,每一個(gè)玩家都從向該玩家的實(shí)體注冊(cè) 的多個(gè)摔跤手中指定一個(gè)摔跤手,然后,指定的摔跤手彼此進(jìn)行比賽。
當(dāng) 一個(gè)玩家向該玩家的實(shí)體注冊(cè)摔跤手卡上記錄的摔跤手時(shí),同 一個(gè) 摔跤手可能已經(jīng)向由其他玩家進(jìn)行管理的一個(gè)或多個(gè)實(shí)體進(jìn)行了注 冊(cè),因?yàn)槎鄠€(gè)玩家可以取得相同類型的摔跤手卡。具體來(lái)說(shuō),每一個(gè) 受歡迎的摔跤手都會(huì)多次向由不同的玩家進(jìn)行管理的多個(gè)實(shí)體進(jìn)行 注冊(cè)。因此,有可能一個(gè)摔跤手將與相同的摔跤手進(jìn)行比賽。
然而,不同的摔跤手之間的比賽比具有相同特征的摔跤手之間的 比賽更有趣。提供可變的摔跤手卡的原始目的是給予玩家更大的選擇 空間,并提供各式各樣的配對(duì)。在常規(guī)游戲系統(tǒng)中,摔跤手的注冊(cè)率 非常偏,因此,具有相同特征的摔跤手彼此進(jìn)行比賽的概率比較高。
相應(yīng)地,本發(fā)明的目標(biāo)是提供一種游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)玩家 都使用向玩家的實(shí)體注冊(cè)的游戲人物來(lái)玩游戲,其中,游戲人物的使 用率不被顯著偏離。
下面,將對(duì)本發(fā)明進(jìn)行描述。應(yīng)該指出的是,在括號(hào)中顯示附圖 中的參考編號(hào),以幫助理解本發(fā)明,但是,本發(fā)明不僅限于附圖中所 顯示的實(shí)施例。
為了解決上文所描述的問(wèn)題,根據(jù)本發(fā)明的游戲系統(tǒng)(100)包 括服務(wù)器設(shè)備(3)和可以與所述服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的多個(gè)游戲設(shè) 備(A1, Bl),其中,每一個(gè)所述游戲設(shè)備都向由玩家在虛擬空間中 管理的實(shí)體注冊(cè)多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物中的至少一個(gè)游戲人物,使用 由玩家從所述至少一個(gè)已注冊(cè)的游戲人物中指定的游戲人物,與另一 個(gè)游戲設(shè)備進(jìn)行比賽,并基于比賽的細(xì)節(jié),計(jì)算由實(shí)體所擁有的虛擬 資金量。服務(wù)器設(shè)備(3)包括個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1),所述 部分存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符,包括指定由所述玩家向所述玩家所管理 的實(shí)體注冊(cè)的至少一個(gè)游戲人物的人物信息和表示所述實(shí)體所擁有 的虛擬資金量的資金信息的個(gè)體信息集,所述標(biāo)識(shí)符和所述個(gè)體信息 集彼此關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ);個(gè)體信息獲取回答裝置(300, 304),在從其中 一個(gè)所述游戲設(shè)備(Al, Bl)接收到包含玩家的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息獲 取請(qǐng)求時(shí),所述回答裝置從所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1)獲取對(duì) 應(yīng)于所述接收到的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集,并向已經(jīng)傳輸了所述個(gè)體信
息獲取請(qǐng)求的所述游戲設(shè)備傳輸包含所述所獲得的個(gè)體信息集的個(gè)
體信息獲取響應(yīng);個(gè)體信息更新裝置(300),在從其中一個(gè)所述游戲 設(shè)備(Al, Bl)接收到包含標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求和已更新的個(gè) 體信息集時(shí),通過(guò)利用所述已更新的個(gè)體信息集替換所述存儲(chǔ)的個(gè)體 信息集,更新所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1)中的與所述接收到的 標(biāo)識(shí)符關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)的個(gè)體信息集;計(jì)算每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物 的受歡迎程度的受歡迎程度計(jì)算機(jī) (300, S300-S302),所述受歡迎 程度涉及向其注冊(cè)了每一個(gè)游戲人物的實(shí)體的的數(shù)量,所述計(jì)算是通 過(guò)參考存儲(chǔ)在所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1)的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行的;注 冊(cè)費(fèi)確定裝置 (300, S303),所述確定裝置基于由所述受歡迎程度計(jì) 算機(jī) (3oo, s:300-s302)計(jì)算出的所述受歡迎程度,生成每一個(gè)所述 準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,所述注冊(cè)費(fèi)信息以向?qū)嶓w注冊(cè)每一 個(gè)游戲人物所需的虛擬貨幣表示注冊(cè)費(fèi);以及注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置 (300, 304),所述傳送裝置向所述游戲設(shè)備(Al, Bl)傳送由所述 注冊(cè)費(fèi)確定裝置(300, S303 )確定的每一個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息。 每一個(gè)所述游戲設(shè)備(Al, Bl)包括第一閱讀器(270),所述閱讀 器從存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符的第一信息記錄介質(zhì)(30)讀取所述標(biāo)識(shí) 符;第二閱讀器(250),所述閱讀器從存儲(chǔ)指定游戲人物的人物信息 的第二信息記錄介質(zhì)(31)讀取所述人物信息;從玩家那里接收輸入 指令的輸入單元(23a-23d);存儲(chǔ)從所述服務(wù)器設(shè)備(3)接收到的每 一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息的第一存儲(chǔ)設(shè)備(201);個(gè) 體信息獲取請(qǐng)求裝置(200, S20, S30),所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置, 在游戲之前,向所述服務(wù)器設(shè)備(3)傳輸包含所述標(biāo)識(shí)符并請(qǐng)求對(duì)應(yīng) 于所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求,所述個(gè)體信息獲取 請(qǐng)求裝置從所述服務(wù)器設(shè)備(3)接收包含所述個(gè)體信息集的個(gè)體信 息獲取響應(yīng);存儲(chǔ)由所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置 (200, S20, S30)接 收到的所述個(gè)體信息集的第二存儲(chǔ)設(shè)備(201);第一更新裝置(200, S90),所述更新裝置,在完成游戲之后,基于所述游戲的細(xì)節(jié),更 新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備(201)中的所述個(gè)體信息集的資金信息;
比較裝置(200, S20S),所述比較裝置,在由所述第二閱讀器(250)讀 取所述人物信息時(shí),從所述第一存儲(chǔ)設(shè)備(201)中讀取對(duì)應(yīng)于由所述 第二閱讀器讀取的所述人物信息的所述游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,并將
由所述資金信息所表示的所述虛擬資金的當(dāng)前量與所述游戲人物的 所述注冊(cè)費(fèi)信息所表示的注冊(cè)費(fèi)進(jìn)行比較;注冊(cè)允許裝置(200),在 由所述比較裝置(200, S205 )進(jìn)行的所述比較的結(jié)果顯示所述虛擬 資金的所述當(dāng)前量等于或大于所述注冊(cè)費(fèi)的情況下,所述允許裝置允 許向由所述標(biāo)識(shí)符所標(biāo)識(shí)的玩家進(jìn)行管理的實(shí)體注冊(cè)所述游戲人物; 第二更新裝置(200, S208),在所述注冊(cè)允許裝置(200)允許所述 游戲人物進(jìn)行注冊(cè)時(shí),所述第二更新裝置通過(guò)將所述虛擬資金的所述 當(dāng)前量減去所述游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi),獲取新資金信息,并更新存 儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備(201)中的所述個(gè)體信息集,以便包含所述新 資金信息和所述已注冊(cè)的游戲人物的所述人物信息;以及個(gè)體信息更 新請(qǐng)求裝置(200, S120),在由所述第一和第二更新裝置中的至少 一個(gè)更新所述個(gè)體信息集時(shí),所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置生成包含所 述已更新的個(gè)體信息集和所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求,所述個(gè)體 信息更新請(qǐng)求裝置向所述服務(wù)器設(shè)備(3)傳輸所述個(gè)體信息更新請(qǐng) 求。
在應(yīng)用了本發(fā)明的游戲中,可用于玩家進(jìn)行比賽的游戲人物只限 于已向玩家的實(shí)體注冊(cè)的游戲人物。然而,如果玩家支付游戲人物的 注冊(cè)費(fèi)(玩家新使用游戲人物來(lái)玩游戲所需的費(fèi)用),則可以在玩家 的實(shí)體中注冊(cè)該游戲人物,以便多個(gè)玩家可以向玩家的實(shí)體注冊(cè)同一 個(gè)游戲人物。當(dāng)可以在一個(gè)實(shí)體中進(jìn)行注冊(cè)的游戲人物的數(shù)量受限制 時(shí),與可注冊(cè)的游戲人物的數(shù)量不受限制的情況相比,可以排他地注 冊(cè)受歡迎的游戲人物。如果在多個(gè)實(shí)體中注冊(cè)了同一個(gè)游戲人物,則 相同特征的游戲人物彼此進(jìn)行比賽,但是,與在不同的游戲人物之間 進(jìn)行配對(duì)相比,這樣做不是那么有趣。根據(jù)本發(fā)明,注冊(cè)費(fèi)隨著游戲 人物的受歡迎程度而變化。對(duì)于具有較高的受歡迎程度的游戲人物, 注冊(cè)費(fèi)將提高,而對(duì)于具有較低的受歡迎程度的游戲人物,注冊(cè)費(fèi)將降低。因此,可以防止集中注冊(cè)某些游戲人物,并可以向不同的實(shí)體 注冊(cè)各種游戲人物。相應(yīng)地,存儲(chǔ)人物信息的每一個(gè)第二信息記錄介 質(zhì)(實(shí)施例中的摔跤手卡)的價(jià)值(傳統(tǒng)上是固定的)可以變化,以 便在整個(gè)游戲系統(tǒng)中娛樂(lè)性大大地改善。
本申請(qǐng)中的虛擬貨幣是在此游戲內(nèi)有效的兌換價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。從玩家 的虛擬資金中支付注冊(cè)費(fèi),可使玩家的實(shí)體注冊(cè)游戲人物。期望參與 游戲的玩家通過(guò)游戲在虛擬票房收入和當(dāng)前總資金(新資金)方面進(jìn) 行竟?fàn)?。然而,玩家也可以在玩家可以獲得的其他類型的權(quán)限(例如, 點(diǎn)、稱號(hào)或有特權(quán)的寶球)方面竟?fàn)?。虛擬資金可以用來(lái)獲取這樣的 特權(quán)。所獲得的特權(quán)可以用來(lái)交換游戲元素(例如,游戲人物)。如 果所獲得的特權(quán)可以用來(lái)交換游戲元素,則特權(quán)可以包括在虛擬貨幣 中,因?yàn)樗鼈兪莾稉Q價(jià)值標(biāo)準(zhǔn)。
優(yōu)選情況下,在游戲系統(tǒng)中,注冊(cè)費(fèi)確定裝置 (300, S303)執(zhí) 行計(jì)算每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的受歡迎程度與所述多個(gè)準(zhǔn)備好的 游戲人物的平均受歡迎程度的偏離的第 一進(jìn)程,以及通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè) 費(fèi)的值提高或降低一個(gè)對(duì)應(yīng)于所述偏離的值,確定每一個(gè)準(zhǔn)備好的游 戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。在此情況下,根據(jù)受歡迎程度,可 以通過(guò)提高或降低標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值,確定注冊(cè)費(fèi)。該標(biāo)準(zhǔn)的價(jià)值對(duì)于 多個(gè)游戲人物可以是通用的,也可以對(duì)于每一個(gè)游戲人物分別地確 定。例如,當(dāng)進(jìn)攻能力和防守能力隨著不同的單個(gè)游戲人物而不同時(shí), 優(yōu)選情況下,分別地對(duì)于每一個(gè)游戲人物,確定該標(biāo)準(zhǔn)的價(jià)值。對(duì)于 能力強(qiáng)的游戲人物,將注冊(cè)費(fèi)設(shè)置得較高一些,以便控制注冊(cè),從而 可以增強(qiáng)存儲(chǔ)表示這樣的游戲人物的人物信息的第二信息記錄介質(zhì) 稀有價(jià)值。
此外,在游戲系統(tǒng)中,優(yōu)選情況下,每一個(gè)游戲設(shè)備(A1, Bl) 都進(jìn)一步包括用于當(dāng)游戲已經(jīng)完成時(shí)分發(fā)新的第二信息記錄介質(zhì)的 分發(fā)機(jī)構(gòu)(280)。在所述第二進(jìn)程中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置(300, S303 ) 根據(jù)所述偏離以及顯示從所述分發(fā)機(jī)構(gòu)(280)分發(fā)的所述新的第二 信息記錄介質(zhì)(31)上記錄的所述游戲人物信息所表示的游戲人物是
所述對(duì)應(yīng)的游戲人物的概率的每一個(gè)游戲人物的出現(xiàn)概率,通過(guò)使標(biāo) 準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低來(lái)確定至少一部分(部分或全部)所述準(zhǔn)備 好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)。要向玩家的實(shí)體注冊(cè)游戲人物,需要由 玩家獲取第二信息記錄介質(zhì)。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),從游戲設(shè)備分發(fā)第二信 息記錄介質(zhì)。在第二信息記錄介質(zhì)上,唯一地存儲(chǔ)表示游戲人物的人 物信息。第二信息記錄介質(zhì)上的多個(gè)游戲人物具有不同的出現(xiàn)概率。 出現(xiàn)概率是一種游戲人物類型的發(fā)出的第二信息記錄介質(zhì)的數(shù)量與 由游戲提供商發(fā)出的所有第二信息記錄介質(zhì)的總數(shù)的比率。換句話 說(shuō),每一個(gè)游戲人物的出現(xiàn)概率是在游戲完成時(shí)從分發(fā)機(jī)構(gòu)分發(fā)的第 二信息記錄介質(zhì)是記錄了對(duì)應(yīng)的游戲人物類型的第二信息記錄介質(zhì) 的概率。第二信息記錄介質(zhì)之中的具有較低的出現(xiàn)概率的游戲人物具 有較低的被注冊(cè)的概率。另一方面,具有較高出現(xiàn)概率的游戲人物具 有較高的被注冊(cè)的概率。如果具有較低的出現(xiàn)概率的游戲人物的注冊(cè) 費(fèi)昂貴,則游戲人物被注冊(cè)的概率將會(huì)降低得多,以致于該游戲人物 的注冊(cè)費(fèi)將變得更昂貴。通過(guò)不僅參考受歡迎程度而且還參考出現(xiàn)概 率,以協(xié)調(diào)的方式確定注冊(cè)費(fèi)。
根據(jù)本發(fā)明的另一種游戲系統(tǒng)(100)包括服務(wù)器設(shè)備(3)和可 以與所述服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的多個(gè)游戲設(shè)備(Al, Bl),其中,每 一個(gè)所述游戲設(shè)備都向由玩家在虛擬空間中管理的實(shí)體注冊(cè)多個(gè)準(zhǔn) 備好的游戲人物中的至少一個(gè)游戲人物,使用由玩家從所述至少一個(gè) 已注冊(cè)的游戲人物中指定的游戲人物,與另 一個(gè)游戲設(shè)備進(jìn)行比賽, 并基于比賽的細(xì)節(jié),計(jì)算由實(shí)體所擁有的虛擬資金量。服務(wù)器設(shè)備(3) 包括個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1),該部分存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符, 包括指定由所述玩家向所述玩家所管理的實(shí)體注冊(cè)的至少一個(gè)游戲 人物的人物信息和表示所述實(shí)體所擁有的虛擬資金量的資金信息的 個(gè)體信息集,所述標(biāo)識(shí)符和所述個(gè)體信息集彼此關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ);個(gè)體信 息獲取回答裝置(300, 304),在從其中一個(gè)所述游戲設(shè)備(A1, Bl) 接收到包含玩家的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求時(shí),所述回答裝置從所 述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分(TBL1)獲取對(duì)應(yīng)于所述接收到的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集,并向已經(jīng)傳輸了所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求的所述游戲設(shè)備
傳輸包含所述所獲得的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取響應(yīng);個(gè)體信息更 新裝置(300),在從其中一個(gè)所述游戲設(shè)備(Al, Bl)接收到包含標(biāo) 識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求和更新的個(gè)體信息集時(shí),通過(guò)利用所述更新 的個(gè)體信息集替換所述存儲(chǔ)的個(gè)體信息集,更新所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器 部分(TBL1)中的與所述接收到的標(biāo)識(shí)符關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)的個(gè)體信息集; 使用率計(jì)算機(jī)(300),對(duì)于每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物,所述計(jì)算 機(jī)基于從所述游戲設(shè)備接收到的特定信息,計(jì)算表示已經(jīng)用于比賽的 每一個(gè)游戲人物的使用率,所述特定信息指定在每一個(gè)游戲設(shè)備的比 賽中所使用的游戲人物;注冊(cè)費(fèi)確定裝置 (300, S3(B),所述確定裝 置基于由所述使用比率計(jì)算機(jī)(300)計(jì)算出的所述使用比率,生成每 一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,所述注冊(cè)費(fèi)信息以向?qū)嶓w 注冊(cè)每一個(gè)游戲人物所需的假想的貨幣表示注冊(cè)費(fèi);以及注冊(cè)費(fèi)信息 傳送裝置(300, 304),所述傳送裝置向所述游戲設(shè)備(Al, Bl)傳 送由所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置(300, S303 )確定的每一個(gè)游戲人物的注 冊(cè)費(fèi)信息。每一個(gè)游戲設(shè)備都包括第一閱讀器(270),所述閱讀器 從存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符的第一信息記錄介質(zhì)(30)讀取所述標(biāo)識(shí) 符;第二閱讀器(250),所述閱讀器從存儲(chǔ)指定游戲人物的人物信息 的第二信息記錄介質(zhì)(31)讀取所述人物信息;從玩家那里接收輸入 指令的輸入單元(23a-23d);存儲(chǔ)從所述服務(wù)器設(shè)備(3)接收到的每 一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息的第一存儲(chǔ)設(shè)備(201);個(gè) 體信息獲取請(qǐng)求裝置(200, S20, S30),所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置, 在游戲之前,向所述服務(wù)器設(shè)備(3)傳輸包含所述標(biāo)識(shí)符并請(qǐng)求對(duì)應(yīng) 于所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求,所述個(gè)體信息獲取 請(qǐng)求裝置從所述服務(wù)器設(shè)備(3)接收包含所述個(gè)體信息集的個(gè)體信 息獲取響應(yīng);存儲(chǔ)由所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置(200, S20, S30)接收 到的所述個(gè)體信息集的第二存儲(chǔ)設(shè)備(201);第一更新裝置(200, S卯),所述更新裝置,在完成游戲之后,基于所述游戲的細(xì)節(jié),更 新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備(201)中的所述個(gè)體信息集的資金信息;
比較裝置(200,S205),所述比較裝置,在由所述第二閱讀器(250)讀 取所述人物信息時(shí),從所述第一存儲(chǔ)設(shè)備(201)中讀取對(duì)應(yīng)于由所述 第二閱讀器(250)讀取的所述人物信息的所述游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信 息,并將由所述資金信息所表示的所述虛擬資金的當(dāng)前量與所述游戲 人物的所述注冊(cè)費(fèi)信息所表示的注冊(cè)費(fèi)進(jìn)行比較;注冊(cè)允許裝置 (200),在由所述比較裝置(200, S205 )進(jìn)行的所述比較的結(jié)果顯示 所述虛擬資金的所述當(dāng)前量等于或大于所述注冊(cè)費(fèi)的情況下,所述允 許裝置允許向由所述標(biāo)識(shí)符所標(biāo)識(shí)的玩家進(jìn)行管理的實(shí)體注冊(cè)所述 游戲人物;第二更新裝置(200, S208 ),在所述注冊(cè)允許裝置(200) 允許所述游戲人物進(jìn)行注冊(cè)時(shí),所述第二更新裝置通過(guò)將所述虛擬資 金的所述當(dāng)前量減去所述游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi),獲取新資金信息, 并更新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備(201)中的所述個(gè)體信息集,以便包 含所述新資金信息和所述已注冊(cè)的游戲人物的所述人物信息;特定信 息生成裝置(200),所述信息生成裝置生成說(shuō)明在所述游戲設(shè)備的比 賽中所使用的游戲人物的特定信息;個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置(200, S120),在由所述第一和第二更新裝置中的至少一個(gè)更新所述個(gè)體信 息集時(shí),所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置生成包含所述更新的個(gè)體信息集 和所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求,所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置向所 述服務(wù)器設(shè)備(3)傳輸所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求;以及特定信息傳輸裝 置(200),所述傳輸裝置向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸由所述特定信息生成 裝置生成的所述特定信息。
根據(jù)本發(fā)明,注冊(cè)費(fèi)隨著比賽中所使用的游戲人物的使用率而變 化。對(duì)于具有較高的使用率的游戲人物,注冊(cè)費(fèi)將提高,而對(duì)于具有 較低的使用率的游戲人物,注冊(cè)費(fèi)將降低。因此,可以防止集中注冊(cè) 一部分游戲人物,并可以向不同的實(shí)體注冊(cè)各種游戲人物。相應(yīng)地, 存儲(chǔ)人物信息的每一個(gè)笫二信息記錄介質(zhì)(實(shí)施例中的摔跤手卡)的 價(jià)值(傳統(tǒng)上是固定的)可以變化,以便在整個(gè)游戲系統(tǒng)中娛樂(lè)性大 大地改善。
優(yōu)選情況下,在游戲系統(tǒng)中,注冊(cè)費(fèi)確定裝置(300,S303)執(zhí)行
計(jì)算每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的使用率與所述多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人
物的平均使用率的偏離的第一進(jìn)程,以及通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高 或降低一個(gè)對(duì)應(yīng)于所述偏離的值,確定每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的所 述注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。在此情況下,根據(jù)使用率,可以通過(guò)提高或降 低標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值,確定注冊(cè)費(fèi)。該標(biāo)準(zhǔn)的價(jià)值對(duì)于多個(gè)游戲人物可 以是通用的,也可以對(duì)于每一個(gè)游戲人物分別地確定。例如,當(dāng)進(jìn)攻 能力和防守能力隨著不同的單個(gè)游戲人物而不同時(shí),優(yōu)選情況下,分 別地對(duì)于每一個(gè)游戲人物,確定該標(biāo)準(zhǔn)的價(jià)值。對(duì)于能力強(qiáng)的游戲人 物,將注冊(cè)費(fèi)設(shè)置得較高一些,以便控制注冊(cè),從而可以增強(qiáng)存儲(chǔ)表 示這樣的游戲人物的人物信息的第二信息記錄介質(zhì)稀有價(jià)值。
此外,在游戲系統(tǒng)中,優(yōu)選情況下,每一個(gè)游戲設(shè)備(A1, Bl) 都進(jìn)一步包括用于當(dāng)游戲已經(jīng)完成時(shí)分發(fā)新的第二信息記錄介質(zhì)的 分發(fā)機(jī)構(gòu)(280)。在所述第二進(jìn)程中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置(300, S303 ) 根據(jù)所述偏離以及顯示從所述分發(fā)機(jī)構(gòu)(280)分發(fā)的所述新的第二 信息記錄介質(zhì)(31)上記錄的所述游戲人物信息所表示的游戲人物是 所述對(duì)應(yīng)的游戲人物的概率的每一個(gè)游戲人物的出現(xiàn)概率,通過(guò)4吏標(biāo) 準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低來(lái)確定至少一部分(部分或全部)所述準(zhǔn)備 好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)。要向玩家的實(shí)體注冊(cè)游戲人物,需要由 玩家獲取第二信息記錄介質(zhì)。當(dāng)游戲結(jié)束時(shí),從游戲設(shè)備分發(fā)第二信 息記錄介質(zhì)。在第二信息記錄介質(zhì)上,唯一地存儲(chǔ)表示游戲人物的人 物信息。第二信息記錄介質(zhì)之中的具有較低的出現(xiàn)概率的游戲人物具 有較低的被注冊(cè)的概率。另一方面,具有較高出現(xiàn)概率的游戲人物具 有較高的被注冊(cè)的概率。如果具有較低的出現(xiàn)概率的游戲人物的注冊(cè) 費(fèi)昂貴,則游戲人物被注冊(cè)的概率將會(huì)降低得多,以致于該游戲人物 的注冊(cè)費(fèi)將變得更昂貴。通過(guò)不僅參考使用率而且還參考出現(xiàn)概率, 以協(xié)調(diào)的方式確定注冊(cè)費(fèi)。
優(yōu)選情況下,在游戲系統(tǒng)中,每一個(gè)游戲設(shè)備(A1, Bl)都進(jìn) 一步包括傳送請(qǐng)求裝置(200),所述傳送請(qǐng)求裝置在每一個(gè)游戲設(shè)備 被激活時(shí),生成請(qǐng)求傳送所述注冊(cè)費(fèi)信息的注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求,并
向所述服務(wù)器設(shè)備(3)傳輸所述注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求。優(yōu)選情況下, 所述服務(wù)器設(shè)備的所述注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置(300, 304 ),在從其中 一個(gè)所述游戲設(shè)備接收到注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求時(shí),向已經(jīng)傳輸了所述 注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求的所述游戲設(shè)備(Al, Bl)傳輸所述注冊(cè)費(fèi)信息。 玩家希望知道向玩家的實(shí)體注冊(cè)一個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)。在本發(fā)明 中,由服務(wù)器設(shè)備確定的注冊(cè)費(fèi)是變化的。每當(dāng)玩家希望進(jìn)行注冊(cè)時(shí), 在每一個(gè)向服務(wù)器設(shè)備查詢有關(guān)某一個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)的游戲設(shè) 備中,將會(huì)有大量的通信,導(dǎo)致對(duì)于服務(wù)器設(shè)備的工作負(fù)荷增大。然 而,在本發(fā)明中,每一個(gè)游戲設(shè)備在該游戲設(shè)備被激活時(shí)都會(huì)接收到 一組多個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,從而節(jié)省了通信資源,并降低對(duì)服 務(wù)器設(shè)備的工作負(fù)荷。此外,每一個(gè)游戲設(shè)備還在其激活時(shí)接收注冊(cè) 費(fèi)信息,接收將在玩家開始游戲之前完成,從而防止每一個(gè)游戲設(shè)備 的工作負(fù)荷集中。 本發(fā)明的效果
根據(jù)本發(fā)明,提供一種游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)玩家都使用向玩 家的實(shí)體注冊(cè)的游戲人物來(lái)玩游戲,其中,游戲人物的受歡迎程度或 使用率不被顯著偏離。
圖1是顯示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)的方框圖; 圖2是顯示圖1中的游戲系統(tǒng)內(nèi)的游戲設(shè)備的透視圖; 圖3是顯示圖2所示的游戲設(shè)備的結(jié)構(gòu)的方框圖; 圖4是顯示圖1中的游戲系統(tǒng)內(nèi)的服務(wù)器設(shè)備的結(jié)構(gòu)的方框
圖5是顯示存儲(chǔ)在圖4中的服務(wù)器設(shè)備中的個(gè)體信息表的數(shù)
據(jù)結(jié)構(gòu)的示意圖6是顯示圖2中的每一個(gè)游戲設(shè)備中執(zhí)行的操作的流程圖; 圖7是顯示從圖4中的服務(wù)器設(shè)備傳輸?shù)綀D2中的每一個(gè)
游戲設(shè)備的注冊(cè)費(fèi)列表的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)的示意圖8是顯示在實(shí)體名稱注冊(cè)時(shí)可以顯示在圖2中的每一個(gè)游 戲設(shè)備上的圖像示例的例圖9是顯示在圖2中的每一個(gè)游戲設(shè)備中執(zhí)行的注冊(cè)-撤銷例 程的流程圖10是顯示可以顯示在圖2中的每一個(gè)游戲設(shè)備上的菜單圖 像的示例的例圖11是顯示可以顯示在圖2中的每一個(gè)游戲設(shè)備上的幫助玩 家注冊(cè)掉跤手的圖像的示例的例圖12是顯示可以顯示在圖2中的每一個(gè)游戲設(shè)備上的用于幫 助玩家選擇應(yīng)該進(jìn)行訓(xùn)練以便進(jìn)行比賽的摔跤手的選擇菜單圖像的 示例的例圖13是顯示可以在圖4中的服務(wù)器設(shè)備中執(zhí)行的注冊(cè)費(fèi)計(jì)算 例程的詳細(xì)流程圖14是顯示在圖4中的服務(wù)器設(shè)備中針對(duì)摔跤手ID統(tǒng)計(jì) 的單個(gè)摔跤手注冊(cè)的編號(hào)的示例的示意圖15是顯示根據(jù)本發(fā)明的第二個(gè)實(shí)施例的存儲(chǔ)在服務(wù)器設(shè)備 中的管理表TBL2的內(nèi)容的示意圖;以及
圖16是顯示根據(jù)本發(fā)明的第二個(gè)實(shí)施例的用于計(jì)算每一個(gè)摔 跤手的使用率的在服務(wù)器設(shè)備中執(zhí)行的使用率計(jì)算例程的流程圖。
具體實(shí)施方式
第一個(gè)實(shí)施例
圖1顯示根據(jù)本發(fā)明的實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100的總體結(jié)構(gòu)。在 游戲系統(tǒng)100中,服務(wù)器設(shè)備3通過(guò)路由器3R與通信網(wǎng)絡(luò)(例如, 因特網(wǎng)l)連接在一起。分別位于多個(gè)游戲廳A,B,...,的多個(gè)路由器 20,20,...與因特網(wǎng)1連接在一起。多個(gè)游戲i殳備A1,A2,…和Bl, B2,...位于游戲廳A, B,...每一個(gè)游戲設(shè)備都可以通過(guò)路由器20與 服務(wù)器設(shè)備3及其他游戲設(shè)備進(jìn)行通信。
每一個(gè)游戲設(shè)備都執(zhí)行針對(duì)專業(yè)摔跤游戲的操作。此專業(yè)摔跤游
戲是這樣設(shè)計(jì)的,以便單個(gè)玩家管理并可能開發(fā)他們自己的虛擬實(shí) 體。通過(guò)個(gè)人管理資金來(lái)操縱每一個(gè)虛擬實(shí)體。當(dāng)每個(gè)實(shí)體通過(guò)舉行 表演獲得收入時(shí),該實(shí)體的個(gè)人管理資金增大。在表演中,屬于一個(gè) 實(shí)體的至少一個(gè)虛擬摔跤手與屬于另一個(gè)實(shí)體的另一個(gè)虛擬摔跤手 在擂臺(tái)上摔跤。因此,每一個(gè)玩家都應(yīng)該預(yù)先向玩家自己的實(shí)體注冊(cè) 一個(gè)或多個(gè)摔跤手。此注冊(cè)需要注冊(cè)費(fèi)。此外,每一個(gè)玩家的實(shí)體還 需要租賃費(fèi)用來(lái)租用擂臺(tái)。這些費(fèi)用構(gòu)成了這樣的實(shí)體的支出,從而 該實(shí)體的管理資金量隨著該實(shí)體的支出而縮小。然而,不允許任何實(shí) 體的管理資金量變?yōu)樨?fù)值。相應(yīng)地,通過(guò)利用有限的管理資金來(lái)管理 實(shí)體,此游戲的娛樂(lè)性賺得較高的票房收入。應(yīng)當(dāng)指出,在此說(shuō)明書 中,諸如"資金"和"費(fèi)用,,之類的"貨幣,,是指虛擬貨幣,它是只在虛擬 世界(即,此游戲內(nèi)的虛擬空間)有效的兌換價(jià)值標(biāo)準(zhǔn),實(shí)際是以存 儲(chǔ)在游戲系統(tǒng)中的數(shù)據(jù)表示的數(shù)值,正如稍后所描述的,玩家存放到 游戲設(shè)備中的硬幣除外。
圖2顯示游戲設(shè)備Al的外觀。每一個(gè)其他游戲設(shè)備都具有相 同結(jié)構(gòu)。游戲設(shè)備Al的正面中心部分包括用于顯示游戲圖像的顯示 器21。在顯示器21的左側(cè),提供了出口槽28,用于每當(dāng)游戲結(jié)束 時(shí),分發(fā)新的卡片組35 (下面將描述)。在顯示器21的右側(cè),提 供了投幣口 22。為了開始游戲,玩家應(yīng)該向投幣口 22存放預(yù)先確 定量的一個(gè)或多個(gè)硬幣。
在水平方向延伸的第一控制面板25位于顯示器21的下面。在 第一控制面板25的中央,提供了一個(gè)舞臺(tái)221,在其上面將放置用 于進(jìn)行專業(yè)摔跤游戲的各種卡。第二控制面板26位于第一控制面板 25的附近。在第一控制面板25和第二控制面板26之間有一個(gè)臺(tái) 階。在第一控制面板25的左側(cè),提供了包括四個(gè)人工操作按鈕23a、 23b、 23c和23d的人工操作按鈕組。通過(guò)人工操作按鈕23a到 23d,玩家指示該玩家自己的虛擬摔跤手企圖按倒對(duì)手,使對(duì)方兩肩 著地。兩個(gè)人工操作按鈕24a和24b位于第一控制面板25的右 側(cè)。通過(guò)人工操作按鈕24a,玩家指示該玩家自己的摔跤手在遇到對(duì)
手攻擊時(shí)反擊對(duì)手。通過(guò)人工操作按鈕24b,玩家指示該玩家自己的 摔跤手在遇到對(duì)手攻擊時(shí)進(jìn)行ukemi (最小化傷害的摔倒技術(shù))。
玩專業(yè)摔跤游戲需要使用進(jìn)入卡30、摔跤手卡31以及技術(shù)卡 32。在每一個(gè)進(jìn)入卡30上,記錄了唯一的卡ID。每一個(gè)玩家都擁有 進(jìn)入卡30,用于在游戲被啟動(dòng)時(shí)標(biāo)識(shí)玩家。如此,卡ID充當(dāng)用于 標(biāo)識(shí)每一個(gè)玩家的標(biāo)識(shí)符。
每一個(gè)摔跤手卡31都對(duì)應(yīng)于一個(gè)摔跤手,即,可以出現(xiàn)在專業(yè) 摔跤游戲中的虛擬游戲人物。因此,摔跤手卡31的類型數(shù)量,與可 以出現(xiàn)在專業(yè)摔跤游戲中的摔跤手?jǐn)?shù)量相同。然而,在罕有的情況下, 可以根據(jù)由單個(gè)摔跤手扮演的多個(gè)人物,準(zhǔn)備多種摔跤手卡31的類 型,因?yàn)榧词箚蝹€(gè)摔跤手也可以扮演"腳跟,,(即,壞人)、娃娃臉(即, 好人)、蒙面的摔跤手、強(qiáng)摔跤手和/或弱摔跤手。在每一個(gè)摔跤手卡 31上,記錄了用于標(biāo)識(shí)摔跤手(游戲人物)的摔跤手ID和對(duì)應(yīng)于 該摔跤手ID的摔跤手信息。摔跤手信息包括摔跤手的姓名、摔跤手 的肖像,以及摔跤手的參數(shù)的初始值(稍后將描述)。
每一個(gè)技術(shù)卡32都對(duì)應(yīng)于虛擬摔跤手在專業(yè)摔跤游戲中針對(duì) 對(duì)手發(fā)動(dòng)的攻擊技術(shù)。因此,技術(shù)卡32的類型數(shù)量,與可以在專業(yè) 摔跤游戲中使用的攻擊技術(shù)數(shù)量相同。在每一個(gè)技術(shù)卡上,都記錄了 用于標(biāo)識(shí)攻擊才支術(shù)ID的才支術(shù)ID。
在示范性實(shí)施例中,卡ID通過(guò)磁性材料記錄在進(jìn)入卡30上, 而摔跤手ID和技術(shù)ID兩者都在摔跤手卡31或技術(shù)卡32以條 形碼來(lái)表示。這樣的條形碼用相對(duì)于可見光具有高透射率的顯隱墨水 (所謂的密寫墨水)打印。
在第一控制面板25的邊緣提供了條形碼閱讀器250。正如稍后 所描述的,條形碼閱讀器250讀取在專業(yè)摔跤游戲中使用的摔跤手 卡和技術(shù)卡上打印的條形碼。玩家將卡放置在第二控制面板26上, 并在條形碼閱讀器250下橫向地滑動(dòng),以便輸入卡上的信息。如果 密寫墨水吸收或反射紅外光,則條形碼閱讀器250具有用于發(fā)出紅 外光的光發(fā)射器和用于接收紅外光的光接收器。然而,可以根據(jù)所使
用的密寫墨水的反射和吸收特性,選擇光發(fā)射器和接收器的波長(zhǎng)特
征o
在第二控制面板26的右側(cè)有卡插槽27。當(dāng)玩家將該玩家的進(jìn) 入卡30插入到卡插槽27中時(shí),可以讀取記錄在進(jìn)入卡30上的卡 ID。
圖3顯示游戲設(shè)備Al的電氣結(jié)構(gòu)。每一個(gè)其他游戲設(shè)備都具 有相同結(jié)構(gòu)。CPU 200通過(guò)總線與其他結(jié)構(gòu)元件連接在一起,并充當(dāng) 主控制器。被用作CPU 200的工作區(qū)的RAM (隨機(jī)存取存儲(chǔ)器) 201存儲(chǔ)"以前的對(duì)手設(shè)備,,列表。在"以前的對(duì)手設(shè)備"列表中,記錄 了用于標(biāo)識(shí)在擊倒錦標(biāo)賽中該游戲設(shè)備已經(jīng)與其比賽的一個(gè)或多個(gè) 對(duì)手的一個(gè)或多個(gè)標(biāo)識(shí)符。具體來(lái)說(shuō),在"以前的對(duì)手設(shè)備"列表中記 錄了供這樣的對(duì)手使用的游戲設(shè)備的通信地址,作為標(biāo)識(shí)符。ROM (只讀存儲(chǔ)器)202存儲(chǔ)游戲程序等等。CPU 200根據(jù)游戲程序控制 整個(gè)游戲設(shè)備Al。游戲設(shè)備可以包括另一種存儲(chǔ)設(shè)備,如硬盤、DVD 等等,用于存儲(chǔ)游戲程序和圖像數(shù)據(jù)。
通信接口 203在CPU 200的控制之下根據(jù)預(yù)先確定的協(xié)i義與 路由器20進(jìn)行通信(參見圖1)。顯示器21是CRT (陰極射線 管)、液晶顯示器、等離子顯示器或另一種合適的圖像顯示器。按鈕 傳感器組230包括四個(gè)按鈕傳感器,它們分別對(duì)應(yīng)于人工操作按鈕 23a到23d。四個(gè)按鈕傳感器中的每一個(gè)按鈕傳感器都根據(jù)玩家對(duì)對(duì) 應(yīng)的人工操作按鈕(23a到23d中的一個(gè))的操作輸出操作信號(hào)。 類似地,按鈕傳感器組240對(duì)應(yīng)于人工操作按鈕24a和24b。
條形碼閱讀器250讀取打印在摔跤手卡或技術(shù)卡上的條形碼, 并作為對(duì)讀取的響應(yīng)輸出摔跤手ID或技術(shù)ID。硬幣傳感器260檢 測(cè)已經(jīng)通過(guò)投幣口 26投放了硬幣,然后輸出檢測(cè)信號(hào)。當(dāng)進(jìn)入卡被 插入到卡插槽27中時(shí),讀卡器270讀取進(jìn)入卡上的卡ID,然后輸 出卡ID??ǚ职l(fā)機(jī)構(gòu)280通過(guò)出口槽28分發(fā)新卡片組35,每當(dāng) 游戲結(jié)束時(shí),新卡片組35呈現(xiàn)給玩家,作為換取玩專業(yè)摔跤游戲的 權(quán)限。在卡片組35中,包裝了摔跤手卡31或技術(shù)卡32。通過(guò)獲
取卡片組35,玩家可以在再一次玩游戲時(shí)使用新獲取的摔跤手卡31 或技術(shù)卡32。相應(yīng)地,玩家可以向該玩家的實(shí)體注冊(cè)新摔跤手或增 大可以在比賽中使用的技術(shù)的變化,以便改善娛樂(lè)性。
圖4顯示服務(wù)器設(shè)備3的電氣結(jié)構(gòu)。服務(wù)器設(shè)備3包括存儲(chǔ) 每一個(gè)卡ID的個(gè)體信息的功能、根據(jù)每一個(gè)摔跤手的受歡迎程度計(jì) 算每一個(gè)摔跤手的注冊(cè)費(fèi),以及指明對(duì)手游戲設(shè)備以便兩個(gè)游戲設(shè)備 彼此比賽的功能。注冊(cè)費(fèi)是玩家新使用一個(gè)摔跤手所需的費(fèi)用。服務(wù) 器設(shè)備3包括CPU 300、硬盤301、 ROM 303、通信接口 304,以 及監(jiān)視器305。硬盤301存儲(chǔ)控制程序。CPU 300將控制程序提取 到RAM 302中,然后執(zhí)行各種處理。被用作CPU 300的工作區(qū)的 RAM 302存儲(chǔ)個(gè)體信息表TBL1和進(jìn)入列表EL。
可以在進(jìn)入列表EL中注冊(cè)表示正在等待其對(duì)手的游戲設(shè)備的 通信地址。游戲設(shè)備的通信地址被用作用于標(biāo)識(shí)游戲設(shè)備的信息或作 為用于指定對(duì)手的信息。在從游戲設(shè)備接收到進(jìn)入請(qǐng)求時(shí),服務(wù)器設(shè) 備3在進(jìn)入列表EL上記錄通信地址和接收時(shí)間。服務(wù)器i殳備3 以預(yù)先確定的間隔搜索進(jìn)入列表EL,以發(fā)現(xiàn)已經(jīng)逝去了預(yù)先確定的 時(shí)間段的接收時(shí)間的信息,并從進(jìn)入列表EL中刪除這樣的信息。然 后,服務(wù)器設(shè)備3向由已經(jīng)從進(jìn)入列表EL中刪除的通信地址表示 的游戲設(shè)備發(fā)送刪除響應(yīng),該刪除響應(yīng)表示,該游戲設(shè)備的通信地址 已經(jīng)從進(jìn)入列表EL中刪除。在接收到刪除響應(yīng)時(shí),游戲設(shè)備知道, 沒有對(duì)手出現(xiàn),并執(zhí)行對(duì)手是其CPU 200的游戲。另一方面,當(dāng)進(jìn) 入列表EL存儲(chǔ)游戲設(shè)備的通信地址時(shí)并且當(dāng)服務(wù)器設(shè)備3從另 一個(gè)游戲設(shè)備接收到進(jìn)入請(qǐng)求,服務(wù)器設(shè)備3將存儲(chǔ)在進(jìn)入列表EL 中的游戲設(shè)備的通信地址通知給已經(jīng)發(fā)送了新進(jìn)入請(qǐng)求的游戲設(shè)備。 在接收到另一個(gè)游戲設(shè)備的通信地址時(shí),該游戲設(shè)備向?qū)?yīng)于由服務(wù) 器設(shè)備3報(bào)告的通信地址的游戲設(shè)備發(fā)送配對(duì)請(qǐng)求。如此,完成配 對(duì)過(guò)程,每一端的玩家可以使用這些游戲設(shè)備彼此進(jìn)行比賽。
圖5顯示個(gè)體信息表TBL1的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。個(gè)體信息表TBL1 存儲(chǔ)多個(gè)集,每一個(gè)集都包括卡ID和個(gè)體信息集。個(gè)體信息集包括
與單個(gè)卡ID關(guān)聯(lián)的資金信息和實(shí)體信息。資金信息表示由卡ID標(biāo) 識(shí)的玩家所管理的實(shí)體所擁有的虛擬資金量。當(dāng)實(shí)體通過(guò)舉行表演獲 得收入時(shí),資金量增大,但是由于注冊(cè)摔跤手和租貨擂臺(tái)而縮小。
實(shí)體信息包括實(shí)體名稱、摔跤手ID、摔跤手參數(shù),以及比賽的 日期和時(shí)間。實(shí)體名稱是由對(duì)應(yīng)的玩家進(jìn)行管理的實(shí)體的名稱。 一個(gè) 實(shí)體被限于預(yù)定數(shù)量的摔跤手(在本實(shí)施例中,十個(gè))。與實(shí)體名稱 關(guān)聯(lián)的每一個(gè)摔跤手ID表示屬于該實(shí)體的摔跤手。在這樣的游戲 中,如果允許向?qū)嶓w注冊(cè)大量的摔跤手類型,那么,實(shí)體的摔跤手的 數(shù)據(jù)將是巨大的。由于容納了表示許多實(shí)體的已注冊(cè)的摔跤手的數(shù)據(jù) 的服務(wù)器設(shè)備3應(yīng)該適當(dāng)?shù)叵蛴螒蛟O(shè)備傳送這樣的數(shù)據(jù),這樣的大 量的數(shù)據(jù)將增大服務(wù)器設(shè)備3和網(wǎng)絡(luò)的工作負(fù)荷。為了避免增大工 作負(fù)荷,在本實(shí)施例中,可以在每一個(gè)實(shí)體中進(jìn)行注冊(cè)的摔跤手的數(shù) 量是有限制的。
每一個(gè)摔跤手ID與多個(gè)摔跤手參數(shù)關(guān)聯(lián)。摔跤手參數(shù)包括力 量、速度、技能,以及韌性。力量、速度,以及技能是與摔跤手的進(jìn) 攻能力有關(guān)的摔跤手參數(shù)。韌性是表示摔跤手針對(duì)從對(duì)手接收到的傷 害的耐久性的摔跤手參數(shù)。可以通過(guò)讓摔跤手參加比賽或通過(guò)訓(xùn)練摔 跤手,改善這些摔跤手參數(shù)。每一個(gè)摔跤手ID也與比賽的日期和時(shí) 間關(guān)聯(lián)。比賽的日期和時(shí)間表示摔跤手進(jìn)行比賽的日期和時(shí)間。
如此,個(gè)體信息表TBL1充當(dāng)個(gè)體信息存儲(chǔ)部分。在本實(shí)施例 中,個(gè)體信息表TBL1存儲(chǔ)在RAM 302,但是,可以存儲(chǔ)在諸如硬 盤之類的另 一個(gè)合適的存儲(chǔ)設(shè)備中。
返回到圖4,ROM303存儲(chǔ)啟動(dòng)程序,當(dāng)啟動(dòng)服務(wù)器設(shè)備3讀 出啟動(dòng)程序。通信接口 304通過(guò)路由器3R與安置在游戲廳A和 B的多個(gè)游戲設(shè)備進(jìn)行通信(參見圖1)。 CPU 300使監(jiān)視器305顯 示出操作狀態(tài)。
接下來(lái),將描述游戲系統(tǒng)100的操作。讓我們假設(shè)玩家將使用 游戲設(shè)備Al來(lái)玩專業(yè)摔跤游戲。圖6是顯示游戲設(shè)備Al中執(zhí)行 的操作的流程圖。如果玩家希望首次玩專業(yè)摔跤游戲,則該玩家應(yīng)該
在自動(dòng)售卡機(jī)購(gòu)買啟動(dòng)器包。啟動(dòng)器包包括進(jìn)入卡30、摔跤手卡31 以及五個(gè)技術(shù)卡32。然后,玩家可以使用啟動(dòng)器包內(nèi)的進(jìn)入卡30等 等開始玩專業(yè)摔跤游戲。
當(dāng)游戲設(shè)備Al被激活時(shí),游戲設(shè)備Al的CPU 200向服務(wù) 器設(shè)備3發(fā)送注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求,請(qǐng)求傳送注冊(cè)費(fèi)列表。在接收 到注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求時(shí),服務(wù)器設(shè)備3充當(dāng)注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置, 它生成包括注冊(cè)費(fèi)列表的傳送響應(yīng),并將傳送響應(yīng)返回到游戲設(shè)備 Al。游戲設(shè)備Al在RAM 201 (這是第一存儲(chǔ)設(shè)備)中存儲(chǔ)從服務(wù) 器設(shè)備3接收到的注冊(cè)費(fèi)列表。注冊(cè)費(fèi)列表指出可以出現(xiàn)在專業(yè)摔 跤游戲中的每一個(gè)摔跤手的注冊(cè)費(fèi)。圖7顯示注冊(cè)費(fèi)列表的示例。 例如,對(duì)應(yīng)于摔跤手ID"0002"的摔跤手的注冊(cè)費(fèi)是3,500,000。通過(guò) 參考注冊(cè)費(fèi)列表,可以知道注冊(cè)每一個(gè)摔跤手所需的費(fèi)用。在本實(shí)施 例中,服務(wù)器設(shè)備3根據(jù)摔跤手的受歡迎程度改變專業(yè)摔跤游戲中 的某些或所有摔跤手的注冊(cè)費(fèi)。下面將描述注冊(cè)費(fèi)的重新計(jì)算。
當(dāng)玩家向卡插槽27中插入進(jìn)入卡30時(shí),CPU 200從進(jìn)入卡 30中讀取卡ID,然后,將卡ID寫入到個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R
(步驟SIO)。然后,CPU 200將指出了記錄在個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域 201R上的進(jìn)入請(qǐng)求傳輸?shù)椒?wù)器設(shè)備3 (步驟S20)。進(jìn)入請(qǐng)求到 達(dá)服務(wù)器設(shè)備3,并由CPU 300接收到。CPU 300從個(gè)體信息表 TBL1中讀取對(duì)應(yīng)于由當(dāng)前進(jìn)入請(qǐng)求所指出的卡ID的個(gè)體信息集。 接下來(lái),CPU 300生成包括此個(gè)體信息集的進(jìn)入響應(yīng),并將進(jìn)入響應(yīng) 返回到游戲設(shè)備Al。因此,進(jìn)入請(qǐng)求不僅是使用游戲設(shè)備的玩家請(qǐng) 求服務(wù)器設(shè)備3指定對(duì)手以便開始玩游戲的消息,而且也是請(qǐng)求服 務(wù)器設(shè)備3向游戲設(shè)備發(fā)送與玩家有關(guān)夫人個(gè)體信息集夫人消息
(個(gè)體信息獲取請(qǐng)求)。包括個(gè)體信息集的進(jìn)入響應(yīng)是響應(yīng)進(jìn)入請(qǐng)求 的個(gè)體信息獲取響應(yīng)。游戲設(shè)備的CPU 200是將個(gè)體信息獲取請(qǐng)求 傳輸?shù)椒?wù)器設(shè)備3并從服務(wù)器設(shè)備3接收個(gè)體信息獲取響應(yīng)的 個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置。服務(wù)器設(shè)備3的CPU 300是作為對(duì)個(gè)體信 息獲取請(qǐng)求的響應(yīng)向游戲設(shè)備返回個(gè)體信息獲取響應(yīng)的個(gè)體信息獲
取回答裝置。然而,如果個(gè)體信息表TBL1沒有存儲(chǔ)對(duì)應(yīng)于接收到 的卡ID的個(gè)體信息集,則CPU 300生成包含指出了玩家沒有注冊(cè) 的非注冊(cè)指示的進(jìn)入響應(yīng),以及注冊(cè)費(fèi)列表,并將進(jìn)入響應(yīng)返回到游 戲設(shè)備Al。
在接收到進(jìn)入響應(yīng)時(shí),游戲設(shè)備Al在RAM 201的個(gè)體信息 存儲(chǔ)器區(qū)域201R存儲(chǔ)進(jìn)入響應(yīng)中包括的個(gè)體信息集(步驟S30)。 如此,RAM 201充當(dāng)用于存儲(chǔ)個(gè)體信息集的第二存儲(chǔ)設(shè)備。然后, CPU 200判斷是否已經(jīng)注冊(cè)對(duì)應(yīng)于卡ID的實(shí)體(步驟S40)。具 體來(lái)說(shuō),如果已經(jīng)接收到包含個(gè)體信息集的進(jìn)入響應(yīng),CPU 200判斷 已經(jīng)注冊(cè)玩家的實(shí)體。如果已經(jīng)接收到包含非注冊(cè)指示的進(jìn)入響應(yīng), 則CPU 200判斷沒有注冊(cè)玩家的實(shí)體。
如果已經(jīng)判斷沒有注冊(cè)玩家的實(shí)體,則CPU 200使例程進(jìn)入步 驟S50,并執(zhí)行實(shí)體名稱注冊(cè)例程。在實(shí)體名稱注冊(cè)例程中,CPU200 使顯示器21顯示用于注冊(cè)實(shí)體名稱的進(jìn)入名稱注冊(cè)圖像,并提示玩 家通過(guò)此圖像輸入實(shí)體名稱和密碼。圖8顯示這樣的進(jìn)入名稱注冊(cè) 圖像的示例。當(dāng)玩家操縱人工操作按鈕并選擇區(qū)域XI中的人物表內(nèi) 人物,從而輸入實(shí)體名稱,區(qū)域X2作為響應(yīng)將顯示實(shí)體名稱。在此 示例中,實(shí)體名稱是是"ABC PRO WRESTLING"。此后,當(dāng)玩家操 縱人工操作按鈕并確定了輸入實(shí)體名稱時(shí),CPU 200將該實(shí)體名稱添 加到存儲(chǔ)在個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中的個(gè)體信息集中。
然而,如果已經(jīng)判斷已經(jīng)注冊(cè)了實(shí)體,則CPU 200使顯示器21 顯示菜單圖像(步驟S60)。菜單圖像代表包括"開始比賽"和"管理 我的實(shí)體"的菜單。
當(dāng)玩家已經(jīng)從菜單中選擇一個(gè)進(jìn)程時(shí),CPU 200判斷選擇了哪 一個(gè)進(jìn)程(步驟S70),并根據(jù)選擇執(zhí)行操作。如果玩家選擇了"管 理我的實(shí)體",則CPU 200執(zhí)行注冊(cè)-撤銷例程。在此例程中,在對(duì) 應(yīng)于卡ID的玩家的實(shí)體中注冊(cè)摔跤手或從中撤銷摔跤手。
圖9是顯示由游戲設(shè)備Al執(zhí)行的注冊(cè)-撤銷例程的操作的流 程圖。首先,CPU 200參考記錄在個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R上的個(gè)體信息集,并統(tǒng)計(jì)在對(duì)應(yīng)于卡ID的實(shí)體中進(jìn)行注冊(cè)的摔跤手ID 的數(shù)量(步驟S200)。接下來(lái),CPU 200根據(jù)在實(shí)體中進(jìn)行注冊(cè)的 摔跤手的數(shù)量選擇"摔跤手注冊(cè)"和"摔跤手撤銷"中的每一個(gè)的活動(dòng) 或不活動(dòng)(允許或不允許),并顯示菜單圖像,圖10顯示該菜單圖 像的一個(gè)示例(步驟S201)。在此菜單圖像中,準(zhǔn)備了用于注冊(cè)摔 跤手的注冊(cè)按鈕X3,并準(zhǔn)備了用于撤銷摔跤手的撤銷按鈕X4。
CPU 200在區(qū)域X5顯示根據(jù)摔跤手ID的統(tǒng)計(jì)數(shù)量的已注 冊(cè)的摔跤手的數(shù)量。此外,如果個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中的摔跤 手ID的數(shù)量小于預(yù)先確定的閾值(例如,十個(gè)),CPU 200激活 注冊(cè)按鈕X3,以^使允許注冊(cè)摔跤手。否則,CPU 200去激活注冊(cè)按 鈕X3,以便禁止新摔跤手的注冊(cè)。此外,如果已注冊(cè)的摔跤手ID的 數(shù)量小于另一個(gè)預(yù)先確定的閾值(例如, 一個(gè)),則CPU 200去激 活撤銷按鈕X4,以便禁止摔跤手的撤銷。否則,CPU 200激活撤銷 按鈕X4,以便允許摔跤手被撤銷。
在此示例中,區(qū)域X5顯示目前注冊(cè)的摔跤手的數(shù)量,以及摔 跤手的數(shù)量的上限。如果省略了此顯示,如果玩家不能識(shí)別上限數(shù)量 或已注冊(cè)的摔跤手的數(shù)量,玩家可能誤會(huì),并認(rèn)為注冊(cè)按鈕X3的去 激活是設(shè)備的故障。在此示例中,在區(qū)域X5中所顯示的東西將防止 玩家發(fā)生誤會(huì)。在備選實(shí)施例中,只進(jìn)行區(qū)域X5中所顯示的事項(xiàng), 但是省略了注冊(cè)按鈕X3和撤銷按鈕X4的激活和去激活。
接下來(lái),CPU 200判斷玩家是否已經(jīng)選擇了注冊(cè)摔跤手(步驟 S202)。如果玩家選擇注冊(cè)摔跤手的操作確認(rèn)了判斷,則CPU 200使 顯示器21顯示用于幫助注冊(cè)摔跤手的消息,(例如,"通過(guò)條形碼 閱讀器獲取您希望在您的實(shí)體中進(jìn)行注冊(cè)的摔跤手卡"),如圖11所 示。當(dāng)玩家作為消息的結(jié)果通過(guò)條形碼閱讀器250獲取玩家的所希 望的摔跤手卡31時(shí),CPU 200從摔跤手卡中檢索摔跤手ID (步驟 S203 )。然后,CPU 200根據(jù)注冊(cè)費(fèi)列表指定對(duì)應(yīng)于此摔跤手ID的 注冊(cè)費(fèi)(步驟S204)。
接下來(lái),CPU200從個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R讀取資金信息,
并充當(dāng)判斷由資金信息所指出的當(dāng)前資金量是否等于或大于摔跤手
的注冊(cè)費(fèi)的比較裝置(步驟S205)。如果資金量小于注冊(cè)費(fèi),則CPU 200使顯示器21顯示錯(cuò)誤消息圖像,并使例程返回到步驟S201。 錯(cuò)誤消息圖像包括由于缺少資金不能注冊(cè)摔跤手的消息。
然而,如果資金量等于或大于注冊(cè)費(fèi),則CPU 200充當(dāng)注冊(cè)允 許裝置,允許向玩家的實(shí)體注冊(cè)摔跤手。具體來(lái)說(shuō),CPU 200使顯示 器21顯示注冊(cè)確認(rèn)圖像(步驟S207)。此注冊(cè)確認(rèn)圖像包含從摔 跤手卡中檢索的摔跤手信息(摔跤手的姓名、摔跤手的肖像,以及摔 跤手參數(shù)的初始值)的圖像,由服務(wù)器設(shè)備所提供的摔跤手的注冊(cè)費(fèi) 的圖像,實(shí)體名稱的圖像,管理資金量的圖像,以及引導(dǎo)注冊(cè)和取消 的消息的圖像。
接下來(lái),CPU 200等待玩家的注冊(cè)或取消的完成。具體來(lái)說(shuō), CPU 200判斷是否已經(jīng)指示進(jìn)行注冊(cè),如果沒有指示進(jìn)行注冊(cè),判斷 是否已經(jīng)指示取消。如果沒有指示進(jìn)行注冊(cè)或取消,則CPU 200將 例程返回到步驟S201。讓我們假設(shè)在等待狀態(tài)下,玩家已經(jīng)通過(guò)操 縱人工操作按鈕指示進(jìn)行注冊(cè)。在此情況下,CPU 200向玩家的實(shí)體 注冊(cè)摔跤手,并更新玩家的實(shí)體的管理資金量(步驟S208)。具體 來(lái)說(shuō),CPU 200將從摔跤手卡中檢索的摔跤手ID和摔跤手參數(shù)的 初始值新寫入到個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中。CPU 200將表示新 的管理資金量(最后一次從個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R讀取的管理資 金量減去摔跤手的注冊(cè)費(fèi))覆蓋到個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R資金信 息中,并顯示摔跤手的注冊(cè)已經(jīng)完成的消息。相應(yīng)地,CPU 200充當(dāng) 更新RAM 201中的個(gè)體信息集以便包含摔跤手ID和新資金信息 的第二更新裝置。
如果直到步驟S202玩家沒有選擇進(jìn)行注冊(cè),則CPU 200判斷 是否已經(jīng)選擇撤銷(步驟S209)。如果玩家沒有選擇撤銷,則CPU 200將例程返回到步驟S201。另一方面,如果玩家已經(jīng)選擇撤銷, 則CPU 200使顯示器21顯示對(duì)應(yīng)于在對(duì)應(yīng)于卡ID的個(gè)體信息 集中的實(shí)體信息中進(jìn)行注冊(cè)的所有摔跤手ID的所有摔跤手(步驟
S210),以便引導(dǎo)玩家指定要撤銷的摔跤手。當(dāng)玩家通過(guò)操縱人工操 作按鈕指定要撤銷的摔跤手時(shí),CPU200使顯示器21顯示撤銷確認(rèn) 圖像(步驟S211)。撤銷確認(rèn)圖像包含要撤銷的摔跤手的摔跤手信 息(摔跤手的姓名、摔跤手的肖像,摔跤手參數(shù),以及注冊(cè)費(fèi))的圖 像,實(shí)體名稱的圖像,管理資金量的圖像,以及用于引導(dǎo)撤銷和取消 的消息的圖像。
接下來(lái),CPU 200等待玩家的撤銷或取消的完成。具體來(lái)說(shuō), CPU 200判斷是否已經(jīng)指示進(jìn)行撤銷,如果沒有指示進(jìn)行撤銷,判斷 是否已經(jīng)指示取消。如果沒有指示進(jìn)行撤銷或取消,則CPU 200將 例程返回到步驟S201。讓我們假設(shè)在等待狀態(tài)下,玩家已經(jīng)通過(guò)操 縱人工操作按鈕指示進(jìn)行撤銷。在此情況下,CPU 200從存儲(chǔ)在個(gè)體 信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中的個(gè)體信息集中刪除被撤銷的摔跤手的摔跤 手ID (步驟S212 )。
如上文所描述的,向?qū)嶓w注冊(cè)摔跤手需要注冊(cè)費(fèi),只有在資金量 等于或大于注冊(cè)費(fèi)的情況下才允許進(jìn)行注冊(cè)。因此,如果摔跤手的注 冊(cè)費(fèi)比較高,則注冊(cè)摔跤手的請(qǐng)求的數(shù)量將縮小,如果注冊(cè)費(fèi)比較低, 則注冊(cè)摔跤手的請(qǐng)求的數(shù)量將增大。
請(qǐng)回頭參看圖6,直到步驟S60,玩家已經(jīng)選擇"開始比賽", CPU 200執(zhí)行訓(xùn)練例程(步驟S80)。如上文所描述的,摔跤手的進(jìn) 攻能力和耐久性是受摔跤手參數(shù)支配的。訓(xùn)練例程對(duì)摔跤手進(jìn)行訓(xùn) 練,并更新摔跤手參數(shù)。
在訓(xùn)練例程中,CPU 200使顯示器21顯示摔跤手選擇菜單圖 像,通過(guò)該圖像,玩家選擇要訓(xùn)練的摔跤手。在此示例的游戲程序中, 通過(guò)訓(xùn)練例程訓(xùn)練的摔跤手將加入比賽。圖12顯示摔跤手選擇菜單 圖像的示例。在摔跤手選擇菜單圖像的中央,顯示候選摔跤手的肖像 和摔跤手參數(shù)。當(dāng)玩家操縱人工操作按鈕以橫向地滾動(dòng)摔跤手肖像 時(shí),可以改變候選摔跤手。當(dāng)玩家通過(guò)操縱人工操作按鈕確定了要訓(xùn) 練的摔跤手時(shí),CPU 200使顯示器21顯示訓(xùn)練菜單圖像,其中有"力 量訓(xùn)練"、"速度訓(xùn)練"、"韌性訓(xùn)練"、"技術(shù)精練"等等。"力量訓(xùn)練"
用于改善力量參數(shù)。"速度訓(xùn)練,,用于改善速度參數(shù)。"初性訓(xùn)練,,用 于改善韌性參數(shù)。"技術(shù)精練"用于改善技能參數(shù)。當(dāng)選擇"技術(shù)精練,,
時(shí),玩家必須通過(guò)條形碼閱讀器獲取技術(shù)卡32以便指定要精練的技 術(shù)。由于訓(xùn)練,摔跤手的一個(gè)或多個(gè)摔跤手參數(shù)被改變,以便CPU 200 更新個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中記錄的個(gè)體信息集的內(nèi)容。
然后,CPU 200執(zhí)行配對(duì)例程(步驟S卯)。在配對(duì)例程中, CPU 200首先使顯示器21顯示擂臺(tái)選擇菜單圖像,用于幫助從多個(gè) 擂臺(tái)中選擇一個(gè)擂臺(tái)。如果玩家已經(jīng)通過(guò)操縱人工操作按鈕選擇并確 認(rèn)了擂臺(tái),則指定了擂臺(tái)。接下來(lái),CPU 200使顯示器21顯示用于 幫助選擇配對(duì)模式的圖像。候選比賽模式包括游戲廳內(nèi)部的配對(duì)模 式,其中,在同一個(gè)游戲廳內(nèi)尋找對(duì)手,全球配對(duì)模式,其中,在全 世界范圍內(nèi)尋找對(duì)手,以及CPU配對(duì)模式,其中,計(jì)算機(jī)是對(duì)手。 如果已經(jīng)選擇游戲廳內(nèi)部的配對(duì)模式或全球配對(duì)模式,則游戲設(shè)備 Al向服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送進(jìn)入請(qǐng)求。服務(wù)器設(shè)備3根據(jù)如上文所描 述的進(jìn)入列表確定對(duì)手,并將作為對(duì)手的另一個(gè)游戲設(shè)備通知給游戲 設(shè)備Al。此后,CPU 200開始執(zhí)行配對(duì)的各個(gè)過(guò)程。
專業(yè)摔跤游戲中準(zhǔn)備的擂臺(tái)具有不同的容量,相應(yīng)地需要不同的
租賃費(fèi)。容量越大,租賃費(fèi)就越高。 一場(chǎng)表演中的實(shí)體的票房收入是 由票價(jià)和觀眾的數(shù)量的乘積確定的??梢詾槊恳粋€(gè)擂臺(tái)確定票價(jià),票
價(jià)也可以是固定的,不管是哪個(gè)擂臺(tái)。根據(jù)同一個(gè)實(shí)體的最近的表演 中觀眾的興奮程度,確定觀眾的數(shù)量。觀眾的興奮的程度取決于比賽 的細(xì)節(jié)。具體來(lái)說(shuō), 一場(chǎng)比賽被分成多個(gè)部分,計(jì)算實(shí)際的過(guò)程和預(yù) 先確定的情況的一致程度的度量,作為每一部分的點(diǎn),從而計(jì)算出興 奮程度。例如,讓我們假設(shè)比賽被分成三個(gè)部分。這些部分中的每一 個(gè)部分都與首選的故事演化關(guān)聯(lián)。例如,在"腳跟"摔跤手和"娃娃臉" 摔跤手之間的比賽中,當(dāng)互相之間進(jìn)行了簡(jiǎn)單進(jìn)攻時(shí),在第一部分將 給予高分。在第二部分,當(dāng)"腳跟"摔跤手通過(guò)例如粗糙的攻擊處于有 利地位時(shí),將給予高分。在第三部分,當(dāng)"娃娃臉,,摔跤手承受住攻擊 并最后利用致命的一擊獲勝時(shí),將給予高分。興奮程度是每一部分的
點(diǎn)的總和。下一表演中的觀眾的數(shù)量反映如此依據(jù)比賽的細(xì)節(jié)獲得的 觀眾的當(dāng)前興奮程度,以致于玩家除了單個(gè)配對(duì)的獲勝或失敗結(jié)果外 還可以感覺到管理表演的娛樂(lè)性。
當(dāng)比賽完成時(shí),CPU 200充當(dāng)?shù)谝桓卵b置,用于根據(jù)比賽的 細(xì)節(jié)更新資金信息。通過(guò)公式(1)來(lái)計(jì)算完成比賽之后的新資金量 Z2。
Z2 = Z1-K + C*M .,.(l)
其中,Zl是啟動(dòng)配對(duì)例程之前的資金量(當(dāng)前資金量),K是 擂臺(tái)的租賃費(fèi),C是票價(jià),而M是觀眾的數(shù)量。
CPU 200如此更新個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中的個(gè)體信息 集,以便新個(gè)體信息集包含表示根據(jù)公式(1)計(jì)算出的新的資金量 Z2的資金信息。
然后,CPU 200使顯示器21顯示用于幫助繼續(xù)專業(yè)摔跤游戲 的圖像,并判斷玩家是否已經(jīng)投放了硬幣并在預(yù)先確定的時(shí)間內(nèi)是否 已經(jīng)指示繼續(xù)游戲(步驟SIOO)。如果已經(jīng)指示了繼續(xù)游戲,則CPU 200將例程返回到步驟S60。然而,如果玩家還沒有選擇繼續(xù)游戲, 則CPU 200控制卡分發(fā)機(jī)構(gòu)280以分發(fā)新卡片組35 (步驟 S110)。
接下來(lái),CPU 200執(zhí)行保存例程(步驟S120)。在保存例程中, CPU 200充當(dāng)個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置。即,CPU 200從個(gè)體信息存 儲(chǔ)器區(qū)域201R中檢索卡ID和個(gè)體信息集;生成個(gè)體信息更新請(qǐng) 求,該請(qǐng)求包括表示計(jì)算出的觀眾的興奮程度的數(shù)據(jù),卡ID,以及 個(gè)體信息集;以及向服務(wù)器設(shè)備3傳輸個(gè)體信息更新請(qǐng)求。如果某 一個(gè)新摔跤手已經(jīng)被注冊(cè)并且已經(jīng)執(zhí)行了配對(duì)例程,個(gè)體信息更新請(qǐng) 求中的個(gè)體信息集包含表示新向玩家的實(shí)體注冊(cè)的摔跤手ID的人 物或摔跤手信息,以及表示根據(jù)比賽的細(xì)節(jié)而更新的資金量減去新注 冊(cè)的摔跤手的注冊(cè)費(fèi)的資金信息(或者,反映比賽的細(xì)節(jié)的資金量減 去新注冊(cè)的摔跤手的注冊(cè)費(fèi))。因此,個(gè)體信息更新請(qǐng)求中的個(gè)體信 息集包含第一更新裝置和第二更新裝置兩者的更新結(jié)果。另一方面,
如果已經(jīng)執(zhí)行了配對(duì)例程但是沒有注冊(cè)新摔跤手(沒有新摔跤手被注 冊(cè)),那么,只有第一更新裝置的更新結(jié)果包括在待發(fā)送到服務(wù)器設(shè)
備3的個(gè)體信息集中。相比之下,如果只注冊(cè)了摔跤手(新注冊(cè)了 新摔跤手),那么,只有第二更新裝置的更新結(jié)果包括在待發(fā)送到服 務(wù)器設(shè)備3的個(gè)體信息集中。如果撤銷了某一個(gè)摔跤手,則將其中 被撤銷的摔跤手的摔跤手ID已經(jīng)被刪除的個(gè)體信息集傳輸?shù)椒?wù) 器設(shè)備3??傊?,每當(dāng)執(zhí)行了配對(duì)例程、注冊(cè)摔跤手或撤銷摔跤手, 個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域201R中的個(gè)體信息集都被覆蓋和更新。當(dāng)玩家 退出游戲設(shè)備中的繼續(xù)進(jìn)程時(shí),個(gè)體信息集的最近的更新結(jié)果被發(fā)送 到服務(wù)器設(shè)備3。
服務(wù)器設(shè)備3充當(dāng)個(gè)體信息更新裝置。也就是說(shuō),在接收到個(gè) 體信息更新請(qǐng)求時(shí),服務(wù)器設(shè)備3參考該請(qǐng)求中的卡ID,并通過(guò)將 對(duì)應(yīng)于卡ID的個(gè)體信息表TBL1中的個(gè)體信息集替換為個(gè)體信息 更新請(qǐng)求中包括的個(gè)體信息集,來(lái)更新個(gè)體信息集。被服務(wù)器設(shè)備3 更新的個(gè)體信息集包含表示與對(duì)應(yīng)的實(shí)體有關(guān)的觀眾的興奮程度的 數(shù)據(jù)。在從游戲設(shè)備接收到表示同一個(gè)卡ID的下一個(gè)進(jìn)入請(qǐng)求時(shí), 服務(wù)器設(shè)備3向發(fā)出請(qǐng)求的游戲設(shè)備傳輸包含表示觀眾的興奮程度 的數(shù)據(jù)的進(jìn)入響應(yīng),因此,發(fā)出請(qǐng)求的游戲設(shè)備可以根據(jù)觀眾的最近 的興奮程度確定觀眾的數(shù)量。
接下來(lái),將描述在服務(wù)器設(shè)備3中執(zhí)行的注冊(cè)費(fèi)計(jì)算例程。圖 13是顯示注冊(cè)費(fèi)計(jì)算例程的流程圖。首先,CPU 300參考個(gè)體信息 表TBL1,并統(tǒng)計(jì)具有其中注冊(cè)了摔跤手ID的個(gè)體信息集的卡ID 的數(shù)量(單個(gè)摔跤手注冊(cè)的次數(shù))。CPU300重復(fù)對(duì)每一個(gè)摔跤手ID 的統(tǒng)計(jì)(步驟S300)。如此,對(duì)于某一個(gè)摔跤手的單個(gè)摔跤手注冊(cè) 的次數(shù)是使用該摔跤手的玩家的數(shù)量(更準(zhǔn)確地,進(jìn)入卡的數(shù)量)。
接下來(lái),CPU 300計(jì)算總的摔跤手注冊(cè)的次數(shù),即,單個(gè)摔跤 手注冊(cè)次數(shù)的總和(步驟S301),例如,讓我們假設(shè)有一百摔跤手 可以出現(xiàn)在專業(yè)摔跤游戲中,分別向摔跤手分配了從"0001,,到"0100" 的摔跤手ID。圖14顯示分別為摔跤手ID統(tǒng)計(jì)的單個(gè)摔跤手注冊(cè)
的數(shù)量的示例。在圖14中,摔跤手ID "0001"到"0100"的單個(gè)摔跤 手注冊(cè)的編號(hào)分別是Pl到PIOO??偟乃邮肿?cè)的數(shù)量按如下方 式計(jì)算
Q = P1 + P2 ...+ P100
然后,CPU 300充當(dāng)用于計(jì)算每一個(gè)摔跤手ID的注冊(cè)率的受 歡迎程度計(jì)算機(jī)(步驟S302)。注冊(cè)率是摔跤手的受歡迎程度的指 標(biāo),作為摔跤手ID的單個(gè)摔跤手注冊(cè)的數(shù)量與總的摔跤手注冊(cè)的數(shù) 量的比率來(lái)計(jì)算。因此,摔跤手ID的注冊(cè)比率是向其注冊(cè)摔跤手的 實(shí)體的數(shù)量與向其注冊(cè)所有摔跤手的所有實(shí)體的數(shù)量的總和的比率。 例如,摔跤手ID"0001"的注冊(cè)率是Pl/Q。當(dāng)某一個(gè)摔跤手的受歡迎 程度較高時(shí),可以向大量的實(shí)體注冊(cè)該摔跤手。這會(huì)提高向其注冊(cè)摔 跤手的實(shí)體的數(shù)量,從而該摔跤手注冊(cè)率也會(huì)提高。另一方面,向其 注冊(cè)不受歡迎的摔跤手的實(shí)體的數(shù)量可以少一些,從而該摔跤手的注 冊(cè)率就會(huì)低一些。
接下來(lái),CPU 300充當(dāng)注冊(cè)費(fèi)確定裝置,用于根據(jù)每一個(gè)摔跤 手的注冊(cè)率,確定每一個(gè)摔跤手的注冊(cè)費(fèi)(步驟S303 )。確定注冊(cè) 費(fèi)的方法是,注冊(cè)率越高,注冊(cè)費(fèi)就越貴。用于確定注冊(cè)費(fèi)的方法可 以是,但不僅限于,下列方案之一。
在第一種方案中,預(yù)先對(duì)于每一個(gè)摔跤手ID確定注冊(cè)費(fèi)的標(biāo) 準(zhǔn)值,每一個(gè)摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)是根據(jù)注冊(cè)率的偏差值而提高或降低 標(biāo)準(zhǔn)值的結(jié)果。例如,假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn) 值,R(X) 是該摔跤手ID的注冊(cè)率,RAVR是所有摔跤手的注冊(cè)率 平均值,而K是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),通過(guò)公式(2)來(lái)計(jì)算對(duì) 應(yīng)于注冊(cè)率R(X)的新注冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) = REF(X) + K * (R(X) - RAVR) …畫(2)
在此方案中,CPU 300可以根據(jù)所有摔跤手ID的所有注冊(cè)率 R(X),計(jì)算所有摔跤手的注冊(cè)率的平均值RAVR,然后,可以通過(guò)^> 式(2)計(jì)算注冊(cè)費(fèi)H(X)。因此,CPU 300執(zhí)行計(jì)算每一個(gè)單個(gè)摔跤 手的注冊(cè)率和所有摔跤手的注冊(cè)率的平均值之間的偏差值的第一進(jìn)程,然后根據(jù)該偏差值通過(guò)提高或降低標(biāo)準(zhǔn)值來(lái)執(zhí)行確定每一個(gè)單個(gè) 摔跤手的注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。
然而,也可以設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大限度和最小限度。由于比較受歡 迎的摔跤手的注冊(cè)的數(shù)量將會(huì)增大,導(dǎo)致它的注冊(cè)費(fèi)非常昂貴,在其 他人之后啟動(dòng)游戲的玩家可能處于不利地位。通過(guò)設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大 限度和最小限度,可以最小化這種不利。
在第二種方案中,如此修改第一種方案,以便除第一種方案中所
使用的因素之外還根據(jù)每一個(gè)摔跤手卡31的出現(xiàn)概率確定每一個(gè) 摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)。出現(xiàn)概率是一種摔跤手類型(摔跤手ID)的發(fā) 出的摔跤手卡的數(shù)量與由游戲提供商發(fā)出的所有摔跤手卡的總數(shù)的 比率。換句話說(shuō),出現(xiàn)概率是在完成游戲之后從卡出口槽28分發(fā)的 卡片組中的摔跤手卡是對(duì)應(yīng)的掉跤手卡類型的概率。摔跤手的進(jìn)攻能 力和防守能力隨著不同的單個(gè)摔跤手而不同,可能有其中一個(gè)摔跤手 的進(jìn)攻能力非常突出,因此非常強(qiáng)。對(duì)應(yīng)于這樣的強(qiáng)摔跤手的摔跤手 卡的出現(xiàn)概率被設(shè)置得低于其他摔跤手卡的出現(xiàn)概率。所以玩家在沒 有摔跤手卡的情況下不能向他們的實(shí)體注冊(cè)摔跤手,因此,對(duì)于出現(xiàn) 概率較低的摔跤手,注冊(cè)率將是較低的。相應(yīng)地,注冊(cè)費(fèi)可以隨著每 一個(gè)出現(xiàn)概率而變化。
具體來(lái)說(shuō),假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)值,R(X) 是摔跤手ID的注冊(cè)率,RAVR是所有摔跤手的注冊(cè)率的平均值,Kl 是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),S(X)是對(duì)應(yīng)于摔跤手ID的摔跤手卡 31的出現(xiàn)概率S(X), SAVR是所有摔跤手卡的出現(xiàn)概率的平均值,而 K2是補(bǔ)償?shù)南禂?shù),通過(guò)公式(3)計(jì)算對(duì)應(yīng)于注冊(cè)率R(X)的新注冊(cè) 費(fèi)H(X)。
H(X) = REF(X) + Kl * (R(X)-RAVR) + K2*(S(X) - SAVR) " .-(3) 在第二種方案中,類似于第一種方案,可以設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大限
度和最小限度。不必對(duì)于所有摔跤手都根據(jù)出現(xiàn)概率執(zhí)行注冊(cè)費(fèi)的補(bǔ) 償。換句話說(shuō),可以根據(jù)出現(xiàn)概率只對(duì)于某些摔跤手執(zhí)行注冊(cè)費(fèi)的補(bǔ) 償,其中,摔跤手對(duì)應(yīng)于其出現(xiàn)概率非常低的稀有的卡。在第三種方案中,根據(jù)每一個(gè)摔跤手卡31的出現(xiàn)概率和注冊(cè)率 的預(yù)期值,確定每一個(gè)摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)。注冊(cè)率的預(yù)期值是由游戲 設(shè)計(jì)者預(yù)先為每一個(gè)摔跤手卡31預(yù)先確定的值,并是根據(jù)所有類型 的摔跤手卡31的總數(shù)和摔跤手卡31的出現(xiàn)概率確定預(yù)期的注冊(cè) 率。
具體來(lái)說(shuō),假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)值,R(X) 是該摔跤手ID的注冊(cè)率,Kl是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),Rex是 摔跤手ID的注冊(cè)率的預(yù)期值,通過(guò)〃>式(4)來(lái)計(jì)算對(duì)應(yīng)于注冊(cè)率 R(X)的新注冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) = REF(X) + Kl * (R(X)/Rex) …(4)
例如通過(guò)公式(5)來(lái)計(jì)算摔跤手ID的注冊(cè)率的預(yù)期值Rex。
Rex = (1/Q)*(S(X)/SAVR) ".(5)
其中,Q是所有類型的摔跤手卡31的總數(shù),S(X)是對(duì)應(yīng)于摔 跤手ID的摔跤手卡31的出現(xiàn)概率,而SAVR是所有摔跤手卡的出 現(xiàn)概率的平均值。
在此第三種方案中,計(jì)算實(shí)際注冊(cè)率與注冊(cè)率的預(yù)先確定的預(yù)期 值(標(biāo)準(zhǔn)值)的比率R(X)/Rex,然后,將比率R(X)/Rex乘以系數(shù), 從而獲得補(bǔ)償項(xiàng)。在此示例中,當(dāng)R(X)/Rex等于1時(shí),新注冊(cè)費(fèi) H(X)變?yōu)橹兄担碦EF(X) + Kl 。如果實(shí)際注冊(cè)率超過(guò)注冊(cè)率的 預(yù)期值,即,R(X)/Rex大于l,則使注冊(cè)費(fèi)H(X) 高于中值REF(X) + K1。另一方面,如果實(shí)際注冊(cè)率小于注冊(cè)率的預(yù)期值,即,R(X)/Rex 小于1,則注冊(cè)費(fèi)H(X)低于中值REF(X) + K1。
在第三種方案中,類似于第一種方案,可以設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大限 度和最小限度??梢灾粚?duì)于某些摔跤手根據(jù)出現(xiàn)概率來(lái)執(zhí)行注冊(cè)費(fèi)的 補(bǔ)償。
在第四種方案中,預(yù)先確定了注冊(cè)費(fèi)的最大限度和最小限度;最 大限度與實(shí)際最大注冊(cè)率(所有摔跤手ID的所有注冊(cè)率之中的最高 值)關(guān)聯(lián),而最小限度與實(shí)際最小注冊(cè)率(所有摔跤手ID的所有注 冊(cè)率之中的最低值)關(guān)聯(lián)。根據(jù)從最大注冊(cè)率到最小注冊(cè)率的范圍內(nèi)
的摔跤手ID的注冊(cè)率的級(jí)別,確定摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)。通過(guò)公式 (6)來(lái)計(jì)算對(duì)應(yīng)于摔跤手ID的注冊(cè)率R(X)的摔跤手ID的新注 冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) == H薩+ (Hmax國(guó)HmIn) * (R(X) - RminV(Rmax - Rmin) ".(6) 其中,HMAX是注冊(cè)費(fèi)的最大限度,H畫是注冊(cè)費(fèi)的最小限度, RMAX是最大注冊(cè)率,而RMIN是最小注冊(cè)率。
在第五種方案中,從最大注冊(cè)率到最小注冊(cè)率的范圍被分成多個(gè) 等級(jí)。根據(jù)摔跤手ID的注冊(cè)率所屬的等級(jí),確定摔跤手ID的注冊(cè) 費(fèi)。例如,從最小注冊(cè)率和小于5%的范圍被確定為第一等級(jí),從 5%和小于10%的另一個(gè)范圍被確定為第二等級(jí),而從10%到最 大注冊(cè)率的另一個(gè)范圍被確定為第三等級(jí)。在此情況下,屬于第一等 級(jí)的摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)可以是一百萬(wàn),屬于第二等級(jí)的摔跤手ID 的注冊(cè)費(fèi)可以是兩百萬(wàn),而屬于第三等級(jí)的摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)可以 是三百萬(wàn)。
如上文所描述的,在第一個(gè)實(shí)施例中,注冊(cè)摔跤手所需的注冊(cè)費(fèi) 是隨著摔跤手向?qū)嶓w的注冊(cè)率(即,摔跤手的受歡迎程度)而變化的。 因此,可以防止注冊(cè)聚集到比較受歡迎的摔跤手,可以使摔跤手的注 冊(cè)多樣化,導(dǎo)致相同特征的摔跤手彼此進(jìn)行比賽的概率降低,從而提 高娛樂(lè)性。此外,由于可以降低不受歡迎的摔跤手的注冊(cè)費(fèi),玩家的 對(duì)應(yīng)于這樣的摔跤手的摔跤手卡的利用價(jià)值將會(huì)增強(qiáng),從而刺激在玩 家之間交換這樣的摔跤手卡。此外,由于玩家的對(duì)應(yīng)于不受歡迎的摔 跤手的摔跤手卡的利用價(jià)值將會(huì)增強(qiáng),玩家獲得的卡片組的價(jià)值也會(huì) 增強(qiáng),從而可以改善每一個(gè)游戲設(shè)備的開工率。
在第一個(gè)實(shí)施例中,每一個(gè)摔跤手的受歡迎程度的指標(biāo)是每一個(gè) 摔跤手向?qū)嶓w的注冊(cè)率,這是作為單個(gè)摔跤手注冊(cè)的數(shù)量與總的摔跤 手注冊(cè)的數(shù)量的比率來(lái)計(jì)算的。然而,受歡迎程度的指標(biāo)不僅限于上 文所描述的實(shí)施例。例如,每一個(gè)摔跤手的受歡迎程度的指標(biāo)可以是 在某一時(shí)間段內(nèi)摔跤手的注冊(cè)等級(jí)??梢圆粌H根據(jù)最近的注冊(cè)率而且 也根據(jù)以前的注冊(cè)率和獲勝和失敗的記錄,來(lái)計(jì)算此等級(jí),在另一個(gè)
備選實(shí)施例中,每一個(gè)摔跤手的受歡迎程度的指標(biāo)可以是每一個(gè)摔跤 手的單個(gè)摔跤手注冊(cè)的數(shù)量,而不是每一個(gè)摔跤手的注冊(cè)率??傊?可以這樣選擇每一個(gè)摔跤手的受歡迎程度的指標(biāo),以便可以將更多玩 家希望向他們的實(shí)體注冊(cè)的摔跤手的注冊(cè)費(fèi)設(shè)置得較高一些。
第二個(gè)實(shí)施例
在上文所描述的第 一個(gè)實(shí)施例中,注冊(cè)費(fèi)隨著摔跤手的注冊(cè)率而 變化。在第二個(gè)實(shí)施例中,每一個(gè)注冊(cè)費(fèi)都隨著每一個(gè)摔跤手參加的 比賽的數(shù)量而變化。根據(jù)第二個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)具有與如圖1所
示的根據(jù)第一個(gè)實(shí)施例的游戲系統(tǒng)100相同的結(jié)構(gòu)。每一個(gè)游戲設(shè) 備和服務(wù)器設(shè)備3的操作基本上與在第一個(gè)實(shí)施例中的操作相同, 但有一個(gè)區(qū)別根據(jù)第二個(gè)實(shí)施例的每一個(gè)游戲設(shè)備都可以向服務(wù)器 設(shè)備3傳輸已參賽摔跤手的信息,而服務(wù)器設(shè)備3根據(jù)每一個(gè)摔跤 手參加的比賽的數(shù)量確定注冊(cè)費(fèi)。
具體來(lái)i兌,游戲i殳備的CPU 200將當(dāng)前已經(jīng)參加比賽的摔跤手 的摔跤手ID (已參賽摔跤手信息)寫入到其個(gè)體信息存儲(chǔ)器區(qū)域 201R中。已參賽摔跤手信息是說(shuō)明玩家已經(jīng)用于比賽的摔跤手的特 定信息。如此,CPU 200充當(dāng)特定信息生成裝置,說(shuō)明在比賽所使用 的摔跤手,并生成特定信息。此外,CPU 200還在保存例程(圖6中 的步驟S120)中向服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送已參賽摔跤手信息。因此,CPU 200充當(dāng)特定信息傳輸裝置,向服務(wù)器設(shè)備3傳輸特定信息。CPU 200也可以作為個(gè)體信息更新請(qǐng)求的組成部分或作為另一個(gè)信息流, 向服務(wù)器設(shè)備3發(fā)送已參賽摔跤手信息。服務(wù)器設(shè)備3的CPU 300 根據(jù)從每一個(gè)游戲設(shè)備接收到的已參賽摔跤手信息來(lái)統(tǒng)計(jì)每一個(gè)摔 跤手已參加的比賽的數(shù)量,并將每一個(gè)摔跤手的比賽的數(shù)量記錄到存 儲(chǔ)在RAM 302中的管理表TBL2中。
圖15顯示管理表TBL2的內(nèi)容。在圖15中,單元格內(nèi)每一 個(gè)值都表示一個(gè)摔跤手每天所參加的比賽的數(shù)量。在此示例中,該表 記錄了每一個(gè)摔跤手在最近35天(五個(gè)星期)所參加的比賽的數(shù)量。
每一個(gè)摔跤手的比賽的數(shù)量每天都更新,如此,最舊的數(shù)據(jù)被覆蓋。
CPU 300充當(dāng)使用率計(jì)算機(jī),用于計(jì)算每一個(gè)摔跤手的使用率, 即,每一個(gè)摔跤手已參加的比賽的數(shù)量與所有摔跤手的比賽的數(shù)量的 總和的比率。每一個(gè)摔跤手的使用率是每一個(gè)摔跤手被已經(jīng)用于比賽 的頻率。具體來(lái)說(shuō),CPU 300每周都計(jì)算每一個(gè)摔跤手的使用率,相 當(dāng)于移動(dòng)平均值。如此,CPU 300每周一次更新每一個(gè)摔跤手的4吏用 率,該使用率是計(jì)算注冊(cè)費(fèi)的根據(jù)。每周一次更新使用率的理由是, 每一個(gè)游戲設(shè)備的開工率隨著星期幾而變化。例如,許多玩家在周末 去游戲廳,使得每一個(gè)的比賽的數(shù)量提高。
CPU 300執(zhí)行如圖16所示的使用率計(jì)算例程。首先,確定要 在其間計(jì)算使用率的主體時(shí)間段(步驟S400 )。例如,確定以上星
期天結(jié)束的最后四個(gè)星期作為在其間計(jì)算使用率的主體時(shí)間段。接下 來(lái),CPU 300引用管理表TBL2,并計(jì)算每一個(gè)摔跤手在主體時(shí)間段 已參加比賽的數(shù)量。CPU 300在步驟S401中存儲(chǔ)每一個(gè)摔跤手已參 加的比賽的數(shù)量(每一個(gè)摔跤手的比賽的單個(gè)數(shù)量)。然后,CPU 300 在步驟S402中計(jì)算所有摔跤手的比賽的單個(gè)數(shù)量的總和(比賽的總 數(shù))。比賽的數(shù)量是在主體時(shí)間段內(nèi)所有摔跤手參加的比賽的數(shù)量的 總和。接下來(lái),CPU 300通過(guò)將每一個(gè)摔跤手的比賽的單個(gè)數(shù)量除以 比賽的總數(shù)來(lái)計(jì)算每一個(gè)摔跤手的使用率(步驟S403 )。
然后,CPU 300充當(dāng)注冊(cè)費(fèi)確定裝置,用于根據(jù)每一個(gè)摔跤手 的使用率,確定每一個(gè)摔跤手的注冊(cè)費(fèi)。確定注冊(cè)費(fèi)的方法是,使用 率越高,注冊(cè)費(fèi)就越貴。用于確定注冊(cè)費(fèi)的方法可以是,但不僅限于, 下列方案之一。
在笫一種方案中,預(yù)先對(duì)于每一個(gè)摔跤手ID確定注冊(cè)費(fèi)的標(biāo) 準(zhǔn)價(jià)值,每一個(gè)摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)是根據(jù)使用率的偏差值而提高或降 低標(biāo)準(zhǔn)值的結(jié)果。例如,假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的標(biāo) 準(zhǔn)值,V(X)是該摔跤手ID的使用率,VAVR是所有摔跤手的使用率 平均值,而K是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),通過(guò)公式(7)來(lái)計(jì)算對(duì) 應(yīng)于使用率V(X)的新注冊(cè)費(fèi)H(X)。H(X) = REF(X) + K * (V(X) - VaVr) …(7)
在此方案中,CPU 300可以根據(jù)所有摔跤手ID的所有使用率 V(X),計(jì)算所有摔跤手的使用率的平均值VAVR,然后,可以通過(guò)公 式(7)計(jì)算注冊(cè)費(fèi)H(X)。因此,CPU 300執(zhí)行計(jì)算每一個(gè)單個(gè)摔跤 手的使用率和所有摔跤手的使用率的平均值之間的偏差值的第一進(jìn) 程,然后根據(jù)該偏差值通過(guò)提高或降低標(biāo)準(zhǔn)值來(lái)執(zhí)行確定每一個(gè)單個(gè) 摔跤手的注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。
然而,也可以設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大限度和最小限度。這是因?yàn)?,設(shè) 置與標(biāo)準(zhǔn)值有很大不同的注冊(cè)費(fèi)可能會(huì)導(dǎo)致很少的注冊(cè),并可能降低 娛樂(lè)性。
在第二種方案中,對(duì)第一種方案進(jìn)行如此修改,以便除第一種方 案中所使用的因素之外還根據(jù)每一個(gè)摔跤手卡31的出現(xiàn)概率確定 每一個(gè)摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)。假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的 標(biāo)準(zhǔn)值,V(X)是摔跤手ID的使用率,VAVR是所有摔跤手的使用率 的平均值,K1是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),S(X)是對(duì)應(yīng)于摔跤手ID 的摔跤手卡31的出現(xiàn)概率S(X), SAVR是所有摔跤手卡的出現(xiàn)概率 的平均值,而K2是補(bǔ)償?shù)南禂?shù),通過(guò)公式(8)計(jì)算對(duì)應(yīng)于使用率 V(X)的新注冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) = REF(X) + Kl * (V(X) - V房)+ K2 * (S(X) - S纖)…(8) 在第二種方案中,可以用類似于第一種方案的方式,設(shè)置注冊(cè)費(fèi)
的最大限度和最小限度??梢愿鶕?jù)出現(xiàn)概率只對(duì)于某些摔跤手執(zhí)行注 冊(cè)費(fèi)的補(bǔ)償,其中,摔跤手對(duì)應(yīng)于其出現(xiàn)概率非常低的稀有的卡。
在第三種方案中,根據(jù)每一個(gè)摔跤手卡31的出現(xiàn)概率和使用率 的預(yù)期值,確定每一個(gè)摔跤手的新注冊(cè)費(fèi)。使用率的預(yù)期值是由游戲 設(shè)計(jì)者預(yù)先為每一個(gè)摔跤手卡31預(yù)先確定的值,并是根據(jù)所有類型 的摔跤手卡31的總數(shù)和摔跤手卡31的出現(xiàn)概率確定預(yù)期的預(yù)期 使用率。
具體來(lái)說(shuō),假設(shè)REF(X)是摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)的標(biāo)準(zhǔn)值,V(X) 是該摔跤手ID的使用率,Kl是提高或降低注冊(cè)費(fèi)的系數(shù),而Vex
是該摔跤手ID的使用率的預(yù)期值,通過(guò)公式(9)來(lái)計(jì)算對(duì)應(yīng)于使用 率V(X)的新注冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) = REF(X) + Kl * (V(X)/Vex) …(9)
例如通過(guò)公式(10)來(lái)計(jì)算摔跤手ID的使用率的預(yù)期值Vex。
Vex = (1/Q) * (S(X)/S纖) …(10)
其中,Q是所有類型的摔跤手卡31的總數(shù),S(X)是對(duì)應(yīng)于摔 跤手ID的摔跤手卡31的出現(xiàn)概率,而SAVR是所有摔跤手卡的出 現(xiàn)概率的平均值。
在此第三種方案中,計(jì)算實(shí)際使用率與使用率的預(yù)先確定的預(yù)期 值(標(biāo)準(zhǔn)值)的比率V(X)/Vex,然后,將比率V(X)/Vex乘以系數(shù), 從而獲得補(bǔ)償項(xiàng)。在此示例中,當(dāng)V(X)/ Vex等于1時(shí),新注冊(cè)費(fèi) H(X)變?yōu)橹兄?,即REF(X) + Kl 。如果實(shí)際4吏用率超過(guò)使用率的 預(yù)期值,即,V(X)/Vex大于1,則使注冊(cè)費(fèi)H(X)高于中值REF(X) + K1。另一方面,如果實(shí)際使用率小于使用率的預(yù)期值,即,V(X)/Vex 小于1,則注冊(cè)費(fèi)H(X)低于中值REF(X) + K1。
在第三種方案中,類似于第一種方案,可以設(shè)置注冊(cè)費(fèi)的最大限 度和最小限度。可以只對(duì)于一部分摔跤手根據(jù)出現(xiàn)概率來(lái)執(zhí)行注冊(cè)費(fèi) 的補(bǔ)償。
在第四種方案中,預(yù)先確定了注冊(cè)費(fèi)的最大限度和最小限度,最 大限度與實(shí)際最大使用率(所有摔跤手ID的所有使用率之中的最高 值)關(guān)聯(lián),而最小限度與實(shí)際最小使用率(所有摔跤手ID的所有使 用率之中的最低值)關(guān)聯(lián)。根據(jù)從最大使用率到最小使用率的范圍內(nèi) 的摔跤手ID的使用率的級(jí)別,確定摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)。通過(guò)公式 (11)來(lái)計(jì)算對(duì)應(yīng)于摔跤手ID的使用率V(X)的摔跤手ID的新注 冊(cè)費(fèi)H(X)。
H(X) = HMIN+(HMAX-HMIN)*(V(X)-VMIN)/(VMAX - VMIN) ".(ll) 其中,HMAX是注冊(cè)費(fèi)的最大限度,H畫是注冊(cè)費(fèi)的最小限度, VMAX是最大使用率,而VMIN是最小使用率。
在第五種方案中,從最大使用率到最小使用率的范圍被分成多個(gè)
等級(jí)。根據(jù)摔跤手ID的使用率所屬的等級(jí),確定摔跤手ID的注冊(cè) 費(fèi)。例如,從最小使用率和小于5%的范圍被確定為第一等級(jí),從 5%和小于10%的另一個(gè)范圍被確定為第二等級(jí),而從10%到最 大使用率的另一個(gè)范圍被確定為第三等級(jí)。在此情況下,屬于第一等 級(jí)的摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)可以是一百萬(wàn),屬于第二等級(jí)的摔跤手ID 的注冊(cè)費(fèi)可以是兩百萬(wàn),而屬于第三等級(jí)的摔跤手ID的注冊(cè)費(fèi)可以 是三百萬(wàn)。
如上文所描述的,在第二個(gè)實(shí)施例中,注冊(cè)摔跤手所需的注冊(cè)費(fèi) 是隨著實(shí)體對(duì)摔跤手的使用率而變化的。因此,可以防止注冊(cè)聚集到 比較受歡迎的摔跤手,可以使摔跤手的注冊(cè)多樣化,導(dǎo)致相同特征的 摔跤手彼此進(jìn)行比賽的概率降低,從而提高娛樂(lè)性。此外,由于可以 降低不受歡迎的摔跤手的注冊(cè)費(fèi),玩家的對(duì)應(yīng)于這樣的摔跤手的摔跤 手卡的利用價(jià)值將會(huì)增強(qiáng),從而刺激在玩家之間交換這樣的摔跤手 卡。此外,由于玩家的對(duì)應(yīng)于不受歡迎的摔跤手的摔跤手卡的利用價(jià) 值將會(huì)增強(qiáng),玩家獲得的卡片組的價(jià)值也會(huì)增強(qiáng),從而可以改善每一 個(gè)游戲i殳備的開工率。
盡管是以專業(yè)摔跤游戲作為實(shí)際應(yīng)用的示例來(lái)描述本發(fā)明的,但 是,應(yīng)該理解,本發(fā)明的用途不僅限于上文所描述的特定實(shí)施例。上 文所描述的網(wǎng)絡(luò)游戲可以應(yīng)用于任何其他類型的游戲,其中,向由玩 家進(jìn)行管理的實(shí)體注冊(cè)的游戲人物與向由另一個(gè)玩家進(jìn)行管理的另 一個(gè)實(shí)體注冊(cè)的另 一個(gè)游戲人物進(jìn)行比賽。如說(shuō)明書中所使用的術(shù)語(yǔ) "游戲人物"可以是另一種運(yùn)動(dòng)的運(yùn)動(dòng)員、機(jī)器人、動(dòng)物或空想的游戲 人物。根據(jù)受歡迎程度(例如,注冊(cè)率)或使用率來(lái)計(jì)算向玩家的實(shí) 體注冊(cè)這樣的游戲人物所需的注冊(cè)費(fèi)的任何系統(tǒng)都在本發(fā)明的范圍 內(nèi)。
在上文所描述的實(shí)施例中,卡ID (標(biāo)識(shí)符)通過(guò)磁性材料記 錄在進(jìn)入卡(第一信息記錄介質(zhì))30上,讀卡器(第一閱讀器)270 讀取通過(guò)磁性材料記錄在進(jìn)入卡上的卡ID。然而,用于標(biāo)識(shí)每一個(gè) 玩家的標(biāo)識(shí)符也可以通過(guò)磁性材料記錄在磁盤上、記憶棒或任何其他 合適的機(jī)器可讀的信息記錄介質(zhì)上。此外,用于標(biāo)識(shí)每一個(gè)玩家的標(biāo)
式可讀的二維代碼記錄在卡或任何其他合適的記錄介質(zhì)上。
在上文所描述的實(shí)施例中,摔跤手ID (人物信息)作為條形碼 記錄在摔跤手卡(第二信息記錄介質(zhì))31上,條形碼閱讀器(第二 閱讀器)250讀取作為條形碼記錄在摔跤手卡上的摔跤手ID。然而, 人物信息也可以通過(guò)磁性材料記錄在磁盤上、記憶棒或任何其他合適 的機(jī)器可讀的信息記錄介質(zhì)上。此外,人物信息也可以作為任何其他 以光學(xué)方式可讀的二維代碼記錄在卡或任何其他合適的記錄介質(zhì)上。
雖然在上文所描述的實(shí)施例中服務(wù)器設(shè)備3是單個(gè)單元,但是, 服務(wù)器設(shè)備也可以包括多個(gè)單元,例如,用于計(jì)算注冊(cè)費(fèi)并將它們分 發(fā)到游戲設(shè)備的一個(gè)單元,以及用于管理個(gè)體信息集并將它發(fā)送到對(duì) 應(yīng)的游戲i殳備的另 一個(gè)單元。
4權(quán)利要求
1.一種包括服務(wù)器設(shè)備和可以與所述服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的多個(gè)游戲設(shè)備的游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)所述游戲設(shè)備都向由玩家在虛擬空間中管理的實(shí)體注冊(cè)多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物中的至少一個(gè)游戲人物,使用由玩家從所述至少一個(gè)已注冊(cè)的游戲人物中指定的游戲人物,與另一個(gè)游戲設(shè)備進(jìn)行比賽,并基于比賽的細(xì)節(jié),計(jì)算由實(shí)體所持有的虛擬資金量,其中,所述服務(wù)器設(shè)備包括個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分,所述部分存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符和個(gè)體信息集,所述個(gè)體信息集包括指定由所述玩家向所述玩家所管理的實(shí)體注冊(cè)的至少一個(gè)游戲人物的人物信息和表示所述實(shí)體所擁有的虛擬資金量的資金信息,所述標(biāo)識(shí)符和所述個(gè)體信息集彼此關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ);個(gè)體信息獲取回答裝置,在從其中一個(gè)所述游戲設(shè)備接收到包含玩家的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求時(shí),所述回答裝置從所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分獲取對(duì)應(yīng)于所述接收到的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集,并向已經(jīng)傳輸了所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求的所述游戲設(shè)備傳輸包含所述所獲得的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取響應(yīng);個(gè)體信息更新裝置,在從其中一個(gè)所述游戲設(shè)備接收到包含標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求和已更新的個(gè)體信息集時(shí),所述個(gè)體信息更新裝置通過(guò)利用所述已更新的個(gè)體信息集替換所述存儲(chǔ)的個(gè)體信息集,更新所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分中的與所述接收到的標(biāo)識(shí)符關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ)的個(gè)體信息集;計(jì)算每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的受歡迎程度的受歡迎程度計(jì)算機(jī),所述受歡迎程度涉及向其注冊(cè)了每一個(gè)游戲人物的實(shí)體的數(shù)量,所述計(jì)算是通過(guò)參考存儲(chǔ)在所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分的信息來(lái)進(jìn)行的;注冊(cè)費(fèi)確定裝置,所述確定裝置基于由所述受歡迎程度計(jì)算機(jī)計(jì)算出的所述受歡迎程度,生成每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,所述注冊(cè)費(fèi)信息以向?qū)嶓w注冊(cè)每一個(gè)游戲人物所需的虛擬貨幣表示注冊(cè)費(fèi);以及注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置,所述傳送裝置向所述游戲設(shè)備傳送由所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置確定的每一個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,以及其中,每一個(gè)所述游戲設(shè)備都包括第一閱讀器,所述閱讀器從存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符的第一信息記錄介質(zhì)讀取所述標(biāo)識(shí)符;第二閱讀器,所述閱讀器從存儲(chǔ)指定游戲人物的人物信息的第二信息記錄介質(zhì)讀取所述人物信息;從玩家那里接收輸入指令的輸入單元;存儲(chǔ)從所述服務(wù)器設(shè)備接收到的每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息的第一存儲(chǔ)設(shè)備;個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置,所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置,在游戲之前,向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸包含所述標(biāo)識(shí)符并請(qǐng)求對(duì)應(yīng)于所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求,所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置從所述服務(wù)器設(shè)備接收包含所述個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取響應(yīng);存儲(chǔ)由所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置接收到的所述個(gè)體信息集的第二存儲(chǔ)設(shè)備;第一更新裝置,所述更新裝置,在完成游戲之后,基于所述游戲的細(xì)節(jié),更新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備中的所述個(gè)體信息集的資金信息;比較裝置,所述比較裝置,在由所述第二閱讀器讀取所述人物信息時(shí),從所述第一存儲(chǔ)設(shè)備中讀取對(duì)應(yīng)于由所述第二閱讀器讀取的所述人物信息的所述游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,并將由所述資金信息所表示的所述虛擬資金的當(dāng)前量與所述游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)信息所表示的注冊(cè)費(fèi)進(jìn)行比較;注冊(cè)允許裝置,在由所述比較裝置進(jìn)行的所述比較的結(jié)果顯示所述虛擬資金的所述當(dāng)前量等于或大于所述注冊(cè)費(fèi)的情況下,所述允許裝置允許向由所述標(biāo)識(shí)符所標(biāo)識(shí)的玩家進(jìn)行管理的實(shí)體注冊(cè)所述游戲人物;第二更新裝置,在所述注冊(cè)允許裝置允許所述游戲人物進(jìn)行注冊(cè)時(shí),所述第二更新裝置通過(guò)將所述虛擬資金的所述當(dāng)前量減去所述游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi),獲取新資金信息,并更新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備中的所述個(gè)體信息集,以便包含所述新資金信息和所述已注冊(cè)的游戲人物的所述人物信息;以及個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置,在由所述第一和第二更新裝置中的至少一個(gè)更新所述個(gè)體信息集時(shí),所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置生成包含所述已更新的個(gè)體信息集和所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求,所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求。
2. 根據(jù)權(quán)利要求1所述的游戲系統(tǒng), 其中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置執(zhí)行計(jì)算每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的受歡迎程度與所述多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的平均受歡迎程度的偏離的第一進(jìn)程,以及通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低一個(gè)對(duì)應(yīng)于所述偏離的值,確 定每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。
3. 根據(jù)權(quán)利要求2所述的游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)游戲設(shè)備都進(jìn)一步包括用于當(dāng)游戲已經(jīng)完成時(shí)分發(fā) 新的第二信息記錄介質(zhì)的分發(fā)機(jī)構(gòu);以及其中,在所述第二進(jìn)程中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置根據(jù)所述偏離以 及顯示從所述分發(fā)機(jī)構(gòu)分發(fā)的所述新的第二信息記錄介質(zhì)上記錄的 所述游戲人物信息所表示的游戲人物是所述對(duì)應(yīng)的游戲人物的概率 的每一個(gè)游戲人物的出現(xiàn)概率,通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低來(lái) 確定至少 一部分所述準(zhǔn)備好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)。
4. 一種包括服務(wù)器設(shè)備和可以與所述服務(wù)器設(shè)備進(jìn)行通信的多 個(gè)游戲設(shè)備的游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)所述游戲設(shè)備都向由玩家在虛 擬空間中管理的實(shí)體注冊(cè)多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物中的至少一個(gè)游戲 人物,使用由玩家從所述至少一個(gè)已注冊(cè)的游戲人物中指定的游戲人 物,與另一個(gè)游戲設(shè)備進(jìn)行比賽,并基于比賽的細(xì)節(jié),計(jì)算由實(shí)體所 擁有的虛擬資金量,其中,所述服務(wù)器設(shè)備包括個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分,所述部分存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符和個(gè)體信 息集,所述個(gè)體信息集包括指定由所述玩家向所述玩家所管理的實(shí)體 注冊(cè)的至少一個(gè)游戲人物的人物信息和表示所述實(shí)體所擁有的虛擬 資金量的資金信息,所述標(biāo)識(shí)符和所述個(gè)體信息集彼此關(guān)聯(lián)地存儲(chǔ);個(gè)體信息獲取回答裝置,在從其中 一個(gè)所述游戲設(shè)備接收到包含 玩家的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求時(shí),所述回答裝置從所述個(gè)體信息 存儲(chǔ)器部分獲取對(duì)應(yīng)于所述接收到的標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息集,并向已經(jīng)的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取響應(yīng);個(gè)體信息更新裝置,在從其中一個(gè)所述游戲設(shè)備接收到包含標(biāo)識(shí) 符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求和已更新的個(gè)體信息集時(shí),所迷個(gè)體信息更新 裝置通過(guò)利用所述已更新的個(gè)體信息集替換所述存儲(chǔ)的個(gè)體信息集, 更新所述個(gè)體信息存儲(chǔ)器部分中的與所述接收到的標(biāo)識(shí)符關(guān)聯(lián)地存 儲(chǔ)的個(gè)體信息集;使用率計(jì)算機(jī),對(duì)于每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物,所述計(jì)算機(jī) 基于從所述游戲設(shè)備接收到的特定信息,計(jì)算表示已經(jīng)用于比賽的每 一個(gè)游戲人物的使用率,所述特定信息指定在每一個(gè)游戲設(shè)備的比賽 中所使用的游戲人物;注冊(cè)費(fèi)確定裝置,所述確定裝置基于由所述使用率計(jì)算機(jī)計(jì)算出 的所述使用率,生成每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,所 述注冊(cè)費(fèi)信息以向?qū)嶓w注冊(cè)每一個(gè)游戲人物所需的虛擬貨幣表示注 冊(cè)費(fèi);以及注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置,所述傳送裝置向所述游戲設(shè)備傳送由所述 注冊(cè)費(fèi)確定裝置確定的每一個(gè)游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,以及 其中,每一個(gè)所述游戲設(shè)備都包括第一閱讀器,所述閱讀器從存儲(chǔ)標(biāo)識(shí)玩家的標(biāo)識(shí)符的第 一信息記 錄介質(zhì)讀取所述標(biāo)識(shí)符; 第二閱讀器,所述閱讀器從存儲(chǔ)指定游戲人物的人物信息的第二信息記錄介質(zhì)讀取所述人物信息;從玩家那里接收輸入指令的輸入單元;存儲(chǔ)從所述服務(wù)器設(shè)備接收到的每一個(gè)所述準(zhǔn)備好的游戲人物 的注冊(cè)費(fèi)信息的第 一存儲(chǔ)設(shè)備;個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置,所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置,在游戲之 前,向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸包含所述標(biāo)識(shí)符并請(qǐng)求對(duì)應(yīng)于所述標(biāo)識(shí)符 的個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取請(qǐng)求,所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置從所 述服務(wù)器設(shè)備接收包含所述個(gè)體信息集的個(gè)體信息獲取響應(yīng);存儲(chǔ)由所述個(gè)體信息獲取請(qǐng)求裝置接收到的所述個(gè)體信息集的 笫二存儲(chǔ)設(shè)備;第一更新裝置,所述更新裝置,在完成游戲之后,基于所述游戲 的細(xì)節(jié),更新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ)設(shè)備中的所述個(gè)體信息集的資金信 息;比較裝置,所述比較裝置,在由所述第二閱讀器讀取所述人物信 息時(shí),從所述第 一存儲(chǔ)設(shè)備中讀取對(duì)應(yīng)于由所述第二閱讀器讀取的所 述人物信息的所述游戲人物的注冊(cè)費(fèi)信息,并將由所述資金信息所表 示的所述虛擬資金的當(dāng)前量與所迷游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)信息所表 示的注冊(cè)費(fèi)進(jìn)行比較;注冊(cè)允許裝置,在由所述比較裝置進(jìn)行的所述比較的結(jié)果顯示所 述虛擬資金的所述當(dāng)前量等于或大于所述注冊(cè)費(fèi)的情況下,所述允許 裝置允許向由所述標(biāo)識(shí)符所標(biāo)識(shí)的玩家進(jìn)行管理的實(shí)體注冊(cè)所述游 戲人物;第二更新裝置,在所述注冊(cè)允許裝置允許所迷游戲人物進(jìn)行注冊(cè) 時(shí),所述第二更新裝置通過(guò)將所述虛擬資金的所迷當(dāng)前量減去所述游 戲人物的所述注冊(cè)費(fèi),獲取新資金信息,并更新存儲(chǔ)在所述第二存儲(chǔ) 設(shè)備中的所述個(gè)體信息集,以便包含所述新資金信息和所述已注冊(cè)的 游戲人物的所述人物信息;特定信息生成裝置,所述信息生成裝置生成說(shuō)明在所述游戲設(shè)備的比賽中所使用的游戲人物的特定信息;個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置,在由所述第一和第二更新裝置中的至少 一個(gè)更新所述個(gè)體信息集時(shí),所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求裝置生成包含所 述已更新的個(gè)體信息集和所述標(biāo)識(shí)符的個(gè)體信息更新請(qǐng)求,所述個(gè)體 信息更新請(qǐng)求裝置向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸所述個(gè)體信息更新請(qǐng)求;以 及特定信息傳輸裝置,所述傳輸裝置向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸由所述 特定信息生成裝置生成的所述特定信息。
5. 根據(jù)權(quán)利要求4所述的游戲系統(tǒng), 其中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置執(zhí)行計(jì)算每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的使用率與所述多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的平均使用率的偏離的第一進(jìn)程;以及通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低一個(gè)對(duì)應(yīng)于所述偏離的值,確 定每一個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)的第二進(jìn)程。
6. 根據(jù)權(quán)利要求5所述的游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)游戲設(shè)備都進(jìn)一步包括用于當(dāng)游戲已經(jīng)完成時(shí)分發(fā) 新的第二信息記錄介質(zhì)的分發(fā)機(jī)構(gòu);以及其中,在所述第二進(jìn)程中,所述注冊(cè)費(fèi)確定裝置根據(jù)所述偏離以 及顯示從所述分發(fā)機(jī)構(gòu)分發(fā)的所述新的第二信息記錄介質(zhì)上記錄的的每一個(gè)游戲人物的出現(xiàn)概率,通過(guò)使標(biāo)準(zhǔn)注冊(cè)費(fèi)的值提高或降低來(lái) 確定至少 一部分所述準(zhǔn)備好的游戲人物的所述注冊(cè)費(fèi)。
7.根據(jù)權(quán)利要求1到6中的任何一個(gè)權(quán)利要求所述的游戲系統(tǒng),其中,每一個(gè)游戲設(shè)備都進(jìn)一步包括傳送請(qǐng)求裝置,所述傳送請(qǐng) 求裝置在每一個(gè)游戲設(shè)備被激活時(shí),生成請(qǐng)求傳送所述注冊(cè)費(fèi)信息的 注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求,并向所述服務(wù)器設(shè)備傳輸所述注冊(cè)費(fèi)信息傳送 請(qǐng)求;以及其中,所述服務(wù)器設(shè)備的所述注冊(cè)費(fèi)信息傳送裝置,在從其中一 個(gè)所述游戲設(shè)備接收到注冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求時(shí),向已經(jīng)傳輸了所述注 冊(cè)費(fèi)信息傳送請(qǐng)求的所述游戲設(shè)備傳輸所述注冊(cè)費(fèi)信息。
全文摘要
游戲設(shè)備(A1)向由玩家在虛擬空間中管理的實(shí)體注冊(cè)多個(gè)準(zhǔn)備好的游戲人物中的至少一個(gè)游戲人物,使用由玩家從注冊(cè)的游戲人物中指定的游戲人物,與另一個(gè)游戲設(shè)備(B1)進(jìn)行比賽。服務(wù)器設(shè)備(3)根據(jù)從多個(gè)游戲設(shè)備(A1,B1)發(fā)送的信息,計(jì)算每一個(gè)游戲人物的受歡迎程度,并根據(jù)受歡迎程度,確定向玩家的實(shí)體注冊(cè)游戲人物所需的注冊(cè)費(fèi)。當(dāng)激活所述游戲設(shè)備時(shí),將所述注冊(cè)費(fèi)列表傳送給每一個(gè)游戲設(shè)備。
文檔編號(hào)A63F13/12GK101180108SQ20068001746
公開日2008年5月14日 申請(qǐng)日期2006年3月30日 優(yōu)先權(quán)日2005年5月20日
發(fā)明者成田順彥, 森本佳延, 犬伏崇 申請(qǐng)人:科樂(lè)美數(shù)碼娛樂(lè)株式會(huì)社